每年7月底來到上海,空氣里除了熟悉的濕熱,還多了一種熟悉的節(jié)奏。雖然ChinaJoy在8月1日才正式開幕,但游戲行業(yè)早已提前進(jìn)入了狀態(tài)。不少廠商會選擇提前幾天,把游戲媒體和合作伙伴聚到一起,更深入地聊聊他們接下來的產(chǎn)品和最新的成果。
在跑了幾天這樣的活動之后,一種熟悉的感覺總會浮現(xiàn)出來。同行之間聊起最多的,也往往是那句:“感覺今年,好像也就這樣了?!钡共皇钦f真的沒有好東西,而是在高密度的信息轟炸之下,人很容易會陷入一種慣性的疲憊,覺得看到的、聽到的都似曾相識。
但這種倦怠,在8月1日CJ正式開始后,看著那些從全國各地涌來的玩家,帶著最純粹的興奮沖進(jìn)展館時,又會覺得有些不合時宜。乃至?xí)磫栕约海何沂遣皇清e過了什么?從玩家的角度看,這次的ChinaJoy會不會有什么不一樣?
這讓我覺得,或許今年應(yīng)該換個方式來看CJ了。放下預(yù)設(shè)的選題和任務(wù),以一個純粹玩家的心態(tài),重新走進(jìn)展館。我想去看看,在如今的環(huán)境下,到底有哪些游戲和內(nèi)容,是真正值得體驗(yàn)的。
排隊(duì)兩小時,體驗(yàn)十分鐘
CJ第一天,我抵達(dá)現(xiàn)場時,展會還沒正式開始開放,主要原因受騰訊的邀請參加《地下城:卡贊》的試玩活動,這是“國區(qū)”首次試玩。想要在人流量以萬為單位的展會玩到一款游戲,這幾乎是唯一的辦法。關(guān)于《卡贊》的具體試玩感受,后續(xù)我會單獨(dú)測評,這里就不展開了。
說回展館本身。今年最值得關(guān)注的現(xiàn)象之一,或者說最能體現(xiàn)玩家熱情所在的,是那些圍繞國產(chǎn)單機(jī)大作所形成的熱鬧氛圍。
一走進(jìn)N1館,這種感覺就撲面而來。索尼展臺幾乎成了這種熱情的集中展示區(qū)(之一),隊(duì)伍從試玩區(qū)內(nèi)一直排到公共過道上,而玩家們的目標(biāo)也極其明確:《黑神話:悟空》《影之刃:零》《失落之魂》這幾款備受關(guān)注的國產(chǎn)單機(jī)作品。《影之刃:零》每次放出實(shí)機(jī)演示都能在B站積累起數(shù)百萬的播放量,《失落之魂》漫長的開發(fā)歷程也吊足了玩家的胃口。
這種積蓄已久的線上期待,在今年CJ現(xiàn)場得到了最直接的釋放。現(xiàn)場的隊(duì)伍已經(jīng)長到讓人望而卻步,從目測來看,想要獲得一次試玩機(jī)會,幾乎意味著要在這里投入半天的時間。你可以從排隊(duì)玩家的討論中聽出,他們不是來湊熱鬧的,很多人對游戲已經(jīng)有了相當(dāng)?shù)牧私猓麄兪潜е环N“驗(yàn)證”的心態(tài)來的,想親手試試這些在屏幕上看了無數(shù)遍的游戲,到底是什么手感。
這種熱鬧場景,也不僅限于索尼的展臺。剛發(fā)售不久的《明末:淵虛之羽》,可以說是今年CJ的另一個明星。它的獨(dú)立展位前同樣排著長隊(duì),而更直觀的體現(xiàn),是場館里隨處可見的、人手一個的《明末》周邊袋子,這幾乎成了今年CJ最有效的移動廣告。這款游戲自發(fā)售以來,迅速登上了Steam國區(qū)熱銷榜首,圍繞它的討論熱度也一直很高,其中不乏爭議。有趣的是,線上褒貶不一的討論,似乎并沒有影響到現(xiàn)場玩家的熱情。
在它們旁邊,來自韓國開發(fā)商PearlAbyss的《紅色沙漠》也吸引了大量目光。它的開發(fā)者在擁有《黑色沙漠》這樣成功的MMO經(jīng)驗(yàn)后,選擇在單機(jī)ARPG領(lǐng)域做一次硬核的嘗試,游戲里引入了類似格斗游戲的組合鍵和投技抓取等非常規(guī)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這種不走尋常路的姿態(tài),也讓它和周圍幾款國產(chǎn)大作一起,共同撐起了現(xiàn)場動作游戲的聲勢。
由于這些游戲本身的操作都有一定門檻,現(xiàn)場都配了不少工作人員在旁指導(dǎo),這也讓每個玩家的單次體驗(yàn)時間變得更長。所以即便安排的機(jī)位不算少,展位前也總是排著長隊(duì)。
把這些游戲放在一起看,能發(fā)現(xiàn)它們都聚焦于高品質(zhì)的畫面表現(xiàn)和扎實(shí)的動作玩法。玩家們用最直接的行動,表達(dá)了他們對這類“硬菜”的偏愛。
這種景象很有意思。以往幾年,當(dāng)我們談?wù)揅J的人氣焦點(diǎn)時,話題可能更多地圍繞著某款頭部游戲的線下派對,或者是某個二次元的活動現(xiàn)場。但今年,最核心的吸引力,似乎重新回到了游戲試玩本身。尤其是那些需要玩家投入專注度、具備一定挑戰(zhàn)性的買斷制內(nèi)容,反而成為了聚攏人氣的中心。這或許也說明,當(dāng)有足夠好的內(nèi)容出現(xiàn)時,玩家的熱情,遠(yuǎn)比我們想象的要更直接。
CJ二次元“退潮”了?
逛了一圈下來,腦子里反復(fù)出現(xiàn)一個念頭:今年的CJ,二次元的存在感確實(shí)變低了。
首先是米哈游、鷹角、疊紙這些往年必然會占據(jù)顯要位置的名字,今年都沒有出現(xiàn)在B2C展館。要知道,去年鷹角的展臺還是整個二次元品類的焦點(diǎn)之一。當(dāng)這些頭部產(chǎn)品不再把CJ作為集中亮相的舞臺時,場館里自然就顯得安靜了不少。
在這種背景下,《鳴潮》幾乎成了為數(shù)不多還在堅(jiān)守的大廠二次元產(chǎn)品。
但即便是它,展臺規(guī)模也相對克制,藏在N1館一個名為SOMLE的影音設(shè)備展臺后面。不過人氣倒是不低,現(xiàn)場推出的限定夏日主題周邊很快就售罄了,排隊(duì)和Coser弗洛洛合影的隊(duì)伍也一直沒斷過。
這或許也說明,對頭部產(chǎn)品來說,CJ的重要性可能正在發(fā)生變化。一些廠商的朋友就跟我聊起過,比起CJ這種綜合性越來越強(qiáng)的展會,自己辦一場更聚焦的粉絲嘉年華,或者像是用戶屬性更垂直的游戲展會,成了他們更傾向的選擇。
大廠的身影變少了,一些專注于細(xì)分賽道的小團(tuán)隊(duì)反而更容易被看到了。比如N1館的霓諾網(wǎng)絡(luò)就給我留下了很深的印象。他們的展臺不大,但帶來了三款風(fēng)格完全不同的產(chǎn)品:有主打心理驚悚的文字冒險(xiǎn)游戲《不/存在的你,我》,有治愈系的模擬經(jīng)營游戲《天空島傳說》,還有一款首次公開試玩的西方魔幻題材經(jīng)營游戲《魔女酒館》。
在今年二次元內(nèi)容整體偏少的情況下,這個不大的展位反而成了一個不多見的“據(jù)點(diǎn)”。整個區(qū)域被圍得嚴(yán)嚴(yán)實(shí)實(shí),除了少數(shù)幾臺試玩設(shè)備前全神貫注的玩家,更多的人流則擠在旁邊的互動區(qū)和周邊領(lǐng)取處。玩家們在和現(xiàn)場的Coser合影,或是熱烈地討論著剛拿到手的限定周邊,氣氛相當(dāng)熱烈。
這種線下的觀感,也和最新的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)印證。不久前發(fā)布的2025上半年中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,在國內(nèi)游戲市場收入整體增長了14.08%的情況下,二次元移動游戲的市場收入,同比卻下滑了8%。
當(dāng)然,一個展會的風(fēng)向,并不能完全代表一個品類的興衰。但看著曾經(jīng)最熱鬧的賽道,如今只剩下為數(shù)不多的幾個身影,還是會讓人感覺有些唏噓。
大廠們今年都在“秀”什么?
大廠的展臺,依然是每年ChinaJoy人流最匯聚的地方。在這里,你能最直觀地看到它們今年的“牌面”,以及各自不同的心思。
N3館的網(wǎng)易展臺,依舊保持著陣容齊全、聲勢浩大的風(fēng)格。無論是像《永劫無間》《第五人格》這樣已經(jīng)擁有穩(wěn)定玩家群體的產(chǎn)品,還是像《燕云十六聲》這樣的重磅新品,都占據(jù)了相當(dāng)大的面積。除了供玩家試玩的數(shù)十款游戲,他們還帶來了像海洋冒險(xiǎn)RPG《遺忘之?!愤@樣的新品。
其中最引人注目的,莫過于《逆水寒》展區(qū),他們直接在現(xiàn)場搭了一個巨大的水族館,真人扮演的美人魚在里面進(jìn)行水下表演,吸引了大量玩家駐足圍觀。
相比之下,N4館的騰訊展區(qū),今年的策略就顯得有些耐人尋味。雖然騰訊依然占據(jù)了半壁江山,但他們的重心似乎更為聚焦。現(xiàn)場有一個名為“Cool鵝夏日營地”的主舞臺,但真正的重量,被分散到了幾個核心IP的獨(dú)立展區(qū)上。
《英雄聯(lián)盟》今年的重點(diǎn)并非游戲本身,而是他們新推出的實(shí)體對戰(zhàn)卡牌《符文戰(zhàn)場》。試玩區(qū)前排著不短的隊(duì)伍,進(jìn)去之后可以看到,兩個玩家進(jìn)行匹配對戰(zhàn),每張對戰(zhàn)桌都配有一位工作人員,在為新上手的玩家講解規(guī)則。
《DNF》的IP展區(qū),最大的看點(diǎn)則是其單機(jī)衍生作《地下城與勇士:卡贊》的首次國內(nèi)試玩。8月2日那天,他們還請來了主播旭旭寶寶,整個DNF展區(qū)幾乎擠得水泄不通。
當(dāng)然,整個N4館人氣最高的,無疑還是《無畏契約》。騰訊為它設(shè)立了首個端游和手游的聯(lián)動大舞臺,現(xiàn)場有瓦DJ、瓦舞表演,還布置了像“保安照相室”這類讓核心玩家能秒懂的梗。能明顯感覺到,《無畏契約》想要手游造勢,展區(qū)門口的隊(duì)伍從早上開館起就沒斷過,開館不久就排到了場館之外。
開館不久《無畏契約》的隊(duì)伍就排到了場館外
都說今年是“FPS大年”。但走完整圈下來,但走完整圈下來,這種感覺在現(xiàn)場并不強(qiáng)烈。除了人氣頂峰的《無畏契約》,今年大火的《三角洲行動》今年并未設(shè)展。網(wǎng)易這邊,也并未主推《界外狂潮》《漫威爭鋒》在海外大火的幾款設(shè)計(jì)游戲,反而是把核心資源給了一款Bungie正版授權(quán)的科幻射擊新作《命運(yùn):群星》。這款游戲融合了射擊、動作與多人合作團(tuán)本等多種玩法,與市面上主流的戰(zhàn)術(shù)射擊或大逃殺都有所不同,能看出網(wǎng)易想在這個品類上做出差異化的想法。
再加上N1館莉莉絲展出的《遠(yuǎn)光84》。這款英雄射擊游戲在8月7日就要正式上線,之前也經(jīng)過了幾輪測試。此前我和他們的策劃聊過,對方坦言,雖然對產(chǎn)品有信心,但上線前夕不免緊張。畢竟對莉莉絲來說,做射擊游戲是一次跳出舒適區(qū)的關(guān)鍵嘗試。總的看下來,今年B2C館里看到的FPS,其實(shí)并不算多。
當(dāng)然,除了騰訊和網(wǎng)易,其他幾家大廠也各有各的看點(diǎn)。萬代的展臺前永遠(yuǎn)人頭攢動,高達(dá)、龍珠、海賊王這些IP的號召力總是能吸引人駐足、拍照。世紀(jì)華通的展臺則展現(xiàn)了他們豐富的產(chǎn)品線,除了繼續(xù)深耕生存賽道,拿出了像《無盡冬日》這樣的成熟產(chǎn)品,也帶來了像主打原始生存的《饑?yán)Щ囊啊芬约澳┤战?jīng)營題材的《輻射:避難所》這樣的新品。同時,他們也沒有忘記自己手中的經(jīng)典IP,將《龍之谷世界》、《冒險(xiǎn)島》、《彩虹島》等也帶到了現(xiàn)場,吸引了不少老玩家。
逛完這幾個大廠的展臺,你能很清晰地看到大家在今年不同的側(cè)重點(diǎn)。有的在用最頭部、最成熟的IP向新的領(lǐng)域延伸;有的則堅(jiān)持全線出擊,展示自己豐富的產(chǎn)品儲備;還有的,則是在一個自己看好的垂直賽道上,進(jìn)行更深度的布局。
更“務(wù)實(shí)”的廠商們
逛完一圈,腦子里會留下許多零散的、鮮明的印象:有為了玩到一款游戲而排起的長隊(duì),有展臺上那些足夠震撼的實(shí)體布景,也有那些在角落里依舊吸引著同好的小團(tuán)隊(duì)。把這些碎片拼起來,你會感覺到,今年有些東西確實(shí)不太一樣了。
一個很直觀的變化是,游戲產(chǎn)業(yè)的邊界正在被拓寬。在N5館,高通驍龍的身影幾乎無處不在,iQOO、一加、紅魔等品牌的展臺邏輯也高度一致:用自家最強(qiáng)的設(shè)備,去運(yùn)行當(dāng)下對性能要求最高的幾款游戲。在這里,能不能流暢運(yùn)行一款高畫質(zhì)游戲,成了體現(xiàn)硬件性能最直接的方法。而在其他展館,像比亞迪、領(lǐng)克這樣的汽車廠商,則把游戲IP變成了一種文化符號,用來拉近和年輕消費(fèi)群體的距離。
這當(dāng)然是行業(yè)足夠成熟之后,影響力向外滲透的結(jié)果。但看著大部分場館幾乎都快成了數(shù)碼廠商的性能秀場時,不免又覺得少了一些屬于游戲本身的驚喜。
N5展館我最喜歡的還是驍龍的展臺,在這里我玩到了智能眼鏡游戲,通過手柄來控制眼鏡中的游戲。
更有趣的,還是游戲行業(yè)內(nèi)部發(fā)生的變化。
如果要用一個詞來形容今年的感受,那可能是“務(wù)實(shí)”。前幾年那種追逐風(fēng)口、熱錢涌動的浮躁氣氛,如今已經(jīng)淡了許多。無論是玩家還是廠商,大家的目標(biāo)似乎都變得更明確了。
玩家們的熱情依舊高漲,但這種熱情有了更清晰的指向。。一方面,是投向了那些代表著未來的、高品質(zhì)的新內(nèi)容,比如那些需要付出極大耐心去排隊(duì)的國產(chǎn)單機(jī)大作;另一方面,這種熱情也同樣傾注在了那些長久陪伴的IP上。大家的熱愛,都有了各自的歸屬,同時也在這里不斷偶遇新的驚喜。
廠商們也一樣,大家不再執(zhí)著于用同一種方式,去追求最大范圍的曝光,而是開始選擇更適合自己的路徑。對于擁有強(qiáng)勢IP的廠商來說,CJ是驗(yàn)證其IP衍生產(chǎn)品和新品市場反應(yīng)的最佳場所;對于希望在垂直領(lǐng)域深耕的廠商,CJ是向核心用戶展示其專注度的舞臺;而對于另一些廠商,缺席本身或許就是一種選擇,它說明大家已經(jīng)找到了另一種觸達(dá)用戶的方式。