文章討論了Meta的Quest平臺V
十多年來,VR頭盔的使用始終存在一個核心常態(tài):佩戴操作雖已簡化,但仍無法像直接使用顯示器那般便捷。盡管歷經(jīng)多年發(fā)展,VR設備已較早期有了長足進步,Meta仍明確指出,Quest平臺的開發(fā)者需進一步精簡VR游戲設計,以化解佩戴頭盔所固有的使用不便問題。
2024年末發(fā)布的Quest3S,引發(fā)了平臺核心用戶群體的顯著轉(zhuǎn)變。如今的Quest用戶年齡普遍更低,且在應用內(nèi)購方面的消費意愿更強,這直接催生了《GorillaTag》《AnimalCompany》和《Yeeps》等免費游戲的崛起——這些游戲常年穩(wěn)居Quest每周收入最高游戲排行榜之列。
隨著用戶結(jié)構(gòu)發(fā)生重大變化,Meta近期在一篇開發(fā)者博客文章中,更詳細地闡述了開發(fā)者如何順應這一趨勢實現(xiàn)成功,并罕見地分享了關(guān)于Quest用戶行為的深度洞察。而這一切的核心,在于讓游戲呈現(xiàn)“快餐式”的體驗特質(zhì)。
Meta明確表示,Quest游戲“既不能因過短而缺乏價值,也不能因過長而難以完成,需契合大多數(shù)人的日常使用習慣”。這意味著開發(fā)者應打造針對20-40分鐘游戲時長進行優(yōu)化的VR游戲,Meta將這一時長區(qū)間稱為“金發(fā)姑娘區(qū)”。
Meta解釋道,將VR游戲時長控制在較短但不過短的范圍內(nèi),能讓用戶更輕松地結(jié)束游戲,不會有中途退出的遺憾,同時也能避免長時間VR體驗帶來的不良影響。
盡管Quest3的內(nèi)置電池足以支撐長達2小時的游戲,但Meta指出,實際體驗還受頭顯外形尺寸及佩戴舒適度的影響。佩戴頭顯、調(diào)整至舒適狀態(tài)、確保控制器電量充足——這些前期準備步驟都可能讓用戶在開始游戲前猶豫不決。
Meta舉例說明:“移動端的短循環(huán)游戲時長過短,不值得用戶專門戴上頭顯;而對于除最核心玩家之外的大多數(shù)人來說,長達一小時的游戲目標又過于疲憊?!?/p>
對于20分鐘左右的基礎體驗,Meta強調(diào)“價值感知決定體驗滿意度”。也就是說,若這20分鐘的體驗足夠出色,用戶會更愿意忽略Quest作為一臺磅級電腦在面前帶來的壓迫感。
研究數(shù)據(jù)顯示,持續(xù)時間少于15-20分鐘的游戲課程,其趣味性遠不及20分鐘以上的課程,且時長低于15-20分鐘時,樂趣會急劇下降。
在對提前結(jié)束游戲會話的用戶調(diào)查中,Meta發(fā)現(xiàn)了一些共同的問題:開始會話時存在較大阻礙,如物理設置繁瑣、佩戴過程費力、擔心會話結(jié)束后還有工作要處理等。
Meta認為,頭顯使用的諸多不便意味著游戲會話“必須足夠長,以提供令人滿意的進度、參與度或娛樂性,從而讓用戶覺得使用VR是值得的”。
此外,Meta透露,通過“對大多數(shù)VR用戶行為的觀察以及對用戶結(jié)束會話時機和原因的研究”,確定了40分鐘這一關(guān)鍵門檻。實際上,大多數(shù)用戶的單次游戲會話時長通常在40分鐘以內(nèi),超過40分鐘后,游戲樂趣往往不會隨時間增加。雖然用戶可以進行更長時間的游戲,但這更應被視為特殊情況,大多數(shù)人每天并無足夠的時間和精力投入40分鐘以上的VR游戲。
值得注意的是,Meta此次罕見地直言不諱地談及了Quest的固有問題。公司向開發(fā)者承認“長時間使用VR可能會帶來身體不適”,并且“VR導致眼睛疲勞和暈動病的情況較為常見,尤其是對于新手用戶”。此外,Meta還指出當前許多VR體驗“存在社交隔離問題,將用戶與物理空間中的其他人隔離開來”。
Meta此番言論是直接面向開發(fā)者的,盡管聽起來有些出人意料。但作為自2014年Meta收購Oculus以來一直關(guān)注其VR野心的觀察者而言,正如其他大公司一樣,Meta很少主動指出自身產(chǎn)品的缺陷,除非它已準備好推出相應的解決方案。據(jù)悉,一款全新的XR頭顯可能最早于明年上市,報道稱其將采用全新的輕薄眼鏡式外形,并配備系留計算球。
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