吳佩彥
TCG的市場格局是否會改變?
文/嚴錦彥
《符文戰(zhàn)場》馬上要在8月1日上市發(fā)售了。
它和過去拳頭游戲的產(chǎn)品不太一樣,是一款英雄聯(lián)盟IP的實體TGC(集換式卡牌游戲)。去年,我們曾在試玩后,寫過,今年5月也在前瞻峰會上,聽到了它要的消息。
在此之前,應(yīng)該沒人想到拳頭會突然做實體TCG。盡管TCG的吸金能力很強,但一直以來頭部產(chǎn)品都很固定,新人入場難度巨大,這不禁讓人懷疑拳頭游戲到底有沒有能力做好TCG。
對此,柴誠然曾告訴葡萄君,TCG玩家對新品普遍有兩個擔憂:玩法有沒有新鮮感;團隊會不會跑路。而拳頭游戲恰好既擅長延展空間大的玩法設(shè)計,又做好了投入至少5-10年的準備——如果產(chǎn)品不滿足這兩點,公司不會允許立項。
柴誠然
臨近《符文戰(zhàn)場》上市前夕,葡萄君再次和柴誠然圍繞產(chǎn)品的籌備,目前的市場反饋,以及未來計劃聊了聊。
以下是整理后的對談內(nèi)容:
葡萄君:你們前陣子大改了一輪卡牌的美術(shù)UI,這是出于什么考量?
柴誠然:第一波試玩卡組面向玩家社群開展測試后,我們系統(tǒng)收集了玩家對卡組設(shè)計的反饋,發(fā)現(xiàn)“白邊框”的UI設(shè)計與玩家預(yù)期存在偏差。
卡牌玩家按照過去的習慣,可能會認為偏黑的深色邊框,會讓卡牌顯得更具收藏價值,所以我們經(jīng)過多輪研討,決定采用更具價值感的深色卡面設(shè)計,推進UI迭代優(yōu)化。
當然,我們不是把所有卡牌都做成黑邊框。比如中國和亞洲的一些玩家,更偏向于看到卡牌的全圖設(shè)計,所以我們想盡可能去滿足兩方面的需求,在一些比較稀有的卡牌上面,更多是展示全圖,讓美術(shù)充分顯示出卡牌價值。同時,我們還針對卡面上的信息元素進行了一輪優(yōu)化。
葡萄君:整個修改過程有多久?
柴誠然:從下定決心要改,到正式完成的話,大概花了兩個月,并不是特別久。公司內(nèi)部有大量資深的視覺設(shè)計師和美術(shù)總監(jiān)來幫助我們做優(yōu)化,這也是拳頭非常大的優(yōu)勢。
葡萄君:但臨近上市還去大改UI,這個決策好做嗎?
柴誠然:如果沒有玩家反饋,我們估計不會去做這樣一件事。但從拳頭游戲的角度來說,我們不會為了上線而上線。
我們的目標一直是把一款非常優(yōu)秀的游戲給到玩家手里,所以當玩家反饋是這么清晰,且痛點并不僅限于一小部分玩家群體時,我們覺得就算多花幾個月時間,也是在做一件正確的事情。
葡萄君:拳頭會如何判斷玩家的反饋?畢竟總會有玩家對設(shè)計不滿意。
柴誠然:確實,玩家的聲音有很多種,甚至其中還有對立的聲音,你如果全部采取,可能沒辦法做成任何一款產(chǎn)品。
拳頭團隊會有一個非常嚴格的調(diào)研過程,根據(jù)美術(shù)、玩法等不同專項去做測試和數(shù)據(jù)收集、調(diào)研。比如在玩法方面,我們一開始覺得是不是設(shè)計得太難了,但做了多輪測試后,發(fā)現(xiàn)玩家的接受度還可以,就沒有進一步去做減法。
葡萄君:說到玩法,不少牌佬和我說,如果只看規(guī)則介紹,《符文戰(zhàn)場》確實有著一定的上手門檻。
柴誠然:一定的上手門檻往往意味著更豐富的策略和玩法。《符文戰(zhàn)場》獨特的勝利條件、“基地”與“戰(zhàn)場”分離設(shè)計以及符文資源等機制,提供了多樣的戰(zhàn)術(shù)選擇,這能滿足核心TCG玩家對策略深度的追求。
相對復(fù)雜的規(guī)則也可以為游戲平衡性設(shè)計提供更多空間。通過合理設(shè)置各種卡牌的效果和規(guī)則限制,能夠更好地平衡不同卡組和戰(zhàn)術(shù),避免出現(xiàn)某一種卡組或玩法過于強勢的情況,使游戲在長期運營中保持公平競技環(huán)境,有利于賽事體系的建立和發(fā)展。
另外,《符文戰(zhàn)場》在考慮傳統(tǒng)的TCG“1v1競技向玩家“體驗的同時,也設(shè)計了多人以及”大亂斗“模式,以此降低新手門檻,并產(chǎn)生更多“以老帶新”的機會。
葡萄君:你們會擔心上手門檻成為游戲大眾化的阻礙么?
柴誠然:我剛剛從《英雄聯(lián)盟》的溫哥華MSI比賽回來,現(xiàn)場我們也舉辦了《符文戰(zhàn)場》的試玩會。在場的玩家,大部分都沒有TCG的經(jīng)驗,他們只是英雄聯(lián)盟IP玩家,雖然一開始看著游戲規(guī)則好像比較復(fù)雜,但基本上25分鐘就能上手了。很多玩家說,之前都不知道這是馬上要出的新游戲,只要出了一定會買。
葡萄君:上個月你們舉辦了前瞻峰會,還收獲了怎樣的反饋?
柴誠然:我們發(fā)現(xiàn),除了TCG玩家社群外,大量英雄聯(lián)盟IP粉絲也在持續(xù)關(guān)注《符文戰(zhàn)場》。
目前,我們線下店家的招募數(shù)量已經(jīng)超過千家,且數(shù)量還在增長,很多店家都想要更多的供貨量。同時,一些玩家社群也在自發(fā)組織試玩活動,甚至他們會根據(jù)我們已公布的卡牌信息,自己去打印卡牌,嘗試組牌組參加試玩。
葡萄君:這有超出你們的預(yù)期嗎?
柴誠然:我們相信這是肯定會發(fā)生的,因為之前我們在溫哥華就感受到了玩家的熱情。當游戲真正吸引到玩家時,他們就會愿意做出這些額外的付出。
去年底舉辦的線下試玩活動
葡萄君:游戲還未上市就搭建好了賽事體系,這是出于過去拳頭游戲在賽事運營方面的成績與積累?
柴誠然:的確,一方面拳頭游戲在已經(jīng)上市的產(chǎn)品中,始終高度重視賽事體系規(guī)劃,另一方面在《符文戰(zhàn)場》項目中,拳頭游戲與合作伙伴團隊內(nèi)部匯聚了大量TCG玩家及資深的從業(yè)者——基于此,我們深刻認知到:完善的賽事體系不僅是提升玩家體驗的核心抓手,更是保障TCG品牌長期可持續(xù)發(fā)展的關(guān)鍵支柱。
葡萄君:但是TCG賽事與過去拳頭游戲擅長的電子競技應(yīng)該不太一樣?
柴誠然:肯定會有所差異,形式上就不一樣,過去無論是《英雄聯(lián)盟》還是《無畏契約》,更多是專業(yè)的選手、隊伍去打?qū)I(yè)的比賽,但《符文戰(zhàn)場》是更偏大眾型的賽事,只要你牌組、技術(shù)、運氣夠好,甚至可以打到世界賽。
所以《符文戰(zhàn)場》賽事整體舉辦的方式會和過去其他賽事有較大的不同,在具體執(zhí)行方面,我們會找到合適的合作伙伴一起給玩家提供最好的體驗。
葡萄君:賽事對TCG有多重要?
柴誠然:TCG想長期運營,核心就是賽事。我們早期做了很多調(diào)研,玩家對賽事的訴求是非常清晰的,所以我們在設(shè)計《符文戰(zhàn)場》的時候,很早地賦予了它強競技性玩法。
《符文戰(zhàn)場》賽事體系的整體搭建,一方面會詮釋“賽事即內(nèi)容”的理念,另一方面也會遵循項目的長期運營思維——我們構(gòu)建了一套從店鋪賽事到全球性賽事全鏈路生態(tài)框架。隨著賽事體系持續(xù)推進,團隊將動態(tài)收集門店與玩家反饋,以此不斷優(yōu)化未來的賽事體驗。
對于整個游戲來說,賽事應(yīng)該也能提升玩家社群的規(guī)模與粘性,品牌與社群能構(gòu)建更具活力的良性互動生態(tài)。
葡萄君:產(chǎn)品馬上要上市了,你們正在籌備哪些工作?中國大陸作為首發(fā)市場,你們是怎么考慮宣發(fā)節(jié)奏的?
柴誠然:以5月23日聯(lián)盟競技場舉辦的店家前瞻峰會為起點,我們構(gòu)建了線下營銷的第一波聲量。隨后,線下體驗店招募計劃取得突破性進展——超千家門店已納入《符文戰(zhàn)場》生態(tài)體系。我們同步在上海、杭州等高校啟動大學活動試點,完成了區(qū)域化場景驗證。
接下來,線下布局將全面升級:
行業(yè)盛會:不僅亮相ChinaJoy、GAF上海插畫藝術(shù)節(jié)等游戲與藝術(shù)領(lǐng)域的頂級展會,還將進駐北京SKP路演等商業(yè)場景;
本地化運營強化:牌組上市前,針對本地玩家社群密集開展試玩活動,目前有900家以上的合作門店均可給玩家提供試玩;
校園場景二次滲透:9月新開學季啟動第二階段校園營銷,結(jié)合社交場景在更多地區(qū)的大學校園深化品牌觸達。
行業(yè)盛會:不僅亮相ChinaJoy、GAF上海插畫藝術(shù)節(jié)等游戲與藝術(shù)領(lǐng)域的頂級展會,還將進駐北京SKP路演等商業(yè)場景;
本地化運營強化:牌組上市前,針對本地玩家社群密集開展試玩活動,目前有900家以上的合作門店均可給玩家提供試玩;
校園場景二次滲透:9月新開學季啟動第二階段校園營銷,結(jié)合社交場景在更多地區(qū)的大學校園深化品牌觸達。
最終,我們希望形成“大型展會引流+區(qū)域社群深耕”的雙線聯(lián)動模式。
葡萄君:線上會做什么傳播?之前我看就連《無畏契約》的比賽間隙,都會插播《符文戰(zhàn)場》的廣告。
柴誠然:線上會以“第一彈起源系列預(yù)覽季”為開端,同步啟動創(chuàng)作者與店家雙軌招募。后續(xù)傳播將在官方陣地基礎(chǔ)上,進一步聯(lián)動生態(tài)內(nèi)外KOL,在多平臺通過短視頻、直播、圖文測評等多元形式構(gòu)建傳播矩陣。
此外,生態(tài)內(nèi)資源聯(lián)動已開始形成協(xié)同效應(yīng):例如大家已經(jīng)看到的英雄聯(lián)盟賽事直播彈板,口播等廣告釋放曝光勢能;年底的2025英雄聯(lián)盟總決賽上,《符文戰(zhàn)場》也將通過深度合作,擴大品牌聲量。
總結(jié)來說,《符文戰(zhàn)場》正逐步構(gòu)建“線下場景體驗+線上內(nèi)容裂變+生態(tài)資源加持”的立體營銷閉環(huán),鏈接品牌與用戶。
葡萄君:計劃中,《符文戰(zhàn)場》最后會形成怎樣的生態(tài)?
柴誠然:依托英雄聯(lián)盟IP,我們希望能形成一個涵蓋玩家社群、賽事體系、卡牌收藏等方面的多元生態(tài)。
在玩家社群方面,《符文戰(zhàn)場》具有社交屬性,本身的玩法就能促進玩家交流互動,同時以英雄聯(lián)盟為主題的卡牌,也會成為玩家討論的焦點。
賽事競技生態(tài)方面,我們計劃構(gòu)建覆蓋區(qū)域、全國,乃至全球的賽事體系。產(chǎn)品上市一個月后,我們就會啟動覆蓋東南西北四大賽區(qū)的區(qū)域公開賽,第一賽季末開啟全國公開賽,2027年落地全球性賽事。同時我們還會擇機與生態(tài)內(nèi)其他項目聯(lián)動,吸引不同類型的玩家和觀眾。
在卡牌生態(tài)方面,我們計劃每年推出四個系列,打牌平卡和高罕稀有度卡會同步推出。持續(xù)的卡牌更新將為玩家提供新的戰(zhàn)術(shù)選擇,保持游戲的新鮮感和策略深度,同時也能滿足收藏黨和打牌黨的不同需求,促進卡牌交易市場的發(fā)展。
最后在線下門店生態(tài)方面,我們希望緊密合作,為門店提供支持,包括門店拓展、形象打造、銷售管理等等。線下門店將成為游戲推廣、教學、比賽的重要場所,吸引玩家聚集,形成線下卡牌文化氛圍。同時它也能為門店帶來客流量和收益。
葡萄君:現(xiàn)在實體卡牌市場表現(xiàn)火熱,你們怎么理解現(xiàn)在的卡牌市場?
柴誠然:實體卡牌市場的確在快速增長,是泛娛樂消費的高增長細分賽道。
第二個比較明顯的市場趨勢是:競爭格局多元化。一方面,傳統(tǒng)老牌IP依然占據(jù)重要地位,另一方面,新興IP和產(chǎn)品不斷涌入。
從玩家社群來看,消費群體活躍程度在不斷提升:據(jù)知名TCG卡牌交易平臺“集換社”數(shù)據(jù),2024相比于2023年,月活躍用戶同比增長16.8%,顯示出新買家加入速度較快,用戶活躍度穩(wěn)步提升。
從消費場景來看,現(xiàn)在的實體卡牌市場是線上線下融合發(fā)展。線上交易平臺為卡牌的買賣和交換提供了便利,降低了交易成本,擴大了交易范圍。線下則通過舉辦各類賽事、展會等活動,增強玩家的體驗感和社交性。線上線下的融合有助于市場進一步拓展。
葡萄君:經(jīng)過《符文戰(zhàn)場》這幾年的工作,你覺得實體卡牌與線上游戲的差別有多大?有什么新的感悟嗎?
柴誠然:實體卡牌勝在沉浸感、實體價值和深度社交,后者強在便捷性、大眾性和功能擴展性。
但《符文戰(zhàn)場》作為依托英雄聯(lián)盟IP打造的實體卡牌游戲,并沒有這么“對立“的感覺,實體卡牌不僅滿足了英雄聯(lián)盟粉絲的收藏需求與線下社交訴求,還與英雄聯(lián)盟IP的影響力形成了呼應(yīng)。所以說是差異源于載體,互補而非對立。
做游戲,尤其是在拳頭做游戲,我們都是傾聽玩家反饋并積極調(diào)整的。實體可能會有一些調(diào)整的限制,但我們一直以來做游戲的理念不會因為這些限制而改變。
葡萄君:去年你說希望《符文戰(zhàn)場》上市頭一年,是穩(wěn)中成長的趨勢,現(xiàn)在這個預(yù)期有變化嗎?
柴誠然:還是一樣的預(yù)期。過去一年,尤其是這幾個月我們看到了全球玩家對游戲的熱情,這對團隊是非常大的肯定。目前產(chǎn)品的表現(xiàn)超出了我們最初的預(yù)期,我們會繼續(xù)努力,完善好后續(xù)的內(nèi)容、賽事、宣發(fā),給玩家?guī)砀玫捏w驗。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
來源:紅網(wǎng)
作者:乘雨信
編輯:薛浩漫
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