很難想象,《影之刃零》還有更多爆點(diǎn)“沒(méi)放出來(lái)”。
上周末,靈游坊在北京首鋼園舉辦了為期兩天、規(guī)模達(dá)千人級(jí)的《影之刃零》新Demo試玩會(huì)。我覺(jué)得現(xiàn)場(chǎng)體驗(yàn)已經(jīng)足夠說(shuō)得上驚艷,卻沒(méi)想問(wèn)起制作人梁其偉“什么是超越預(yù)期”時(shí),他告訴我“后面還有許多大家沒(méi)見(jiàn)過(guò)的、‘離譜’的設(shè)計(jì)”。
梁其偉并非“喜歡先吹出去”的性格,無(wú)論和內(nèi)部同事探討,還是和外部人士交流,他說(shuō)自己都在努力地“降預(yù)期”,更多用實(shí)機(jī)、試玩去展示《影之刃零》是什么樣子。
就像這次試玩會(huì),也正是從【武打】去解答他們定位的新概念“武俠朋克”。
作為一個(gè)輕度動(dòng)作游戲用戶(hù),我自覺(jué)沒(méi)足夠的參考去講《影之刃零》做得有多么優(yōu)秀,能在全球排到哪個(gè)水準(zhǔn),但另一層面我大概也最有資格去講梁其偉和他的團(tuán)隊(duì)想做的“非魂”動(dòng)作體驗(yàn)——夠硬核夠高品質(zhì),卻又要讓所有玩家都玩爽。
《影之刃零》所講的“武俠朋克”是什么體驗(yàn)?
數(shù)個(gè)小時(shí)的支線Demo試玩中,讓我最覺(jué)驚艷的環(huán)節(jié)是在閣樓斜頂上與大嫂(支線BOSS大師兄的老婆)來(lái)回飄飛的對(duì)戰(zhàn)。
它太有“中式武俠味兒”了。
不同于已知明確方位的準(zhǔn)確格擋與伺機(jī)進(jìn)攻,方寸之間,我需要應(yīng)對(duì)“極為擅長(zhǎng)輕功”的大嫂來(lái)自各個(gè)角度的突襲,操控的角色雖然也有類(lèi)閃避的快速移動(dòng)技能,不過(guò)比起大嫂的飄逸身法著實(shí)有些不夠用,過(guò)程中視野變幻遠(yuǎn)多于對(duì)她動(dòng)作的預(yù)判分析。
這個(gè)環(huán)節(jié)的挑戰(zhàn)說(shuō)不上很難,甚至中間可跳過(guò)(避而不戰(zhàn),最終在BOSS戰(zhàn)斗再戰(zhàn)大師兄夫妻),但卻是真正的“飛檐走壁”,給了我“修剛猛刀”和“修身法劍”兩種大俠對(duì)戰(zhàn)的既視感。
與支線第二個(gè)BOSS“大師兄”的對(duì)戰(zhàn)也很精彩,已經(jīng)被“龍?bào)w改造”消散面孔與生命自主性的7個(gè)師兄弟,能擺出配合緊密的“北斗七星劍陣”,大師兄被“擊殺后”,其他師兄弟還會(huì)用絲線操控大師兄“復(fù)活”戰(zhàn)斗。盡管看著自己的“血量”有些緊張,手上操作不敢松懈,很多場(chǎng)景片段也都讓我恍惚間覺(jué)得在看一場(chǎng)精心設(shè)計(jì)了場(chǎng)景氛圍、音樂(lè)以及打斗動(dòng)作的武俠電影。
這里就埋著梁其偉對(duì)“武俠朋克”的解釋之一,“適當(dāng)加入非真實(shí)的幻想元素,最終不是傳統(tǒng)的武俠,但又不會(huì)跳出武俠的概念與味道”。
更為關(guān)鍵的,支撐著以上武打體驗(yàn)的核心,則是《影之刃零》在兵器體驗(yàn)上的投入。
試玩Demo提供了8種可選的主武器以及5種可選的副武器(身上可隨時(shí)更換,主副各能攜帶兩把),主武器以各種兵刃為主,包括雙劍、軟劍、長(zhǎng)刀、環(huán)刃等,主要貼合主角“刃”的設(shè)定偏好,副武器則有更多功能性,包括弓箭、烈焰獅頭等,形態(tài)不固定。
這些武器有極高的戰(zhàn)斗辨識(shí)度,特性、手感以及連招效果都詮釋了對(duì)應(yīng)武器的獨(dú)一無(wú)二,比如軟劍的高柔韌性甚至有“流暢加速”,面對(duì)同樣的戰(zhàn)斗環(huán)境能打出許多意外的爽感,走柔性路線的它也是可體驗(yàn)武器中唯一能切斷絲線類(lèi)攻擊的選擇。
你或許并沒(méi)有真正接觸過(guò)它們,卻能通過(guò)《影之刃零》喚醒和它們相關(guān)的一些武俠小說(shuō)/影視劇記憶,乃至對(duì)它的屬性有更多深入了解。
武俠?動(dòng)作?前提是要足夠“好玩”
《影之刃零》做的是個(gè)架空的故事,IP源自靈游坊自己的產(chǎn)品《雨血》,沒(méi)有名著也沒(méi)有歷史背景加成,所以當(dāng)我上手玩過(guò)之后,就開(kāi)始思考他們是不是要把“中式武俠”作為后續(xù)市場(chǎng)傳播的主推概念,吃這種可能引爆自豪感的文化紅利。
但具體聊過(guò)后我卻發(fā)現(xiàn),靈游坊的思考中“武俠絕不能大于游戲性”。
這并不是說(shuō)他們?cè)谧觥氨砻娴奈鋫b”,恰恰相反,在研究武俠要怎么做上他們投入既多又深,除了前面提到的武器設(shè)計(jì)外,動(dòng)作表現(xiàn)上《影之刃零》團(tuán)隊(duì)也請(qǐng)了許多參加過(guò)影視武打片工作的武術(shù)指導(dǎo),以追求更為沉浸的武打體驗(yàn)。
不過(guò)選擇也是有傾向性的。在梁其偉的解釋中,“《影之刃零》可能連10%甚至1%的傳統(tǒng)武器都不能展現(xiàn)完整,更聚焦于能夠表現(xiàn)出武器搏殺主題的選擇”。
而且說(shuō)實(shí)話,真正深入武俠領(lǐng)域并不一定和游戲開(kāi)發(fā)“爽感”反方向。
比如交流時(shí)有媒體朋友問(wèn)“群怪圍攻”在高難度中帶來(lái)了些相對(duì)不好的攻守體驗(yàn),梁其偉解釋到在武俠世界里再?gòu)?qiáng)的高手也逃不開(kāi)“雙拳難敵四手”的定律,面對(duì)群怪自然會(huì)有更高壓力,但他們選擇了做偏群體AI而非涌現(xiàn)式AI,即多個(gè)怪物由一個(gè)“大腦”控制,可能看起來(lái)很多人在做很多行為,但實(shí)際上玩家面對(duì)的戰(zhàn)斗是有秩序的。
這種行業(yè)少見(jiàn)的群怪新思路標(biāo)準(zhǔn),就誕生于香港武俠片以及諸多資深武打老師的建議——香港電影的拍法會(huì)有“氣氛組”,打斗面臨的敵人只有兩個(gè),其他人則會(huì)擺出各種架勢(shì)。
“必須先把純粹游戲性的東西做出來(lái),然后再去融入更多的文化元素”。
實(shí)際上,不能大過(guò)游戲性的也不止武俠,也包括對(duì)動(dòng)作體驗(yàn)門(mén)檻的選擇,即便是我這樣幾乎沒(méi)什么單機(jī)動(dòng)作游戲經(jīng)驗(yàn)的玩家,也能夠在短短幾個(gè)小時(shí)內(nèi)體驗(yàn)到《影之刃零》的樂(lè)趣所在,了解它動(dòng)作的銜接、格擋的時(shí)機(jī)、切換的搭配。
在梁其偉的思考中,讓所有的玩家都能玩開(kāi)心是第一宗旨,至少在一周目時(shí)一定要足夠絲滑流暢地講好故事,保證絕大多數(shù)玩家完成游戲,而不是在地圖迷路很久,或者被某個(gè)關(guān)卡阻礙導(dǎo)致無(wú)法繼續(xù),為此他們甚至砍掉了許多已經(jīng)做好的資產(chǎn)。
《影之刃零》要贏的不止“塔尖”
去年6月,靈游坊確定砍掉其他各項(xiàng)目,把全部身心放到開(kāi)發(fā)《影之刃零》上,這讓我忍不住好奇“是否可惜”、“是否有必要”。
梁其偉在這次試玩會(huì)上給我的回答是“有”,整個(gè)團(tuán)隊(duì)都需要更多的精力和更好的狀態(tài)做好這一款產(chǎn)品。他告訴我,《影之刃零》做的不只是那些讓大家“覺(jué)得驚艷”的內(nèi)容,還有許多是“大家眼中應(yīng)該做的”,比如穩(wěn)定度、成熟度、各類(lèi)設(shè)備優(yōu)化。
“最基礎(chǔ)的工作,從專(zhuān)業(yè)的角度上不比炫酷的主角和武打簡(jiǎn)單,甚至還會(huì)更難。玩家看到的是20%驚艷的金字塔尖,我們要把80%的塔基給做到極致。就像現(xiàn)版本我對(duì)團(tuán)隊(duì)最滿(mǎn)意的一點(diǎn)是普通的PS5上2K畫(huà)質(zhì)都基本可做到60幀?!?/p>
有這些投入,媒體看到的和玩家期待的,才能在未來(lái)真正平穩(wěn)落地。這或許也是為什么梁其偉的“自降預(yù)期”難以奏效的原因?
《都市無(wú)雙戰(zhàn)神》,圈粉無(wú)數(shù)的秘訣有多恐怖?
暴爽的都市網(wǎng)絡(luò)小說(shuō),《逍遙醫(yī)圣》,9.9分奪榜一!
《都市無(wú)雙戰(zhàn)神》,為何99%的讀者看了一遍又一遍?