延賢
來源:全國(guó)商報(bào)聯(lián)合會(huì)
中國(guó)經(jīng)濟(jì)報(bào)導(dǎo):中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)在2025年上半年交出了一份亮眼的成績(jī)單:國(guó)內(nèi)游戲用戶規(guī)模已逼近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,創(chuàng)歷史新高。
這一數(shù)據(jù)背后,是產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)的深度優(yōu)化、技術(shù)創(chuàng)新的持續(xù)突破以及全球化布局的顯著成效。
市場(chǎng)規(guī)模與用戶結(jié)構(gòu)的雙重躍升
2025年上半年,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,與用戶規(guī)模同步刷新紀(jì)錄。這一增長(zhǎng)由多極動(dòng)力驅(qū)動(dòng):
移動(dòng)游戲主導(dǎo)地位穩(wěn)固:移動(dòng)端貢獻(xiàn)了1253.09億元收入(占比74.59%),同比增長(zhǎng)16.55%,《王者榮耀》《和平精英》等長(zhǎng)青產(chǎn)品通過版本迭代和賽事運(yùn)營(yíng)維持高活躍度。
端游與主機(jī)游戲差異化突圍:客戶端游戲收入354.03億元(+4.86%),憑借《燕云十六聲》等高品質(zhì)作品吸引核心玩家;
主機(jī)游戲市場(chǎng)收入10.34億元(+29.78%),《黑神話:悟空》余熱與PS5/Xbox新品推動(dòng)用戶向沉浸式體驗(yàn)遷移。
小程序游戲爆發(fā)式增長(zhǎng):輕量化、低門檻的小程序游戲收入232.76億元(+40.2%),通過廣告變現(xiàn)與內(nèi)購結(jié)合,快速覆蓋下沉市場(chǎng)與泛用戶群體。
用戶結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)顯著變化:30歲以下玩家仍占主導(dǎo)(超80%),但30-40歲群體因MMORPG等重度游戲偏好提升,付費(fèi)能力增強(qiáng);
女性玩家市場(chǎng)快速崛起,乙女向、換裝類游戲用戶占比同比提升12%。
技術(shù)創(chuàng)新與政策紅利的雙向賦能
技術(shù)驅(qū)動(dòng)體驗(yàn)升級(jí):AI技術(shù)深度融入開發(fā)全鏈條,如智能NPC生成、動(dòng)態(tài)劇情推演,《漫威爭(zhēng)鋒》通過AI優(yōu)化角色交互,用戶留存率提升25%;
云游戲平臺(tái)降低硬件門檻,使主機(jī)級(jí)體驗(yàn)觸達(dá)更廣泛用戶。
政策護(hù)航產(chǎn)業(yè)發(fā)展:教育部將游戲藝術(shù)設(shè)計(jì)納入高等教育學(xué)科體系,推動(dòng)人才培養(yǎng)專業(yè)化;
地方政府推出專項(xiàng)扶持政策,如浙江的出海補(bǔ)貼、北京的產(chǎn)業(yè)聚集區(qū)建設(shè),為企業(yè)減負(fù)提效。
未成年人保護(hù)深化:防沉迷系統(tǒng)覆蓋98%以上游戲,19歲以下用戶游戲時(shí)長(zhǎng)同比下降18%,倒逼行業(yè)向精品化轉(zhuǎn)型。
全球化布局與文化輸出的戰(zhàn)略突破
中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正從“產(chǎn)品出海”向“文化出?!边M(jìn)階:
海外市場(chǎng)表現(xiàn)強(qiáng)勁:自研游戲海外收入95.01億美元(+11.07%),美國(guó)(31.96%)、日本(16.20%)、韓國(guó)(7.47%)為核心市場(chǎng),歐洲(德英法占比8.78%)成為新增長(zhǎng)極。
策略類游戲以43.33%的收入占比主導(dǎo)出海,《七日世界》公測(cè)首日登頂166國(guó)免費(fèi)榜,《BloodStrike》全球下載量破億。
文化融合創(chuàng)新:《燕云十六聲》將宋代美學(xué)與開放世界結(jié)合,海外測(cè)試期間收獲IGN8.5分評(píng)價(jià);《無盡冬日》以冰雪生存題材差異化競(jìng)爭(zhēng),海外收入超6.2億元。
國(guó)際合作深化:ChinaJoy等展會(huì)吸引PearlAbyss等海外廠商參展,UnityGrow等平臺(tái)提供全鏈路出海解決方案,助力中國(guó)游戲突破文化差異與監(jiān)管壁壘。中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)正以6.79億用戶為基石,在技術(shù)創(chuàng)新、文化輸出與社會(huì)價(jià)值創(chuàng)造的三重維度上持續(xù)突破。
正如《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》指出,這一龐大用戶群體不僅是娛樂消費(fèi)的主力軍,更是推動(dòng)數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展、文化軟實(shí)力提升的核心力量。
未來,隨著5G-A網(wǎng)絡(luò)商用與AI大模型的深度融合,中國(guó)游戲有望在全球數(shù)字文明競(jìng)爭(zhēng)中書寫更輝煌的篇章。
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來源:紅網(wǎng)
作者:魯妙之
編輯:納雨雪
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