無曉慧
2024年是戀愛養(yǎng)成游戲《心跳回憶》初代發(fā)售的三十周年。幾乎已經(jīng)轉(zhuǎn)型為博彩公司的科樂美仍然“不忘”三十年前對玩家們發(fā)出的“foreverwithyou”的許諾,宣布為了紀(jì)念三十周年,將在NintendoSwitch上發(fā)行《心跳回憶-foreverwithyou》的重制版。即便重制版僅在日區(qū)銷售,且僅有日文,竟也達(dá)到了首日2萬套的銷量。這款歷經(jīng)四代發(fā)展,并延伸到乙游領(lǐng)域的戀愛養(yǎng)成游戲,如今,除了偶爾將尚有些許人氣的角色丟到柏青哥上聯(lián)動一下外,堪稱早已“死”得悄無聲息。然而,重制版所掀起的小小的浪花,盡管并沒有改變這個已經(jīng)徹底“死去”的游戲系列的命運(yùn),但是卻使無數(shù)的老玩家,尤其是中國地區(qū)的老玩家社區(qū)之中,有了某種回光返照的感覺。已經(jīng)“沉睡”了十多年的建站于2003年的tokimekiclub論壇(心跳俱樂部)甚至涌現(xiàn)了數(shù)波“日活”。盡管波瀾甚微,但是依然足以召喚出曾經(jīng)的過往——《心跳回憶》初代和中國上世紀(jì)九十年代的玩家之間的一種“昭示”。這種“昭示”既讓人如此念念不忘,又讓人猛然頓悟到原來“當(dāng)下”其實(shí)早已被游戲所揭示,只是彼時身處于歷史之中的玩家無法看到歷史本身罷了。
一、通往“戀愛”之路
CanyoufeelthatI'mcloseby
——Lain
“歷史學(xué)家們總喜歡將藝術(shù)和人文科學(xué)的發(fā)展單獨(dú)處理,與其所在的背景分離開來——包括作者本人在內(nèi)——卻不管事實(shí)上的根源與社會聯(lián)結(jié)得有多么扎實(shí)、有多么深刻?!盵①]對此,最為戲謔之處莫過于游戲與文學(xué)之間似乎永遠(yuǎn)無法達(dá)成事實(shí)上的比較,盡管這些游戲與文學(xué)的作品闡釋的最終指向可能都具有相當(dāng)趨同性。同樣的,在游戲內(nèi)部也是如此。上世紀(jì)九十年代的游戲似乎已經(jīng)與當(dāng)下無緣,或者僅僅是作為用以支撐闡釋“當(dāng)下”的一種抽象存在——因其“文藝”而失掉了歷史。那么對于《心跳回憶》初代而言,對于彼時的中國玩家而言,這種“失掉了”的歷史是什么呢?
上世紀(jì)九十年代,中國玩家尚處在一個既不存在“角色”,也不存在“二次元”的舊世界。系統(tǒng)的日式“角色論”——大冢英志的《角色小說創(chuàng)作方法》——直到平成十八年(2006年)才由角川文庫出版,至今都還沒有完整中文譯本。在彼時的玩家眼中,是無法看到或者理解,如今被廣泛宣稱的游戲、動漫、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、輕小說之中的后設(shè)性角色的,盡管可能這些過去的游戲角色本質(zhì)上已經(jīng)屬于后設(shè)性角色。后設(shè)性角色的悖論在于,首先需要玩家與讀者意識到這些角色的“后設(shè)性”,并且承認(rèn)“后設(shè)性”帶來的結(jié)果——官方周邊、官方衍生、同人創(chuàng)作等等。然而,這一切,在上世紀(jì)九十年代,即便是1994年接入互聯(lián)網(wǎng)之后,也都因其不可想象,而均是恍若虛空一般的存在——不論是作為概念,還是作為實(shí)體。那么以角色戀愛為核心的《心跳回憶》初代,則不能當(dāng)然地作為“角色論”的游戲與二十世紀(jì)九十年代中國玩家的相遇。若要理解《心跳回憶》初代之中游戲角色與玩家之間“戀愛”路徑,那便不得不依靠某些與之相關(guān)的歷史敘述了。
九十年代的中國游戲玩家,尤其是彼時能夠接受并喜歡日本動漫風(fēng)格審美的玩家群體,他們一方面缺乏譜系性的大眾文化認(rèn)知,另一方面卻又瞬間“搖勻”日本與美國從二十世紀(jì)八十年代至九十年代的有關(guān)動畫的大眾文化。各大地方電視臺,一邊播放著1975年的《時間機(jī)器》,一邊播放著1993年的《灌籃高手》,還一邊播放著1984年由美國金和聲公司根據(jù)日本動畫《超時空要塞》《超時空騎士團(tuán)》《機(jī)甲創(chuàng)世紀(jì)》重新剪輯改編的《太空堡壘》(Robotech)。從冷戰(zhàn)到冷戰(zhàn)結(jié)束的日美的動畫作品就這樣一股腦地、毫無關(guān)聯(lián)性地、破碎地涌入到彼時尚年輕的受眾腦海之中。譜系性認(rèn)知的匱乏意味著,他們既無法識別作為玩具推廣的《六神合體》《特種部隊(duì)》等制作的商業(yè)意義,也無法區(qū)分日美動畫的真正的差異,就像《星球大戰(zhàn)》(Macron-1,又譯《麥克瑞一號》)作為《戰(zhàn)國魔神》《亞空大作戰(zhàn)》美式重剪、《戰(zhàn)神金剛》作為《百獸王高萊恩》《機(jī)甲艦隊(duì)達(dá)萊卡XV》美式重剪一樣。這些動畫,憑借更早的美國動畫《變形金剛》(G1系列)的影響,在很長時間都被理所當(dāng)然地被視為美式動畫來理解。毫無關(guān)聯(lián)性的、破碎式的涌入,也讓受眾無法理解這些差異時代的作品中可能蘊(yùn)含著的文化身份——《棒球英豪》(touch)與《灌籃高手》內(nèi)藏的昭和與平成的差異、《凡爾賽玫瑰》與《婆娑羅》的女性主義表達(dá)等等,對彼時的受眾來說尚是無法理解或者無法準(zhǔn)確把握的事物。這意味著,對于彼時的動畫受眾來說,每一部作品都是一部獨(dú)立的作品,正如審視傳統(tǒng)文學(xué)作品一樣,這些作品中的角色、情節(jié)從未被單獨(dú)地被理解為可以剝離的“設(shè)定”。而這種對于動畫的理解,也隨著動漫與游戲受眾的重合性,不可避免地延伸到對游戲的理解上來。《心跳回憶》也理所當(dāng)然地遵循了這條九十年代接受的路徑。玩家們無法從GALGAME譜系中去理解《心跳回憶》,而是將其直接地放置到九十年代末的環(huán)境中去看待。1999年,《心跳回憶》簡體中文PC版發(fā)行,并通過盜版產(chǎn)業(yè)迅速形成影響力。
在沒有御宅文化氛圍的九十年代中,抑或說,在一個所謂“角色化”與“設(shè)定”等如今已經(jīng)泛濫的二次元概念并不流行的時間段中,《心跳回憶》中所提供的游戲體驗(yàn),在缺乏譜系性關(guān)聯(lián)的環(huán)境中,并不當(dāng)然成為一個東浩紀(jì)語境中的后設(shè)性敘事。對于彼時的中國玩家來說,能夠與《心跳回憶》產(chǎn)生聯(lián)系的,除了在養(yǎng)成游戲過程類似的《美少女夢工廠》里找出一點(diǎn)相似感之外,幾乎是一種全新體驗(yàn)。既不是《神秘島》式的“點(diǎn)點(diǎn)點(diǎn)”的解密,也不是走迷宮的RPG,而是被稱之為戀愛的體驗(yàn)。同時,在游戲的戀愛體驗(yàn)之中,產(chǎn)生了更為重要的“日?!?。
上世紀(jì)九十年代,是一個“日?!迸d起的時代,但是又是一個“日?!眳T乏的時代。在經(jīng)濟(jì)高速上行的九十年代中,個體的日常生活變得逐漸脫離穩(wěn)定的狀態(tài),流徙與變動成為生活的主要節(jié)奏。在流徙與變動之中,“日?!鄙钭兊脧?fù)雜起來,更多人更多事,成為個體所必須經(jīng)歷的復(fù)雜過程。然而,這種“復(fù)雜”卻并沒有讓個體的生活變得豐盈,而是導(dǎo)致了個體的“匱乏”。畢竟,能夠感受這種流徙與動蕩的群體,大半都有著過去年代生活的經(jīng)驗(yàn)——穩(wěn)定且牢固的生存感。這種“匱乏”如果在文學(xué)領(lǐng)域去尋找的話,就是那些或者已經(jīng)關(guān)閉,或者雖然尚未關(guān)閉但是已經(jīng)停止更新的古早的文學(xué)論壇,諸如暗地病孩子等文學(xué)網(wǎng)站。而在缺乏自我表達(dá)的游戲領(lǐng)域,則轉(zhuǎn)變?yōu)閷δ愁愑螒虻母叨绕?。如果說對《仙劍奇?zhèn)b傳》等RPG的偏愛呈現(xiàn)的是一種潛在的對流徙經(jīng)驗(yàn)的向往與認(rèn)同的話,那么對《心跳回憶》的偏愛則成了對穩(wěn)定的可預(yù)測性的“日?!迸c未來的向往。
脫離了譜系性認(rèn)識,混合了日常經(jīng)驗(yàn)的期望,《心跳回憶》對于玩家而言,尤其是那些高度偏愛它的玩家來說,就不僅僅是某類“設(shè)定”與某個“角色”,游戲及其人物,被轉(zhuǎn)換為具有現(xiàn)實(shí)穿透力的體驗(yàn),乃至于經(jīng)驗(yàn)。這種獨(dú)特的九十年代的玩家經(jīng)驗(yàn),正是在無數(shù)基于闡釋學(xué)的游戲解釋中被忽視的“歷史”,在亞文化研究的譜系被理所當(dāng)然地貫穿下來,在其中,游戲消失了,玩家也消失了,所剩的只有“后現(xiàn)代”的自我彰顯。三十年后,《心跳回憶》的重置,恰是一個重拾這段歷史的契機(jī),也是重尋“戀愛”體驗(yàn)的路徑。
二、單向度的柏拉圖之戀
She'sthesameasme,soshe'spredictable.
——Lain
角色論儼然已經(jīng)成為理解游戲、動漫乃至網(wǎng)絡(luò)小說的必然方法,然而,九十年代末的《心跳回憶》對于彼時的玩家來說,卻并非角色性的。與同為美少女養(yǎng)成游戲的《美少女夢工廠》相比而言,《心跳回憶》因其所具有的日常性,在彼時的玩家之中產(chǎn)生了能與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)相互影響的真實(shí)體驗(yàn)——玩家與14位少女之間的“戀情”。這種“戀情”與當(dāng)下亞文化領(lǐng)域的“廚力”、“粉絲”等等是不同的,其并非基于角色設(shè)定而產(chǎn)生的角色性魅力,而是構(gòu)成玩家主體與14位少女間的純粹的“戀愛感”,或許可以稱之為“單向度的柏拉圖之戀”。
對于九十年代的玩家來說,“日?!眳T乏感中重要的一面便是對于男女之間“戀情”的困惑。在彼時流行的通俗文學(xué)中,無論是“金古柳”的武俠小說,還是瓊瑤的言情小說,所謂“戀情”都并非“日?!?,傳奇、苦戀、虐戀等都是與日常生活并無直接關(guān)系的故事。而在嚴(yán)肅文學(xué)中,所謂“戀情”都有天然地含帶著“現(xiàn)實(shí)主義”的主題要求,無論是王安憶,還是林白、陳染都在看似日常經(jīng)驗(yàn)的文學(xué)敘事中呈現(xiàn)對一般個體來說最不“日常”的表現(xiàn)。實(shí)際上,追求“典型性”的創(chuàng)作本身就包含著對日常之日常的摒棄。不僅僅是文學(xué)的領(lǐng)域,身處于九十年代中,年輕玩家們一方面耳濡目染著高速轉(zhuǎn)變的社會文化氛圍,另一方面卻又被困在因各種原因?qū)е碌囊蜓嘏f的日常環(huán)境之中。經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)因此而割裂。
這種經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)的割裂最直觀的顯現(xiàn)之處就在男女之間的“戀情”,尤其是未經(jīng)世事的九十年代的年輕玩家們。九十年代的年輕玩家們,大都未能經(jīng)驗(yàn)八十年末期那種令人眩暈的世代浪潮,盡管他們的經(jīng)濟(jì)環(huán)境或許遠(yuǎn)勝于八十年代,但是他們所經(jīng)歷的因循守舊的規(guī)訓(xùn)卻遠(yuǎn)勝于其前輩。急劇的、大規(guī)模的社會變遷造就了一大群的匱乏的空洞者,他們中的大多數(shù),在社會的焦慮中悸動顫栗。他們迷茫無助,只能在陌生的外來文化中尋找自我;除了某些顯而易見的例外,他們只能尋求當(dāng)時最新的品味標(biāo)準(zhǔn),而傳統(tǒng)文化標(biāo)準(zhǔn)卻又是許多安全的文化消費(fèi)者無法質(zhì)疑且無法拋棄的。[②]實(shí)際上,僅僅從作為支撐主流文化氛圍的文學(xué)作品中,就可以理解這種割裂。無論是在現(xiàn)當(dāng)代文學(xué)中,還是中國古代文學(xué)中,所涉男女之間的情感敘事都具有一種嚴(yán)密的規(guī)范性。這種“嚴(yán)密的規(guī)范性里包含了細(xì)節(jié)繁復(fù)的故事和規(guī)例,它們把人的行為定義成好的和壞的,道德和不道德的、純潔和不純潔的、可恥的和值得歌頌的、品行端正的和卑鄙下流的,從而把人類的行為與同樣包含好壞善惡的文化宇宙觀、宏大的集體敘事聯(lián)系在一起?!盵③]戀情并非自然的本能,亦并非布爾喬亞式的自由,嚴(yán)密的規(guī)范性構(gòu)筑了一個基于理想、信念以及階級身份共同體的戀愛系統(tǒng)。然而,在高速變動中的經(jīng)濟(jì)社會中,這個系統(tǒng)既讓人難以信服,又讓人充滿向往。個體與個體之間的戀情便如此地被割裂開來。虛構(gòu)的柏拉圖之愛,在此間既是文學(xué)敘事的不可信宗旨,也是個體夢幻的蝸殼。因此,所謂的男女之間的自由的“戀情”對于他們來說,既是理所當(dāng)然,又并非理所當(dāng)然。
《夜行偵探·迷失者》(EVETheLostOne)
《心跳回憶》的出現(xiàn)破除了這種難以言說的曖昧。14位少女,在GALGAME譜系知識匱乏的時代,是玩家無法識別的幾乎固定的符號。如今看來,《心跳回憶》中的人物都有著與九十年代日式ADV設(shè)定偏好的高度相關(guān)性,諸如,紅發(fā)女主是很多GALGAME中默認(rèn)的設(shè)計(jì)。不過正因?yàn)橥婕覠o法從譜系的向度去理解游戲,這就反倒實(shí)現(xiàn)了對符號性與設(shè)定性的祛魅,譜系性轉(zhuǎn)變成為唯一性,角色轉(zhuǎn)而變成了可以穿透現(xiàn)實(shí)的鮮活人物。不過,與純粹現(xiàn)實(shí)中那種割裂式的主體間復(fù)雜情感相比較,《心跳回憶》中人物與玩家的情感,對玩家來說則既符合規(guī)范性所建構(gòu)的戀愛系統(tǒng),又能填補(bǔ)因社會變動而產(chǎn)生的“日?!钡膮T乏,換句話來說,個體在游戲的體驗(yàn)之中,認(rèn)可了某些規(guī)范性之外的情感結(jié)構(gòu)。
藤崎詩織,作為《心跳回憶》初代的女主角,其與玩家之間存在宛若“日?!敝R像般的關(guān)系。盡管游戲中14位少女都是潛在的主角,玩家自己的偏好決定了哪一位少女會成為一次游戲流程中的核心,然而藤崎詩織的存在是特殊的。她是玩家進(jìn)入到游戲世界所見到的第一位少女,也是玩家開始游戲之后結(jié)識的第一位少女,同時,她與玩家的日常生活息息相關(guān)——既是青梅竹馬,也是玩家可以隔窗相望的鄰家女孩。對如今熟悉日本動漫讀者與ADV玩家來說,藤崎詩織的設(shè)計(jì)簡直可以稱之為GALGAME與動漫中的“日常系”作品的典型,是《同級生》女主櫻木舞與《棒球英豪》女主淺倉南的綜合體。不過,對于彼時的玩家來說,這一切都是如此的獨(dú)特,并且又令人感覺親切。青梅竹馬與隔窗相望的鄰家少女,對于上世紀(jì)九十年代的玩家來說,大都對其充滿了向往。極速變化的九十年代,產(chǎn)業(yè)調(diào)整、單位改革、下海經(jīng)商以及家庭情感的動蕩,讓很多年輕的玩家都經(jīng)歷著各式各樣的流徙,在種種原因之下,搬家、轉(zhuǎn)學(xué)與更換城市讓穩(wěn)定與牢固的交往關(guān)系變得匱乏。流徙與變動固然制造大量新奇的經(jīng)驗(yàn),但是卻造成了穩(wěn)定“日常”的匱乏??梢哉f,在流徙中的個體過于豐富的見聞經(jīng)驗(yàn)與孤獨(dú)的日常生活體驗(yàn)之間,有著難以彌補(bǔ)的鴻溝。就如“戀情”上的割裂一般,生活的經(jīng)驗(yàn)與體驗(yàn)實(shí)際上也發(fā)生著斷裂的情況。因此,藤崎詩織恰如橋梁一般,將在“戀愛”與“日常”的斷裂中的個體以最安全的方式黏合起來。玩家在她身上看到自我似乎一直失去的某種東西——“前現(xiàn)代”的穩(wěn)定感被“后現(xiàn)代”的符號意象召喚出來。
《棒球英豪》女主淺倉南
與現(xiàn)實(shí)的變化難測相比較,《心跳回憶》中的少女們是如此的易于理解。她們的性格毫不遮掩地表現(xiàn)在日常的交往行為之中,玩家所有的選擇都會直接呈現(xiàn)在少女們的言語與行動之中。由少女們所編制的日常,是可以穩(wěn)定且可以預(yù)測的,但是這種穩(wěn)定與預(yù)測又沒有被程式化地看待。正如前文所論述,彼時的玩家無論是對GALGAME,還是對養(yǎng)成型游戲,在缺乏譜系知識與全面攻略的情況下,《心跳回憶》所提供的語言選擇支以及各種特殊交往事件的觸發(fā)不僅是豐富,而且是獨(dú)特的。不同玩家對于同一少女的“戀情”完全可能產(chǎn)生不同的游戲經(jīng)歷體驗(yàn)。因此,與14位少女反復(fù)相處的多周目游戲過程,依舊充滿了在彼時玩家看來的不可思議的唯一性。更重要的是,與少女的交往過程由于游戲的數(shù)字性以及游戲規(guī)則的全年齡,這種“戀情”是真正意義上的“戀愛”,近乎摒棄所有了肉體性欲望之可能的“純愛”。并且,因其過程的簡單性與私密性,使得個體與數(shù)字少女之間的“純愛”轉(zhuǎn)化為主體與數(shù)字少女之間的精神共鳴。這種共鳴不僅呈現(xiàn)在主角藤崎詩織身上,幾乎所有少女都承擔(dān)某種精神之共鳴,館林見晴、虹野沙希、片桐彩子等都有著各自與玩家間形成差異性的共鳴。
玩家在《心跳回憶》的少女身上,不僅體驗(yàn)到了能夠在斷裂中短暫存在的純粹戀情,同時看到自己或許理應(yīng)有的“日?!薄S螒虻牧鞒淌冀K圍繞著校園與家之間的日常生活,從學(xué)校中充滿戲劇性的偶遇,到形形色色的社團(tuán)活動,節(jié)假日的相伴出行,以及情人節(jié)、生日等更具私人性的活動。然而,與真正的現(xiàn)實(shí)之日常的差異就在于,游戲中這個沒有家庭制度規(guī)范的家庭以及沒有學(xué)習(xí)理想規(guī)范的學(xué)校之日常是如此的充沛,現(xiàn)實(shí)之日常被映照出匱乏的景象,盡管生活的經(jīng)驗(yàn)已經(jīng)繁復(fù)?,F(xiàn)實(shí)之日常的真實(shí)性被壓垮了,玩家的理想“日?!北挥螒蛩R像出來,在少女之中,玩家看到了自己,將鏡像作為想象現(xiàn)實(shí)的依據(jù),幻滅便由此而來。
在他的一生中,他接受了一系列教育者的熏陶,而這些教育者也都遠(yuǎn)離其父母家園——這是一種令人幻滅的情感教育……[④]
《心跳回憶》因其所在時代特性,成為GALGAME中近乎唯一的存在,其所映照出的“日?!敝畢T乏,成為之后時代的日常,其所呈現(xiàn)的個體關(guān)系的穩(wěn)定與純粹性,成為了被嘲笑的事物?;蛟S,正是因?yàn)榇?,如此單向度的柏拉圖式的想象愛戀才能在如此的時間內(nèi)存在吧。
三、優(yōu)績?nèi)松钠扑楦信c存在感
Let'seliminateeverythingtrivialintheworld.
——Lain
“130魔女”,這是玩家對《心跳回憶》女主角藤崎詩織的既愛又恨的稱呼。雖然游戲能夠?yàn)橥婕規(guī)砘腥粽鎸?shí)版的“戀愛”體驗(yàn),然而要想實(shí)現(xiàn)在傳說樹下告白的真正結(jié)局,依然還是需要滿足作為游戲規(guī)則的種種條件。這些條件除了通過日常行為提升的少女的好感度之外,便是更為具有基礎(chǔ)決定性的玩家自身的數(shù)值養(yǎng)成。《心跳回憶》在游戲系統(tǒng)上是非常正統(tǒng)的日式養(yǎng)成型游戲,九項(xiàng)養(yǎng)成數(shù)值此消彼長,構(gòu)成主角/玩家在游戲中被少女們認(rèn)知的形象。當(dāng)然,在缺乏生成式人工智能的九十年代,少女們所謂的認(rèn)知都是程序?qū)τ谕婕覕?shù)值的既定反應(yīng),但是在游戲的流程中,游戲通過各種生動的日常將數(shù)值變動轉(zhuǎn)化為與少女之間的情感反饋,由此形成了玩家意識到的少女們認(rèn)知的形象。而作為潛在主角的藤崎詩織,玩家要達(dá)成詩織的告白,除了好感度之外,所有數(shù)值都必須在130以上(壓力除外,壓力要求50以下),因此被玩家稱之為“130魔女”。如果用如今的眼光來看,藤崎詩織有著青梅竹馬身份的設(shè)定,而又對主角有著如此之高的需求,顯然已經(jīng)是當(dāng)下二次元領(lǐng)域中注定“敗犬”的令人生厭的角色。
實(shí)際上,對九十年代日本玩家來說,在僅有《心跳回憶》本篇的時期,藤崎詩織的人氣就不算高,從1996年的這次投票來看,對玩家數(shù)值要求低,且更具青春開朗性格,或者具有喜歡玩家傾向的少女更受日本玩家的喜愛。日本玩家人氣選擇的確非常符合從昭和到平成以來在GALGAME以及動漫領(lǐng)域中偏好轉(zhuǎn)變的一般認(rèn)知。實(shí)際上,在日本藤崎詩織的人氣轉(zhuǎn)變關(guān)鍵在于《心跳回憶》本篇之后的《心跳回憶放課后》以及《心跳回憶DramaSeries》,尤其是DramaSeriesVOL.3《啟程之詩》(旅立ちの詩)中,對藤崎詩織與玩家主角間青梅竹馬的關(guān)系做了更具活性化的展開,削弱了游戲本篇中的數(shù)值怪形象,她才成為一代游戲女神。不過,無論是《放課后》還是《啟程之詩》,至今都沒有中文版本出現(xiàn),彼時的中國玩家,除卻極少數(shù)有留學(xué)或者地域影響的玩家外,大部分都無法通過這些衍生游戲去更加深入地感知角色。然而對于彼時的中國玩家來說,人氣最高的少女卻是藤崎詩織,玩家們幾乎都以能最終獲得詩織的告白作為游戲首要的目標(biāo),而當(dāng)時各種涉及游戲的雜志也都無一例外地將藤崎詩織視為核心角色予以展示,更不用說心跳回憶貼吧還有超過萬樓的藤崎詩織角色簽到帖(在百度對貼吧的整理中已經(jīng)被刪除)。
雖然同為九十年代,但是中國與日本并不相同,即便是同樣的事物,也會產(chǎn)生截然不同的結(jié)局與影響。彼時中國玩家對于藤崎詩織的喜愛,揭示了九十年代青年群體文化氛圍的另外一面。如果說對《心跳回憶》的偏愛是九十年代社會高速變革中產(chǎn)生的玩家對于自我與文化斷裂的某種填補(bǔ)的話,那么對詩織的偏愛則完全走向這種“填補(bǔ)”的另外一面。玩家在游戲中追求詩織的過程,如今看來其實(shí)是一個非?!罢押汀钡倪^程,不僅要用大量的時間去努力提升自身的全面素質(zhì),并且將詩織的理想——上名牌大學(xué),作為自己的理想,還要能夠細(xì)膩地體察詩織在各種活動里的心思偏好。游戲中的三年,對于玩家角色來說絕不是一個輕松的三年,而是一個不斷追求優(yōu)績,并最終走上精英化路線的三年。在這個過程中,很難不讓人想到八十年代安達(dá)充創(chuàng)作的上杉達(dá)也與淺倉南之間的青春故事。“130魔女”所選擇的是一條在如今看來是典型的優(yōu)績主義人生的道路,而玩家們在追尋魔女之時,也同樣走上這條道路。不管玩家在現(xiàn)實(shí)中作出何種的人生選擇,但是對于130魔女的認(rèn)可,意味著玩家本身對這條“優(yōu)績之路”的某種認(rèn)可。
在追尋藤崎詩織的過程中,現(xiàn)實(shí)的復(fù)雜性被簡化為各項(xiàng)數(shù)值的要求,這天然與彼時國內(nèi)高考擴(kuò)招,經(jīng)濟(jì)發(fā)展與社會轉(zhuǎn)型形成了一種微妙的同步。衡量主體的標(biāo)準(zhǔn)在考試與財(cái)富的擁簇下,逐漸被簡化為直觀的數(shù)字。優(yōu)績主義對于中國相當(dāng)一部分人來說,從來不是一種外來的觀念,也并非完全由于高速且激烈的社會變動而導(dǎo)致的觀念,從某種程度上來說,其完全是源自個體內(nèi)部的認(rèn)知體現(xiàn)。盡管“日常”已經(jīng)“匱乏”,前現(xiàn)實(shí)乃至現(xiàn)實(shí)式的穩(wěn)固都被“后現(xiàn)代”打得稀碎,然而這卻并沒有將中國玩家導(dǎo)入到“平成”——日常對于九十年代的玩家來說,并非僅僅是“為了將自己的人生、當(dāng)下的‘現(xiàn)實(shí)’變得豐富,……平淡無奇的日常才是最有魅力的幻想”[⑤],而是在看似追求“日?!钡谋硐笾?,通過對“日?!钡拇_認(rèn),使自身重新回歸到宏大敘事之中。如果僅從《心跳回憶》最直接的表現(xiàn)來說,那便是“純愛”之結(jié)果——“純愛”恰恰是最為符合教養(yǎng)體系中最為嚴(yán)肅的規(guī)范性之要求的產(chǎn)物。
在《心跳回憶》追尋藤崎詩織的過程中,彼時的玩家實(shí)現(xiàn)了一種與現(xiàn)實(shí)之間的自反。難以捉摸的不安定現(xiàn)實(shí)在游戲提供的豐富“日?!敝?,作為理想之鏡像映照出了玩家自我的想象,這種想象本應(yīng)是一種自洽的輕松與安逸,但是卻在對“130魔女”的追尋中發(fā)生了翻轉(zhuǎn)。豐富的“日?!背蔀榈诌_(dá)告白終點(diǎn)的路徑,優(yōu)異的數(shù)值是通向成功的基礎(chǔ),由此輕松與安逸被替換為一種自戀式的自我驅(qū)使,自我則與上升時代的宏大敘事融合為一體,“日常”成為擊穿“日?!钡姆椒āR籽灾?,原本缺乏穩(wěn)定且體驗(yàn)匱乏的帶有破碎感的人生,憑借優(yōu)績的形式實(shí)現(xiàn)了存在的自證。玩家在游戲中看到的自我,便是藤崎詩織,“130魔女”由此在玩家主體之中獲得某種永生。
然而,當(dāng)下一個世代的玩家,接觸《心跳回憶》之后,他們的選擇如何?至少從目前貼吧、BBS以及BILIBILI等所存的表達(dá)來看,如今虹野沙希、館林見晴這些主動愛著玩家的少女們才更具人氣。
四、“永遠(yuǎn)屬于你”
Timedoesn'trunfasterorbecomeslower.
Everythingisacontinuousresultofthemoment.
——Lain
“正如有開始就會有終結(jié)一般,美麗的邂逅亦終將迎來傷感的別離,因此,兩個人之間的關(guān)系若能亙久不變,那將會是多么的幸福。在這光輝高中,流傳著這樣一個傳說,在操場的一隅有一棵老樹,于畢業(yè)當(dāng)天在樹下,由女生的表白而誕生的情侶,就會獲得永遠(yuǎn)的幸福……”[⑥]當(dāng)藤崎詩織在光輝高校(中學(xué))的傳說樹下,向玩家告白之時,玩家完成游戲與現(xiàn)實(shí)之中的自我同一,重新回歸到宏大敘事之中,主體的價(jià)值也得以獲得肯定。然而,“永遠(yuǎn)的幸?!辈粌H意味著自我的自反,同時也意味著自我在一定程度上棄置作為“日常之日?!钡慕?jīng)驗(yàn)過程,轉(zhuǎn)而走向了“事件體驗(yàn)”的經(jīng)驗(yàn)行為。
《心跳回憶》為玩家提供豐富的“日常”體驗(yàn),然而這些日常卻并非個體所經(jīng)歷的連續(xù)性經(jīng)驗(yàn),而是由特定的事件構(gòu)成的充實(shí)日常。這種“充實(shí)日?!闭c作為“日常系”代表的《涼宮春日的憂郁》中無聊的日常相反?!稕鰧m春日的憂郁》盡管用外星人、時間穿越者等處處表現(xiàn)出“并非日常”的奇異事件,但是其本質(zhì)在于對“無聊”日常的肯定。個體的世界并非由充滿意義的事件構(gòu)成,“無聊”的實(shí)在才是個體存在的基礎(chǔ)?!稕鰧m春日的憂郁》正是對普通的百無聊賴式的生活日常的積極肯定。雖然,看上去《心跳回憶》中絕大部分事件都是現(xiàn)實(shí)意義上的日常事件——郊游、生日、逛街、約會,但是對于個體來說這些日常事件卻并非生活日常本身,而是個體生活中的特定事件。游戲?qū)⑸畹臅r間與空間以事件的形式進(jìn)行了壓縮,從而構(gòu)成基于事件的體驗(yàn)環(huán)境。玩家在接連不斷的事件中不斷培養(yǎng)自己與少女的感情,并由此跨越了原本屬于生活日常的體驗(yàn)。
事件都帶有某種“奇跡”似的東西:它可以是日常生活中的意外,也可以是一些更宏大、甚至更具神秘性的事情……在這方面,信念及其理由之間的循環(huán)關(guān)系或許更為根本……同樣的循環(huán)關(guān)系,也出現(xiàn)在對愛情的理解中:我并非出于某些具體的理由(例如她的嘴唇或笑容)才愛上他——相反,恰恰是因?yàn)槲覑凵纤淖齑胶托θ莶棚@得如此打動我的心弦。這正是愛情也具有事件性的原因。[⑦]
借用齊澤克的話來描述《心跳回憶》與彼時的玩家們理應(yīng)是合適的。想象中“純愛”式的朝夕相處,實(shí)際卻是由事件構(gòu)成的敘事性關(guān)系。從在光輝高校門前看到藤崎詩織的名字那一刻,玩家就已經(jīng)進(jìn)入到由事件體驗(yàn)構(gòu)成的世界中。由于時間與空間連貫性的個體經(jīng)歷到經(jīng)驗(yàn)的綿延性在此之中被截?cái)?,個體在適應(yīng)如此狀態(tài)的同時,或多或少都在其彼時獨(dú)具的現(xiàn)實(shí)穿透力之下,將這種事件體驗(yàn)的經(jīng)歷帶回到現(xiàn)實(shí)世界的日常經(jīng)驗(yàn)之中。其至少意味著一種價(jià)值的顛覆——對“在戀愛中,一種絕對性的干預(yù)打亂了日常事務(wù)的節(jié)奏”的否定。的確,無論在游戲中怎樣與少女們談情說愛,玩家的非事件性日常幾乎永遠(yuǎn)不會被打斷。這在現(xiàn)實(shí)之中并非理所當(dāng)然,但是卻又必須理所當(dāng)然,否則玩家個體將必然比較兩種“愛戀”,由此少女們的魅力變得永存。
在齊澤克看來“日常現(xiàn)實(shí)是堅(jiān)硬滯鈍的存在,絕對物則是脆弱和稍縱即逝的”,什么是“絕對物”呢?“它是我們經(jīng)驗(yàn)之流中所呈現(xiàn)的東西,它在美麗女子的溫柔的微笑中,也在平日里粗魯?shù)拇鬂h忽然閃現(xiàn)的關(guān)愛神情中……簡而言之,絕對物是純粹意義上的事件,是那些發(fā)生著的東西,它往往在完全顯現(xiàn)之前就已消失不見。”[⑧]然而,作為電子數(shù)據(jù)存在的《心跳回憶》與少女們,由其所構(gòu)成的事件是近乎永恒,當(dāng)事件顯現(xiàn)的時候,便永遠(yuǎn)地存留下來,并且可以反復(fù)顯現(xiàn)。由此,少女們所構(gòu)成的“絕對物”便替換了滯鈍的日?,F(xiàn)時存在,事件體驗(yàn)替換了日常經(jīng)驗(yàn)。其結(jié)果,在當(dāng)下被彰顯出來,個體無法認(rèn)可日常之日常性,而不斷地尋求事件的體驗(yàn),在此之中宏大敘事從未失去過意義。因?yàn)椋敖^對物”的不朽與宏大敘事之間存在相互依存之關(guān)系。正如信仰及其理由的循環(huán)關(guān)系一般。
Fami通將《同級生》重制版評價(jià)為“找回那段傷感而又耀眼的青春”?;蛟S對于彼時的中國玩家來說,這句話更適合用來評價(jià)《心跳回憶》。在自我割裂中尋求意義的個體,于懵懂中遇到名為詩織的少女,當(dāng)在傳說之樹下接受少女告白之時,某種帶有永恒性質(zhì)的“絕對物”便對個體彰顯出來。時代與個人在此達(dá)成共謀。這一切就像Lain中所說:“Existenceandwill.Therestisjustdata”。[⑨]
注釋:
[①]霍布斯鮑姆,《極端的年代1914~1991》,鄭明萱譯,中信出版社2014年,第614頁。
[②]該句改寫自彼得·蓋伊《感官的教育》,趙勇譯,上海人民出版社2015年版,第43頁。
[③]伊娃·易洛思,《愛的終結(jié)》,葉晗譯,岳麓出版社2023年版,第97頁。
[④]彼得·蓋伊《感官的教育》,趙勇譯,上海人民出版社2015年版,第480頁。
[⑤]宇野常寬,《給年輕讀者的日本亞文化論》,劉凱譯,漓江出版社2023年版,第198、199頁。
[⑥]藤崎詩織,《心跳回憶》OVA第一話。
[⑦]齊澤克,《事件》,王師譯,上海文藝出版社2016年版,第2、3頁。
[⑧]齊澤克,《事件》,王師譯,上海文藝出版社2016年版,第104頁
[⑨]Lain,PS游戲《Lain》。
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來源:紅網(wǎng)
作者:鄞夏瑤
編輯:勢凝芙
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