洪月瑄
日前,ChinaJoy期間一年一度的全球電競(jìng)大會(huì)于上海市靜安區(qū)召開,會(huì)上發(fā)布了《2025年1-6月份中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)直播收入占比高達(dá)80.38%。
報(bào)告顯示,2025年1—6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長(zhǎng)6.10%。截至今年6月,電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的收入中,直播收入依然占比最高,為80.38%;賽事、俱樂部和其他收入合計(jì)占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對(duì)穩(wěn)定。
收入繼續(xù)增長(zhǎng)的同時(shí),中國(guó)電子競(jìng)技用戶規(guī)模也呈微弱增長(zhǎng),用戶規(guī)模近4.93億人,規(guī)?;鶖?shù)較為穩(wěn)定。
射擊類電競(jìng)產(chǎn)品在數(shù)量、流水和熱度各方面全面領(lǐng)先。
據(jù)統(tǒng)計(jì),目前的主要電競(jìng)產(chǎn)品中,射擊類占比依舊最高,為27.7%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。相應(yīng)的,1—6月份流水排名前10的移動(dòng)電競(jìng)游戲產(chǎn)品依次為射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對(duì)稱競(jìng)技類和動(dòng)作類。
熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類。按平臺(tái)區(qū)分,電競(jìng)產(chǎn)品中移動(dòng)端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁(yè)端占比最低,為4.3%。
上海是國(guó)內(nèi)舉辦賽事最多的城市,同時(shí)也是擁有電競(jìng)俱樂部最多的城市。
電競(jìng)發(fā)展需要賽事為依托,統(tǒng)計(jì)顯示,1—6月,國(guó)內(nèi)參賽范圍在省級(jí)以上、并由職業(yè)選手參與的非表演類電子競(jìng)技賽事共72項(xiàng),與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結(jié)合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結(jié)合辦賽同比明顯增加。
關(guān)于賽事落地的情況,1—6月,上海仍為舉辦賽事最多的城市,占比22.9%。其他依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。目前上海也是國(guó)內(nèi)擁有電競(jìng)俱樂部最多的城市,共計(jì)34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。
中國(guó)自研電競(jìng)賽事出海已經(jīng)成為大趨勢(shì),不斷提升中國(guó)電競(jìng)的全球影響力。
中國(guó)電競(jìng)迅猛發(fā)展的階段,出海已經(jīng)成為大勢(shì)所趨。報(bào)告顯示,1—6月,中國(guó)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場(chǎng),除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢(shì)區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴(kuò)展。
包括《王者榮耀》、《決勝巔峰》、《和平精英》、《第五人格》等中國(guó)自研電競(jìng)游戲賽事在海外的影響力明顯擴(kuò)大,吸引了超千萬的海外觀眾觀看比賽,頭部賽事的單場(chǎng)觀賽人數(shù)峰值已超過413萬人次。
2025年上半年,中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)在市場(chǎng)收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長(zhǎng)趨勢(shì),已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺(tái)、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動(dòng)較為完整的產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國(guó)際化方向上穩(wěn)步前行。
來源:紅網(wǎng)
作者:李右人
編輯:渠文濱
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