8月1日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會電子競技工作委員會與電競產業(yè)研究專家委員會正式發(fā)布《2025年1-6月中國電子競技產業(yè)報告》(后文簡稱報告)。
報告共分為產業(yè)收入、用戶規(guī)模、產品情況、賽事情況、俱樂部情況及電競出海六個模塊,直觀且全面地展示了2025電競產業(yè)的整體現(xiàn)狀。
同時,報告在結尾部分還特別指出,全行業(yè)加強與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領域的充分融合互促,推動自身向文化新引擎升級,構建健康可持續(xù)與更具全球競爭力的電競生態(tài)。
01
產業(yè)收入小幅上漲,用戶規(guī)模趨于穩(wěn)定
先看產業(yè)收入情況,2025年上半年中國電競的實際收入為127.61億元(不包括移動電競產品收入),同比增長6.10%,相較于2023-2024年1-6月4.43%的同比增長率,漲幅方面同樣也有了小范圍上升。
同時,這也是連續(xù)第三年,中國電競產業(yè)上半年收入情況呈現(xiàn)上漲態(tài)勢。
收入構成方面,直播收入依舊占比最高,高達80.38%;賽事與俱樂部分別占比8.49%與7.03%,與去年的板塊占比基本吻合。
用戶規(guī)模方面,2025年上半年電競用戶規(guī)模近4.93億人,同比增長0.59%,相較去年變化不大,基本趨于穩(wěn)定。
02
射擊賽道依舊領跑,賽事數(shù)量保持不變
再看電競游戲產品玩法類型情況,射擊游戲依舊以領跑之姿位列榜首,占比27.7%,與2024年比例完全一致,次之是多人在線戰(zhàn)術競技類型(MOBA),占比14.9%,相較去年15.7%略有下滑,但整體排名不變;再次為體育類,占比11.7%。
在4-10名的游戲品類中,排位由前至后分別是卡牌、角色扮演、動作、競速、休閑、棋牌、音舞以及其它,相比于去年,動作類游戲超過競速類游戲來到第六位,休閑類游戲超過棋牌類游戲,來到第七位。
同時,在平臺類型情況上,移動游戲依舊是中國市場大頭,占比58.5%;客戶端游戲占比25.5%;同時具有移動端和客戶端兩種版本的游戲占比11.7%;網頁游戲占比4.3%。
其中,移動電子競技游戲流水TOP10的產品主要集中在射擊類和多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA);在客戶端電子競技游戲熱度TOP10產品中,射擊類占6款。
值得一提的是,根據(jù)順網科技發(fā)布的網吧游戲熱度排行榜單顯示,六月份網吧打開率最高的五款游戲分別是英雄聯(lián)盟、無畏契約、三角洲行動、穿越火線以及地下城與勇士,這也與上述玩法情況概述大致契合。
賽事數(shù)量方面,2025年上半年省級以上、職業(yè)選手參與的非表演類中國電競賽事共72項,與去年的賽事數(shù)量完全一致,這也是近五年(1-6月)來,首次未出現(xiàn)增長的情況。
72場電競賽事中,由51%的比賽采用全程線下的辦賽模式,41%線上線下結合,8%線上舉辦。
03
上海仍是電競名城,海外影響持續(xù)擴大
最后是城市分布情況、參賽情況以及電競出海。
具體來看,上海仍是目前國內最大的電競名城,在上半年所有的線下電競賽事中,上海以22.9%的占比高居榜首,其次是重慶、杭州、北京,分別占比14.0%、7.0%和5.3%。
同時,在俱樂部數(shù)量上,上海也是擁有俱樂部數(shù)量最多的城市,共計34家,其次是北京、廣州、深圳,分別擁有11家、10家和8家。
俱樂部參賽情況方面,只參加單種賽事的俱樂部占比高達54.2%,參加兩種賽事的俱樂部占比24.3%,僅有不到10%的俱樂部參加了五種及以上類別的賽事。
電競出海方面,十項賽事中除了第五人格2025IJL夏季賽的歸屬企業(yè)為網易,其余九項賽事游戲歸屬企業(yè)均為沐瞳或騰訊。
此外,據(jù)報告顯示,中國自研電競游戲賽事在海外的影響力進一步擴大,吸引了超千萬海外觀眾觀看比賽,頭部賽事的單場觀看人數(shù)峰值超過413萬人次。
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