參加BilibiliWorld2025(簡稱BW2025)之前,除了游戲、動漫和Coser,我還特別期待看到一些「AI+二次元」的內容。
過去半年,隨著AI應用加速落地,「AI+二次元」成了熱門話題。OpenAI、MiniMax等推出的二次元風格AI生圖一度風靡,主打陪伴的chat應用增長迅猛,AI+玩具也成為上半年的小風口。甚至有創(chuàng)業(yè)者開始做AI養(yǎng)谷,試圖讓二次元用戶最喜歡的手辦、立牌等「谷子」活過來……
看起來,AI技術正在迅速滲透二次元領域。因此我原本以為,在這樣一場亞洲最大的漫展上,會看到不少與AI相關的新玩意。但真正走進BW之后,我卻發(fā)現(xiàn)這些幾乎完全缺席。AI不是主角,甚至可以說,基本沒有出現(xiàn)在觀眾的視野里。
新技術歷來是各大展會吸引觀眾的利器。今年我參加的其他活動中,AI和人形機器人幾乎成了標配。但在BW現(xiàn)場,這兩大技術全面缺席,但卻絲毫沒有影響展會的熱度與吸引力。甚至我注意到,在這個人流爆滿的線下展會中,屈指可數的幾個AI相關展區(qū),反而沒能吸引太多觀眾,與其他區(qū)域的火爆場面形成鮮明對比。
這反而讓我開始思考:在整個行業(yè)熱衷于探索「AI+二次元」的當下,為什么這股熱潮似乎沒有真正打動那些熱愛二次元的年輕人?
圍著舞臺的年輕觀眾丨來自:BW2025
二次元的世界,沒有AI入侵
一個圈外人可能很難想象,年輕人對漫展可以狂熱到什么程度。
今年的BW2025進一步擴張,直接包下上海國家會展中心的全部展館,總面積達24萬平方米,官方預計三天觀展人次達到30萬,預約搶票人數則超過90萬。門票在開售后幾秒內被搶空,周邊酒店在展會期間普遍漲價一到兩倍,提前兩個月預訂的也大有人在。
BW從7月11日持續(xù)至13日。按照官方安排,每天上午8點半開放入場。但我在11號早上8點半準時到達時,現(xiàn)場早已是人山人海。和一位熟悉的參展商聊起,他說11號凌晨2點半布展收工離開時,門口已經排起了長隊。
八點入場、兩點排隊,這些狂熱的年輕人其實是有明確目標的:搶無料(免費周邊)。比如疊紙游戲的《無限暖暖》,每天限量500個。工作人員告訴我,只有八點前到場才可能拿到。我隨手刷了下閑魚,一整套《無限暖暖》的無料已經炒到80到100元;而更熱門的《戀與深空》,一個無料紙袋就能賣100元,角色整套周邊在閑魚上拍賣,動輒四五百起步。
閑魚上拍賣《戀與深空》BW2025周邊丨來自:閑魚
這很難不讓人想起今年火爆出圈的泡泡瑪特:IP經濟,本質上就是二次元文化中最瘋狂的一部分。優(yōu)質內容(動漫、游戲)孕育出強勢IP,再吸引粉絲不斷為之消費——從游戲氪金,到購買動畫,再到搶購各種衍生品。這個邏輯已經被驗證無數次。
而在行業(yè)視角下,AI與IP的結合也一直被視為極具想象力的方向。從AI玩具的爆紅,到國產IP龍頭泡泡瑪特頻頻被傳將試水AI玩具——仿佛「AI+二次元」是下一條確定的增長曲線。但當你真正走進亞洲最大的漫展、走進最核心的消費場域,就會發(fā)現(xiàn):這一切目前都只停留在PPT和想象中。
現(xiàn)場幾乎看不到任何與AI有關的展出。不像在其他科技展上看到的AI聊天、AI生圖、語音互動體驗,這里幾乎沒有展商嘗試。穿越火線展臺是為數不多涉及「AI生成」的展區(qū)之一:你可以手繪草圖,由騰訊元寶生成一套個性化裝備,并打印成貼紙帶走。但體驗區(qū)的人流冷清,與CF展區(qū)另一側傳統(tǒng)體驗項目的火爆形成鮮明對比。
《穿越火線》展臺的AI裝備涂鴉間丨來自:極客公園
為什么會這樣?我一邊逛展一邊在排隊時和身邊的觀眾聊了聊,總結出幾個觀察:
首先,AI目前提供的大多數「AI+二次元」產品,本質上是「工具」。它可以為你生圖、陪你聊天,但做得再像,也只是一個「能說話」的bot。在線下漫展這種高密度情緒場中,真正讓人甘愿排隊幾小時的,不是功能,而是「連接感」。Coser合影、立牌打卡、沉浸式互動,這些才是粉絲構建「我在和角色真實互動」的關鍵環(huán)節(jié),是「我參與進來了」的實感來源。
無限暖暖展臺前,粉絲們寫下寄語丨來自:極客公園
其次,我也認真思考過,如果要在展臺上做一個完全AI驅動的動漫或游戲角色——比如用語音電話或者耳機連線、甚至上機器人——技術上也并非不可能。但問題在于,即便把體驗做到極致、花上幾十倍成本,也未必比一個出色的Coser帶來的互動感更真實。Coser是帶著情緒進入場的,他們是「活著的人設」;而AI,目前還只是模擬。
最后一個問題,其實是關鍵問題——AI缺乏「可炫耀性」。AI的價值在于普惠,而線下二次元消費很多時候追求的恰恰是「稀缺」。排三個小時拿到限定無料、痛車合影、限定簽名,這些東西之所以值錢,是因為它們不可復制、限量、值得炫耀。而生成一張貼紙、聊一句話,哪怕技術再好,目前還不具備「社交資本」的分量,不能成為在小紅書、朋友圈、B站曬圖的「戰(zhàn)利品」。
痛車是二次元展上最吸引用戶合影留念的風景丨來自:極客公園
所以問題并不是AI不夠強,而是它還沒有真正融入二次元的文化系統(tǒng)。在二次元的世界,「角色—粉絲—社群」之間有著長期的情感綁定,而高速發(fā)展的AI技術,還沒有找到一個讓粉絲接納、興奮,并為之消費金錢和時間的切入方式。
這并不是說二次元文化抗拒AI。事實上,AI繪圖、AI編劇、AI配音早已在創(chuàng)作后端滲透。真正的問題是——當AI想從幕后走到前臺、面向最終用戶,它還差得遠。
黑猴火了,中國成了3A廠商的「新大陸」
AI還在門外徘徊,但另一類內容已經大張旗鼓地殺進來了。
如果說過去的BW,主機游戲(不包括手游、二游,以及電競游戲)更多是作為ACGN文化的一部分背景存在,今年的BW2025,主機游戲,包括3A大作和國產獨立游戲,真正成為了現(xiàn)場的主角之一。展臺布置規(guī)模、玩家排隊熱情、廠商投入資源,幾乎都超過了以往任何一屆。
這背后,其實是兩個方向的力量同時發(fā)力。
一個是國產廠商,正在越來越認真地對待主機游戲,尤其是高質量原創(chuàng)內容的開發(fā)與發(fā)行。
比如今年B站發(fā)行的國產主機游戲《明末:淵虛之羽》。這是一款架空明末背景下的硬核動作游戲,在展會現(xiàn)場首次提供了真機首章試玩。我在BW體驗了一下,整體完成度相當不錯,不論是戰(zhàn)斗系統(tǒng)、美術,還是對「東方幻想」氛圍的表達,都能感受到項目組是在以黑猴為目標,認真做一款能走上全球平臺的內容產品。
筆者在BW展臺體驗《明末:淵虛之羽》丨來自:極客公園
其他的還有很多,而除了這些3A游戲以外,獨立游戲的存在感也高了許多,今年大熱的《幻獸帕魯》、《蘇丹的游戲》都有展出,吸引了不少觀眾圍觀。
這些不是傳統(tǒng)意義上的「二次元向」作品,出現(xiàn)在BW這樣的二次元展會中,并獲得大量關注——這正說明了一件事:國產廠商愈發(fā)重視「主機游戲」,將其作為IP文化的重要組成部分來投入,而不只是局限在手游和輕互動。
另一邊,是全球3A廠商正在將中國市場當作真正重要的發(fā)行戰(zhàn)場。
著名制作人小島秀夫的首次來華,就是一個標志性事件?!端劳鰯R淺2》成為BW2025的核心展出之一,這不僅是該作在中國大陸的唯一一站巡展,更是小島工作室真正意義上第一次把中國市場視作重要的宣發(fā)陣地。從B站小紅書到推特,不斷可以看到從粉絲到游戲從業(yè)者秀出「合體小島」「上手《死亡擱淺2》」。
小島秀夫在X上曬出在BW2025期間與楊奇、馮驥合影丨來自:X
小島之外,還有更多國外廠商來華發(fā)行,世嘉、索尼PlayStation這樣的平臺廠商不用多說,曾因《黑色沙漠》引起關注的韓國開發(fā)商PearlAbyss也首次帶來開放世界新作《紅色沙漠》,并布置了一個不小于明末的展臺。這些都在說明:不只是頭部日本制作人,亞洲主流廠商也開始重新評估中國的主機游戲潛力。
那么,為什么是現(xiàn)在?
原因離不開一個關鍵拐點:《黑神話:悟空》。
這款由游戲科學開發(fā)的國產3A項目,不僅讓「國產單機」一詞重回主流視野,也讓全球玩家第一次意識到:中國廠商能做、敢做、也有市場撐得起真正的高質量內容作品。
回頭看這幾年,國產主機/獨立游戲正在經歷一輪真正的「厚積薄發(fā)」。
一方面,是國內開發(fā)者的技術能力日益成熟,美術風格愈發(fā)本地化、系統(tǒng)完成度提升明顯;另一方面,是平臺生態(tài)更完備了——Steam、B站、TapTap、甚至小紅書和嗶哩嗶哩視頻區(qū),都逐漸構成了一個從研發(fā)到曝光、從種草到付費的完整鏈條,并形成好游戲越來越多,玩家越來越多的正向循環(huán)。游戲變得「有機會養(yǎng)活內容了」,開發(fā)者自然開始追求內容本身的質量和獨特性。
玩家在BW體驗參展的獨立游戲丨來自:BW2025
所以說,當我們說「中國成了3A廠商的新大陸」,它指的絕不僅僅是「發(fā)行渠道」或「玩家多」,而是——中國市場正在成為全球游戲內容產業(yè)下一輪想象力與創(chuàng)作力的誕生地。
二次元,PoweredbyAI
AI不是主角——這是我逛完整個BW2025后最直觀的感受。但換一個角度看,它也并沒有真正「缺席」。
比如在三號館和四號館聚集了大量的游戲設備廠商,比如聯(lián)想、影馳、暗影精靈、ROG等,而這些廠商都是聯(lián)合英偉達和英特爾參展,能看到它們打出了AI相關的標語,雖然展區(qū)內展示的是各類高畫質游戲、主機演示和實時渲染技術,但實際上傳達的信息很明確:今天的游戲體驗,無法脫離AI的底層支撐。
英偉達PoweringAdvancedAI標語丨來自:BW2025
無論是虛幻引擎中的物理模擬,還是光追渲染、動態(tài)場景構建、復雜角色行為系統(tǒng)的設計……AI正在悄然成為游戲引擎性能優(yōu)化與創(chuàng)作流程自動化的重要部分。BW上看到的這些視覺震撼、玩法復雜、操作流暢的大作,很多都不是「憑空而來」的創(chuàng)意,離不開AI賦能下CPU、GPU在底層提供更強的性能支持。
同樣的變化,也出現(xiàn)在內容創(chuàng)作者的日常工作流中。越來越多ACGN從業(yè)者,尤其是插畫師、設定師、獨立游戲開發(fā)者,已經開始把AI作為「助手」使用。從構圖草圖、角色參考到背景圖生成、分鏡輔助、甚至劇情梗概擬寫,AI正逐漸成為二次元內容生產的「助理」。
當然,這并不是一條沒有爭議的道路。
比如閱文就在今年公開表態(tài),禁止作者使用AI生成內容創(chuàng)作小說,并在平臺協(xié)議中明確限制;又比如在游戲開發(fā)領域,大量使用AI美術素材的項目,也時常在評論區(qū)被玩家質疑「缺乏誠意」「低質濫造」,甚至「一眼AI」已經成了一句常見的批評語。
AI創(chuàng)作的邊界、版權的歸屬、創(chuàng)意的原創(chuàng)性、粉絲的認同感,這些問題遠遠沒有定論。
但即便如此,行業(yè)共識其實已經形成:AI會越來越強,它不會「代替創(chuàng)作」,但會改變創(chuàng)作。就像今天我們討論一款游戲是否優(yōu)秀,不會再去看它是否用了AI,而是AI讓它實現(xiàn)了什么原來做不到的東西。
所以,當我們回頭看這次BW上AI在C端幾乎「隱身」的狀態(tài),它其實并不是一個技術問題,而是一個產品設計和用戶心理的問題:
在對「情緒連接」如此敏感的二次元生態(tài),為什么AI沒能找到更打動人的方式?為什么它在創(chuàng)作端已悄然融入,但在消費端卻幾乎無法成為亮點?是不是我們在構建「AI+二次元」的時候,想得太多是「技術炫技」,而太少考慮「用戶真正需要被連接的是什么」?
我越來越覺得,這場技術革命正在逼著內容產業(yè)去思考一個老問題:什么才是「好內容」?
是高效率生成的一堆「還不錯」的圖文?還是能讓人起雞皮疙瘩、愿意排兩個小時隊只為合一張影的「某個角色」?
站在BW的人群里,我越來越相信后者。
火爆的《戀與深空》展臺丨來自:BW2025
所以,AI如果真的想走進二次元,走進這群狂熱、執(zhí)著、有審美、挑剔又忠誠的用戶群體,它就不能只是一個「更高性能的工具」。它必須學會講故事,傳情緒,建立角色,創(chuàng)造驚艷,提供連接感。
這不是一句「Prompt寫好點」就能解決的事,也不是參數升級就能實現(xiàn)的轉變。
這是一個長期命題。AI要真正成為二次元的一部分,它需要像人類創(chuàng)作者一樣,學會怎么打動人類。