易成龍
“當(dāng)我們成為彼此的光,便不再孤獨(dú)?!?/p>
文/林致
要在一款上線六年的游戲里做出新意并不容易。
但陳星漢和他的團(tuán)隊(duì)做到了——這位曾憑《風(fēng)之旅人》獲多項(xiàng)年度大獎(jiǎng)的制作人,如今仍在用《光·遇》不斷突破。他們不僅擴(kuò)展出上萬人同場互動(dòng)的星光獎(jiǎng)?lì)C獎(jiǎng)典禮,將在8月16日晚線上線下融合直播,還推出了講述《光·遇》世界500年前故事的動(dòng)畫作品《光遇·雙星》暮星篇。
這款游戲從最初的8人房間起步,如今已能支撐上萬人同時(shí)在線互動(dòng),技術(shù)能力和玩法都在持續(xù)演進(jìn)。陳星漢說:“娛樂就像魔術(shù),重復(fù)太多大家就知道怎么回事了。所以每年都要打動(dòng)玩家一次,做從未有人做過的事?!?/p>
在這次對(duì)話中,他談到自己對(duì)長青游戲的理解、做動(dòng)畫背后的曲折過程,以及六年來的心路歷程。他也提到,一款游戲不僅能留下記憶,有時(shí)甚至能影響他人——“總有人告訴我,《光·遇》改變了他們的生活。我希望它能一直運(yùn)營下去,因?yàn)樗軒椭胶芏嗳?。?/p>
01
「沒有強(qiáng)賣點(diǎn)的游戲,
就會(huì)很危險(xiǎn)」
葡萄君:你最近有關(guān)注什么作品嗎?
陳星漢:最近我們團(tuán)隊(duì)在玩Steam上比較火的獨(dú)立游戲《R.E.P.O.》《LethalCompany》。這些游戲的核心都是多人合作。
我們做多人互動(dòng)、非競爭的合作類游戲已經(jīng)將近二十年了。之前只有我們?cè)谧?,現(xiàn)在國外火的獨(dú)立游戲也是這個(gè)方向。現(xiàn)在游戲引擎也特別發(fā)達(dá),僅靠一兩個(gè)年輕人就可以把這么大的項(xiàng)目給做出來。
葡萄君:這一年中,您對(duì)游戲行業(yè)有沒有什么觀察或判斷?
陳星漢:我看到一個(gè)有趣的現(xiàn)象。因?yàn)椤逗谏裨挘何蚩铡返纳暇€,Steam平臺(tái)上出現(xiàn)了大量中國買家。很多主要靠Steam發(fā)行的獨(dú)立游戲開發(fā)者開始意識(shí)到,很多產(chǎn)品38%~40%的銷量來自中國,中國是一個(gè)巨大的市場。但他們其實(shí)不了解中國市場,也不知道怎么發(fā)行到中國,只是對(duì)這里有這么多買家感到好奇,開始關(guān)注中國。
葡萄君:《黑神話:悟空》成功后,很多開發(fā)者開始做3A項(xiàng)目。你怎么看待這種趨勢?
陳星漢:當(dāng)年網(wǎng)絡(luò)游戲剛火時(shí),產(chǎn)業(yè)也出現(xiàn)過一次投資狂潮,很多項(xiàng)目投資5000萬到1億美金,結(jié)果風(fēng)險(xiǎn)極高。
但游戲成功不僅僅靠質(zhì)量,還需要獨(dú)特的賣點(diǎn)。舉個(gè)例子,《侏羅紀(jì)公園》的故事如果把恐龍換成鴕鳥,其他劇情完全一樣,也不會(huì)成功。雖然故事依舊感人,但沒有恐龍就缺乏商業(yè)吸引力。
《黑神話:悟空》的最大賣點(diǎn)是《西游記》。雖然西游題材已經(jīng)被很多作品用過,但這是第一次結(jié)合了類似《只狼》《艾爾登法環(huán)》這種偏陰暗、寫實(shí)的美術(shù)風(fēng)格,所以吸引了大量關(guān)注。
如果大家都只想依靠“高質(zhì)量+IP”就復(fù)制成功,而沒有足夠強(qiáng)的賣點(diǎn)或創(chuàng)新,就很危險(xiǎn),很可能無法回本。
02
「每年都要打動(dòng)一次玩家」
葡萄君:說起來《光·遇》已經(jīng)上線六年了,您認(rèn)為一款長青游戲需要什么樣的核心能力?
陳星漢:我們認(rèn)為必須每年都能打動(dòng)玩家一次,否則玩家對(duì)品牌和社區(qū)的核心凝聚力會(huì)下降。娛樂就像魔術(shù),重復(fù)太多大家就知道怎么回事了。因此我們每年都會(huì)創(chuàng)新,做歷史上沒有人做過的事情。
像《王者榮耀》這樣的長青游戲,不斷推出新英雄,雖然表面上只是多了一套皮膚,但實(shí)際上改變了玩法和對(duì)戰(zhàn)策略。
純敘事型游戲只靠出故事很難讓玩家長期留存,所以我們每年至少會(huì)做一次互動(dòng)和社交方面的突破。
葡萄君:今年做了什么?
陳星漢:今年的重點(diǎn)是萬人共同參與的創(chuàng)作者頒獎(jiǎng)典禮。
2022年,第一次演唱會(huì)時(shí),歌手歐若拉只能作為一個(gè)玩家,出現(xiàn)在一個(gè)場景里。但技術(shù)限制只能容納4000人,跟歌手在同一個(gè)演唱會(huì)的玩家就感覺特別棒,但其他的人沒看到,會(huì)覺得很遺憾。
過了一年以后,我們就在想怎么樣直播同一個(gè)角色到所有副本的體育場里面去。后來我們開發(fā)了游戲內(nèi)直播功能,最多支持上萬人同場活動(dòng),去年周年慶有75萬人在線互動(dòng)。這項(xiàng)能力不只服務(wù)官方,也向玩家創(chuàng)作者開放。
因此我們有了《光·遇》星光獎(jiǎng)和端內(nèi)與線下同步開展的創(chuàng)作者節(jié)日:玩家能看到官方動(dòng)畫限時(shí)放映,也能發(fā)現(xiàn)社區(qū)創(chuàng)作者的優(yōu)秀作品;被提名的創(chuàng)作者可以走藍(lán)毯接受采訪,全服玩家都可以觀看,最后以線上線下同步直播的頒獎(jiǎng)典禮慶祝這些創(chuàng)作成果。
我們的目標(biāo)是在線上實(shí)現(xiàn)線下無法提供的情感沖擊?,F(xiàn)實(shí)奧斯卡頒獎(jiǎng)現(xiàn)場最多容納一兩千人,而在《光·遇》群星盛典里可以有上萬人同時(shí)為你鼓掌。
葡萄君:今年還有個(gè)變化是做了動(dòng)畫。為什么在這個(gè)節(jié)點(diǎn)出動(dòng)畫?
陳星漢:其實(shí)這部作品4年前就開始做了。我們并沒有指望它成為商業(yè)化項(xiàng)目,而是單純?yōu)榱酥v好故事。
原本只是想做一部宣傳片,用于《光·遇》Switch版的推廣,我們還請(qǐng)來曾參與《英雄聯(lián)盟》動(dòng)畫短片的資深3D美術(shù)協(xié)助。
但后來,我們開始討論哪個(gè)角色、什么樣的故事能打動(dòng)人,寫腳本時(shí)就把角色形象不斷豐富。為了打動(dòng)人,故事必須有起伏。結(jié)果一開始只是宣傳片里的角色,最后寫成了完整的動(dòng)畫劇本。
最早的短片發(fā)布在YouTube上,觀看量全平臺(tái)有上百萬,很多玩家留言希望了解更多故事,甚至要求做成動(dòng)畫劇集。當(dāng)時(shí)也有游戲的動(dòng)畫作品特別火,我們覺得自己的故事也不差,所以就決定繼續(xù)開發(fā)下去。
葡萄君:做動(dòng)畫難不難?
陳星漢:比做游戲難。游戲是實(shí)時(shí)的,改完一個(gè)東西就能馬上看到結(jié)果;動(dòng)畫改一個(gè)細(xì)節(jié)需要重新渲染,耗時(shí)又耗資,而且流程繁瑣。
這次動(dòng)畫合作,我們負(fù)責(zé)創(chuàng)意、劇本、分鏡和聲音,渲染交給了歐洲的一家動(dòng)畫公司。
因?yàn)椴皇亲约簣F(tuán)隊(duì),溝通上沒有那么順暢。對(duì)方會(huì)問“為什么要改這么多遍”,因?yàn)槊看涡薷亩家黾映杀?,這是一個(gè)博弈。但我們內(nèi)部會(huì)堅(jiān)持質(zhì)量優(yōu)先,不會(huì)有人質(zhì)疑為什么改這么多遍。
所以這部動(dòng)畫我們做了四年,現(xiàn)在才開始預(yù)放映“暮星篇”,中間迭代了很多次,每次改動(dòng)都花了很多時(shí)間。
葡萄君:怎么做了這么久?
陳星漢:核心原因在于,《光·遇》是一個(gè)沒有語言的世界。
早期很多動(dòng)畫發(fā)行方質(zhì)疑“沒有對(duì)白怎么賣”,認(rèn)為沒有對(duì)白的動(dòng)畫會(huì)讓觀眾睡著。好萊塢幾乎沒有成功的無對(duì)白長篇作品。
我們也嘗試過加配音,但《光·遇》角色沒有嘴,觀眾看不到是誰在說話,觀感很奇怪。最后必須做出選擇——是為了市場妥協(xié),還是堅(jiān)持《光·遇》的世界觀?
最后我們覺得這個(gè)片子最終還是要服務(wù)《光·遇》的玩家,讓他們了解這個(gè)世界。早期電影就是無聲的,我們借鑒了卓別林那種通過肢體語言和音樂來表達(dá)深層情感的方式。
游戲里面的眼睛只能壓扁、眨一眨、轉(zhuǎn)動(dòng),可以表達(dá)哭和生氣。而在電影里,眼睛的形狀可以變化得很細(xì)膩,表現(xiàn)更多情感。
比如電影里的那個(gè)小女孩,她只是回頭看了一眼,雖然沒有眉毛和嘴,但通過眼睛的形狀就能準(zhǔn)確表達(dá)她的情緒,讓人立刻理解她的心情。
這個(gè)探索花了不少時(shí)間。一開始動(dòng)畫師會(huì)簡單地用眉毛來表現(xiàn)情緒,但《光·遇》的角色沒有眉毛。后來我們討論,不能用眉毛,還有什么別的辦法讓人感覺到情緒?團(tuán)隊(duì)就開始專門研究眼睛的表現(xiàn)方式,用形狀和變化來傳達(dá)情感。
葡萄君:我注意到動(dòng)畫里有很多眼熟的先祖?
陳星漢:這也是一種積累?,F(xiàn)在《光·遇》里有144個(gè)先祖,每個(gè)先祖的形象都不同。實(shí)際上,動(dòng)畫中的NPC遠(yuǎn)不止144個(gè),我們通過隨機(jī)換裝的方式,讓他們看起來更豐富多樣。
玩家對(duì)這些角色非常熟悉,容易辨認(rèn)出是誰,這其實(shí)是一種巧合。若沒有此前積累這么多不同角色和動(dòng)作,也不可能讓市集場景呈現(xiàn)出“每個(gè)人都是獨(dú)一無二”的感覺。
我們開發(fā)了六年,每個(gè)NPC擁有多種動(dòng)作和行為模式,這讓角色之間的互動(dòng)更自然,也讓世界顯得生動(dòng)。
如果是一個(gè)新的團(tuán)隊(duì),沒辦法做到這么多動(dòng)畫和服飾的細(xì)致差異,這對(duì)他們來說成本太高,但我們擁有這份資源積累。
葡萄君:動(dòng)畫和游戲的聯(lián)動(dòng)是怎么想的?
陳星漢:我很喜歡主題公園。我覺得環(huán)球影城的做法很有意思:一部電影拍完后,他們把電影里搭建的場景搬到園區(qū),做成過山車或者景觀,等于讓電影的價(jià)值延伸到現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)。
動(dòng)畫講的是《光·遇》世界500年前的故事,我們就想:能不能做到動(dòng)畫播放的同時(shí),游戲里對(duì)應(yīng)的主題公園已經(jīng)準(zhǔn)備好?
很多電影要幾年后才會(huì)落地主題公園,但我們做游戲聯(lián)動(dòng)季節(jié)內(nèi)容只需要三到六個(gè)月。我們希望玩家剛看完動(dòng)畫,就能直接進(jìn)入《光·遇》雙星季:暮星篇的相關(guān)場景,和角色互動(dòng),了解他們的故事。
葡萄君:把動(dòng)畫內(nèi)容直接放進(jìn)游戲里確實(shí)很特別,那在這些聯(lián)動(dòng)內(nèi)容里,哪個(gè)部分是你比較滿意的?
陳星漢:我們特別想還原動(dòng)畫里那個(gè)充滿生命力的市集,這部分最終呈現(xiàn)的效果我也很滿意。
但《光·遇》長期因?yàn)槭謾C(jī)性能限制,最多只能渲染8個(gè)角色,玩家互動(dòng)比較孤立,整個(gè)世界顯得空蕩和冷清。最初程序員把上限提高到64個(gè)NPC,但放到市集后仍顯稀疏。
后來團(tuán)隊(duì)想到一個(gè)辦法,讓NPC輪換顯示。核心區(qū)域同時(shí)渲染64個(gè)角色,但玩家在場景中移動(dòng)時(shí),會(huì)不斷刷新,理論上可以支撐上千個(gè)NPC的存在。
第二個(gè)點(diǎn)是AI。僅僅讓NPC來回走動(dòng)不夠真實(shí),我們要讓他們有社會(huì)屬性。有人會(huì)關(guān)注你,有人會(huì)根據(jù)自己的社會(huì)地位選擇不同的舉止;如果你刻意去阻擋或騷擾他們,他們會(huì)有不同反饋。甚至,當(dāng)你騷擾NPC到一定程度,會(huì)有其他人圍觀,最終警察NPC出現(xiàn),把你送進(jìn)“監(jiān)獄”。
左右
我特別喜歡這個(gè)設(shè)計(jì),玩家在比較閑的狀態(tài)下容易互動(dòng),而被關(guān)在同一個(gè)“監(jiān)獄”時(shí),很多玩家會(huì)開始聊天。我們甚至在討論,玩家要關(guān)多久,才會(huì)跟他的“獄友”開始互動(dòng)。
03
「我不再孤獨(dú)」
葡萄君:回望這六年,你的心路歷程是怎樣的?
陳星漢:我一直非常感恩。感謝玩家,因?yàn)檎撬麄冏屛覀儓?jiān)持走到今天。
葡萄君:為什么會(huì)特別強(qiáng)調(diào)“感恩”這個(gè)情緒?
陳星漢:最初做《風(fēng)之旅人》時(shí),公司曾一度是負(fù)資產(chǎn),幾乎接近破產(chǎn)。那時(shí)我經(jīng)歷了人生中各種各樣的至暗時(shí)刻,但是很快這個(gè)游戲又成為了當(dāng)時(shí)第一款獲得年度最佳游戲的獨(dú)立游戲。
當(dāng)時(shí)將近是大滿貫,獲了兩個(gè)吉尼斯世界紀(jì)錄,你可以想象,這種大起大落的經(jīng)歷多么極端。
有一次,我在北京見朋友,早上醒來收到了三封來自IGN的郵件——他們幾乎都跟我很陌生,我只和其中一位主編見過面。但他們卻都寫信告訴我,《風(fēng)之旅人》被他們內(nèi)部選為年度最佳游戲。他們說,通常他們不會(huì)給非大廠游戲這個(gè)獎(jiǎng),但因?yàn)橄矚g,所以投了票。最終《風(fēng)之旅人》獲勝,他們自己都感到驚訝。
三個(gè)陌生人,會(huì)為了我們的游戲去做這樣的投票,同時(shí)還會(huì)告訴你——我真的覺得特別感激。當(dāng)時(shí)我看完那三封信的時(shí)候,就有一種很強(qiáng)烈的“我不再是孤獨(dú)的”的感覺,我覺得我好像被人理解了。
他們愛的是我們的游戲,但我也感覺到他們對(duì)我的愛。所以2013年我開始做一個(gè)游戲,希望能夠捕捉那種倍感感激的情緒。
葡萄君:這是《光·遇》的開端?
陳星漢:是的。事實(shí)上《光·遇》也很難產(chǎn),開發(fā)周期長達(dá)七年。2019年上線初期也并不算成功,直到2020年后,用戶數(shù)量才大幅增長,商業(yè)上才算真正取得成功。
這一路走來如同過山車,無論是情感還是市場方面,都是依靠玩家的口碑傳播。他們幫助我們贏得了獎(jiǎng)項(xiàng)和市場,我們也希望不斷回饋他們。
葡萄君:這種被支持、被理解的感覺,在玩家身上有過特別明顯的時(shí)刻嗎?
陳星漢:去年我在上海圖書館舉辦了一次玩家見面會(huì),跟一些《光·遇》的玩家交流。有一位玩家情緒非常激動(dòng),當(dāng)場哭得很厲害,本來見面規(guī)模是十個(gè)人,結(jié)果這位玩家堅(jiān)持要進(jìn)來見我。見到他的時(shí)候,我能感受到他的心情還很不平復(fù)。
他告訴我,之前有段時(shí)間他經(jīng)歷了情緒低谷,而在游戲里,他遇到了一些年輕人,可能是高中生,也有初中生,甚至小學(xué)生,他們?cè)谟螒蚶锍蔀榱伺笥选?/p>
《光·遇》是一個(gè)非常安全的地方,玩家不需要因?yàn)樯罾锏牟蝗缫饣蛘邔?duì)自己缺乏自信而擔(dān)心社交障礙。
他說他曾把自己內(nèi)心絕望的念頭告訴了這些朋友,他們一直鼓勵(lì)他、支持他,讓他不要放棄。正是這些朋友幫助他度過難關(guān),他現(xiàn)在已經(jīng)不需要依賴藥物了。
他說特別感謝我們的游戲。其實(shí)更應(yīng)該感謝的是他在游戲里遇見的人。但是他說如果沒有這個(gè)游戲,他是不會(huì)遇到這些人的。
葡萄君:就《光·遇》這件事情上,你希望留下什么?
陳星漢:我覺得如果這款游戲能幫助人們打破社交屏障,讓他們真正把內(nèi)心柔軟的部分表達(dá)出來,他們可以獲得他人的幫助。這本身就具有社會(huì)價(jià)值。
我不會(huì)想關(guān)閉一個(gè)有社會(huì)價(jià)值的東西。要讓它繼續(xù)存在,就必須保證運(yùn)營的成功。我沒有想“之后”,我希望能夠繼續(xù)把這個(gè)游戲運(yùn)營下去,因?yàn)樗梢詭椭胶芏嗳恕?/p>
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來源:紅網(wǎng)
作者:張嘉雯
編輯:魏盛韋
本文為紅辣椒評(píng)論 原創(chuàng)文章,僅系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表紅網(wǎng)立場。轉(zhuǎn)載請(qǐng)附原文出處鏈接和本聲明。