“光是'倒水'類游戲,今年估計(jì)就得死掉幾百款?!?/p>
“我們接觸的發(fā)行商,今年都完全不看熱門like類產(chǎn)品?!?/p>
在過去的小游戲野蠻生長時(shí)期,追熱點(diǎn)、抄熱游曾是大批開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)T用的開發(fā)套路,這種風(fēng)氣也導(dǎo)致很多人對(duì)小游戲市場(chǎng)產(chǎn)生了“能抄就能賺”的刻板映像。
然而最近,茶館在和一批深耕小游戲市場(chǎng)的廠商聊過之后發(fā)現(xiàn),這種簡(jiǎn)單粗暴的賺錢模式已經(jīng)成為過去時(shí)。在當(dāng)下競(jìng)爭(zhēng)白熱化的小游戲市場(chǎng),只會(huì)盲目跟風(fēng)的中小廠商,已經(jīng)越來越難以找到生存空間。
01
被時(shí)間追著跑的“l(fā)ike”游戲
小游戲和休閑手游市場(chǎng)有個(gè)比較流行的說法——“XX-like”,特指以某種熱門玩法、或以某款熱門游戲?yàn)樵停蛟斓念愃飘a(chǎn)品,比如備受廠商們關(guān)注的“擰螺絲like”、“倒水like”、“開箱子like”、“割草like”和“靶心like”等等。
這些“l(fā)ike”產(chǎn)品可以被簡(jiǎn)單分為幾種不同的流派:一是復(fù)刻級(jí)別的純抄襲流,;二是在原游戲核心玩法基礎(chǔ)上更換題材美術(shù)包裝的換皮流;三是在原游戲玩法基礎(chǔ)上,對(duì)游戲核心體驗(yàn)進(jìn)行調(diào)整的微創(chuàng)新流。
過去,小游戲市場(chǎng)中有很大比例的中小團(tuán)隊(duì),由于跨行開發(fā)或人手不足,缺乏專業(yè)的游戲策劃和數(shù)值統(tǒng)籌能力,最終隨波逐流,走上了通過玩法復(fù)刻或換皮來謀求增長的野路子。
他們把創(chuàng)新視作“絆腳石”,把時(shí)間當(dāng)作“生命線”,只要有爆款誕生,便蜂擁“借鑒”,甚至還有不少熟練的團(tuán)隊(duì)連“換皮”這一步也省去,只求最快時(shí)間做出游戲,將其快讀投入測(cè)試,數(shù)據(jù)達(dá)標(biāo)就火速上線,不達(dá)標(biāo)就立即放棄,轉(zhuǎn)而追逐下一個(gè)熱點(diǎn)。
這些高速運(yùn)轉(zhuǎn)的團(tuán)隊(duì),不奢求爆款臨門的那點(diǎn)微小概率,只希望能夠通過足夠快的速度和足夠多的產(chǎn)品儲(chǔ)備,從火爆的流量市場(chǎng)中搶得一杯羹。
曾經(jīng),這個(gè)做法確實(shí)行之有效,某些團(tuán)隊(duì)不僅收獲了可觀的短期回報(bào),更借此完成了資本積累與團(tuán)隊(duì)升級(jí),逐步從走野路子的"換皮作坊"轉(zhuǎn)型為具備一定創(chuàng)新能力的正規(guī)研發(fā)團(tuán)隊(duì)。
不過歷經(jīng)幾年高速發(fā)展,如今的小游戲市場(chǎng)儼然已經(jīng)變天了。
廈門某游戲團(tuán)隊(duì)的陳皮(化名)告訴茶館,他們今年聊過很多發(fā)行商,無一例外地表示今年完全不看熱門的like類產(chǎn)品。
專注IAA賽道的成都某小游戲團(tuán)隊(duì)創(chuàng)始人熊貓(化名)也在和茶館聊天時(shí)提到,去年追熱點(diǎn)可能還有用,但今年追熱點(diǎn)做出來的游戲已經(jīng)很難跑出來了。
02
頭部當(dāng)?shù)?,同質(zhì)化產(chǎn)品難出頭
究其原因,國內(nèi)小游戲市場(chǎng)飛速發(fā)展,市場(chǎng)格局也發(fā)生了深刻的變革:市場(chǎng)發(fā)展逐步規(guī)范,大量開發(fā)者涌入賽道,同時(shí)資本雄厚、研發(fā)實(shí)力強(qiáng)勁的頭部廠商紛紛入局,都對(duì)like游戲提出了挑戰(zhàn)。
一方面,隨著市場(chǎng)逐步規(guī)范化,"扒包"這種極端操作已經(jīng)行不通了。在幾起標(biāo)志性案例的警示下,行業(yè)已經(jīng)形成了明確的共識(shí)——扒包行為將直接面臨法律追責(zé),這也促使越來越多的開發(fā)者主動(dòng)規(guī)避這類高風(fēng)險(xiǎn)操作。
不是這種“扒包”
盡管"玩法借鑒"和“扒數(shù)值”這類法律界定存在模糊地帶的行為,依然存在一定的操作空間,不過對(duì)絕大多數(shù)中小開發(fā)團(tuán)隊(duì)而言,即便采取這類做法,所能獲得的市場(chǎng)回報(bào)也相當(dāng)有限。
小游戲市場(chǎng)的商業(yè)邏輯就是花錢買量,用游戲內(nèi)容留住玩家,吸引玩家在游戲中付費(fèi)或看廣告,最終完成變現(xiàn)。如今小游戲市場(chǎng)頭部效應(yīng)突顯,更多缺乏買量競(jìng)爭(zhēng)力和開發(fā)創(chuàng)新力的開發(fā)團(tuán)隊(duì),通過復(fù)制熱門玩法的方式獲得商業(yè)成功已經(jīng)變得越來越難。
熊貓表示,從他們團(tuán)隊(duì)的經(jīng)驗(yàn)來看,普通一個(gè)小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)在從榜單上發(fā)現(xiàn)游戲,到立項(xiàng)、手感細(xì)化、測(cè)試調(diào)優(yōu)到上線,至少需要3-4周時(shí)間。在這個(gè)關(guān)鍵窗口期內(nèi),不僅會(huì)誕生大批同質(zhì)化的復(fù)刻產(chǎn)品,也足以讓頭部搶下大部分流量份額。
“市場(chǎng)中對(duì)某個(gè)玩法感興趣的潛在流量總額是有限的,在日消耗1000萬左右的平臺(tái)大盤中,一旦有單款產(chǎn)品消耗超過200萬,其他同類產(chǎn)品基本上就很難有機(jī)會(huì)了?!?/p>
在頭部爆款日消耗達(dá)到一定規(guī)模后,其他like游戲買來的用戶很大可能是頭部的留存用戶或流失用戶,這些用戶已經(jīng)體驗(yàn)過核心玩法,很難再對(duì)高度相似的產(chǎn)品產(chǎn)生興趣;即便僥幸獲取到了新用戶,也很可能在次日就被頭部產(chǎn)品通過更高強(qiáng)度的買量搶走,直接導(dǎo)致留存數(shù)據(jù)斷崖式下滑,最終嚴(yán)重影響產(chǎn)品的整體收益。
所以熊貓認(rèn)為,雖然目前小游戲市場(chǎng)整體依然保持穩(wěn)定增長,但中小團(tuán)隊(duì)的生存空間實(shí)際正在縮小,他還大膽預(yù)測(cè)“光是'倒水'類游戲,今年估計(jì)就得死掉幾百款?!?/p>
陳皮團(tuán)隊(duì)就親身經(jīng)歷了like賽道的殘酷?!段硇掖嬲摺繁鸷螅麄冄杆俑M(jìn)開發(fā)出了一款純IAA的“割草like”小游戲,初期確實(shí)取得了不錯(cuò)的商業(yè)回報(bào),還獲得了發(fā)行商的青睞,對(duì)方主動(dòng)拋出橄欖枝,提議將其改造成帶內(nèi)購(IAP)的產(chǎn)品。
然而,在改版過程中,海彼網(wǎng)絡(luò)推出的《彈殼特攻隊(duì)》迅速搶占市場(chǎng),引發(fā)更多團(tuán)隊(duì)跟風(fēng),陳皮團(tuán)隊(duì)也順勢(shì)模仿其商業(yè)模式,推出了一款高度相似的產(chǎn)品。
但在看到測(cè)試數(shù)據(jù)的時(shí)候,他們才驚覺市場(chǎng)已經(jīng)發(fā)生了劇變——原本10元的買量成本在大量競(jìng)品涌入后飆升到了30元,次留數(shù)據(jù)卻從最初的40%降到了20%,成本翻倍上漲、留存腰斬,直接導(dǎo)致產(chǎn)品收益無法覆蓋獲客成本,虧損也就難以避免了。
并且由于游戲中的原創(chuàng)內(nèi)容有限,團(tuán)隊(duì)幾乎沒有辦法根據(jù)反饋數(shù)據(jù),對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行進(jìn)一步的改動(dòng)和優(yōu)化,只能眼睜睜看著產(chǎn)品數(shù)據(jù)無限下墜。
這種案例在行業(yè)中屢見不鮮。比如瘋狂游戲的“開箱子”爆款《瘋狂騎士團(tuán)》次留能夠達(dá)到40-50%,但廈門某團(tuán)隊(duì)僅用28天復(fù)刻出來“開箱子like”,上線測(cè)試的留存數(shù)據(jù)卻只有20%,同樣遠(yuǎn)不及原版表現(xiàn)。
早兩年,部分頭部廠商還沒有入局小游戲賽道的時(shí)候,中小團(tuán)隊(duì)們還可以“圈地自萌”,通過復(fù)刻爆款手游快速起量,哪怕“一波流”也能賺到錢。但如今,隨著小游戲市場(chǎng)的持續(xù)膨脹,越來越多實(shí)力、資本強(qiáng)勁的廠商開始重視、布局這一賽道,中小團(tuán)隊(duì)“l(fā)ike”策略的發(fā)揮空間自然就更小了。
面對(duì)這樣的市場(chǎng)變化,發(fā)行商在“選品”的時(shí)候,也只能放棄“唯熱點(diǎn)論”的傾向,更加審慎地衡量市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)情況。
陳皮說,當(dāng)初他們的“割草like”還沒做完,上午和發(fā)行見面,對(duì)方下午就把錢拿過來了,而現(xiàn)在即便你產(chǎn)品的完成度再高,也沒人要了。
03
放慢腳步,細(xì)分長線賽道將成趨勢(shì)
眼看市場(chǎng)環(huán)境發(fā)生劇變,習(xí)慣了"短平快"開發(fā)模式的開發(fā)者們不得不放慢腳步,開始重新審視團(tuán)隊(duì)的定位和發(fā)展路徑。
“追逐熱點(diǎn)”難以獲得成功,創(chuàng)新似乎就成了開發(fā)者們的唯一出路,但完全的創(chuàng)新并不那么容易。熊貓感嘆道,小游戲市場(chǎng)只用了3年左右,就把俄羅斯方塊、貪吃蛇、連連看等過去幾十年誕生的經(jīng)典玩法消耗了個(gè)遍,想要完全原創(chuàng)一個(gè)具有同等市場(chǎng)生命力的核心玩法,幾乎是不可能完成的任務(wù)。
因此他認(rèn)為從務(wù)實(shí)的角度來看,開發(fā)者們應(yīng)該從原本積累的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)上著手,專注一個(gè)賽道,逐步找到團(tuán)隊(duì)優(yōu)勢(shì)所在,才有機(jī)會(huì)在競(jìng)爭(zhēng)日益激烈的市場(chǎng)中拿下一席之地。
“廠商們通過之前發(fā)布過的產(chǎn)品,可以對(duì)相應(yīng)品類的用戶行為模型有一個(gè)比較清晰的了解,把這些數(shù)據(jù)帶回到游戲開發(fā)中去,就能對(duì)游戲內(nèi)容進(jìn)行進(jìn)一步的精細(xì)化處理和微創(chuàng)新調(diào)整,進(jìn)一步提升產(chǎn)品的數(shù)據(jù)表現(xiàn),并最終通過產(chǎn)品積累,在賽道上形成優(yōu)勢(shì)競(jìng)爭(zhēng)力?!?/p>
從行業(yè)整體的發(fā)展方向來看,精細(xì)化研發(fā)和長線化運(yùn)營也將逐漸成為市場(chǎng)的主流趨勢(shì)。
據(jù)了解,去年次留低于7%的IAA產(chǎn)品就會(huì)被認(rèn)為是表現(xiàn)不佳,但今年得益于開發(fā)者的精細(xì)化研發(fā)和平臺(tái)的精準(zhǔn)化推量,大量次留僅5-7%的產(chǎn)品,同樣取得了不錯(cuò)的收益成績。
這種變化直接影響了產(chǎn)品的買量投放策略和回本周期:越來越多產(chǎn)品從首日出價(jià)轉(zhuǎn)向了7日出價(jià)等更長期的出價(jià)策略,相應(yīng)地,許多IAA小游戲的回本周期也從去年的30天普遍延長至今年的45-60天,部分經(jīng)典玩法如俄羅斯方塊甚至需要60-80天。
越來越長的戰(zhàn)線更加考驗(yàn)游戲的內(nèi)容豐富度和耐玩性。這也意味著,未來只有能夠持續(xù)留住核心玩家的游戲,才有機(jī)會(huì)獲得成功。
結(jié)尾
整體來看,隨著小游戲市場(chǎng)的持續(xù)發(fā)展,市場(chǎng)格局日趨固化已成必然趨勢(shì),而中小團(tuán)隊(duì)如果不能在細(xì)分領(lǐng)域中建立起差異化的優(yōu)勢(shì)壁壘,其生存空間必將會(huì)被不斷擠壓。
聽起來很殘酷,但這本質(zhì)上也是市場(chǎng)從野蠻生長到成熟發(fā)展的必然過程——依賴快速跟風(fēng)也能實(shí)現(xiàn)增長的粗放時(shí)代已近尾聲,未來開發(fā)者們必須精耕細(xì)作,聚焦團(tuán)隊(duì)核心優(yōu)勢(shì),通過持續(xù)打磨和優(yōu)化為玩家們帶來更優(yōu)質(zhì)的游戲體驗(yàn),才有機(jī)會(huì)贏得市場(chǎng)和玩家的認(rèn)可。
總言之,小游戲的下半場(chǎng)將不再是速度的比拼,而是深度與耐力的較量。
我們很年輕,也就上下五千年
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