瑞欣可
編者按
本文來(lái)自作家、游戲智慧(Game-Wisdom.com)創(chuàng)始人喬?!ぐ萆↗oshBycer)的個(gè)人博客,由indienova取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見(jiàn)文末。
原文作者:?jiǎn)滔!ぐ萆g者:jassie萬(wàn)圣節(jié)剛過(guò)(注:原文發(fā)布于2018年11月2日),意味著我又有了一個(gè)借口來(lái)聊聊恐怖,也能談?wù)効植琅c游戲設(shè)計(jì)之間的交集??植朗且婚T(mén)藝術(shù),它不僅僅是在黑暗中被追逐那么簡(jiǎn)單。讓我們來(lái)看看恐怖游戲必備的三個(gè)基本要素,這樣才能讓游戲設(shè)計(jì)師制作一款成功的恐怖游戲。
控制緊張感
緊張感的營(yíng)造和釋放是我過(guò)去常常提及的一個(gè)話(huà)題,在恐怖游戲中,這依然是非常重要的一點(diǎn)。要做好恐怖游戲,很大程度是以營(yíng)造讓玩家或觀(guān)眾感到恐懼的氛圍為中心的。
當(dāng)然,緊張氛圍的營(yíng)造取決于很多要素的結(jié)合:美學(xué)設(shè)計(jì)、音樂(lè)/音效設(shè)計(jì)、敵人位置(和遭遇戰(zhàn))都是需要考慮的重點(diǎn),權(quán)衡玩家對(duì)周?chē)h(huán)境的可見(jiàn)度也至關(guān)重要。
這些要素對(duì)營(yíng)造緊張氛圍固然重要,但在關(guān)鍵時(shí)刻擁有釋放緊張感的能力也應(yīng)得到重視。緊張感的營(yíng)造和釋放需要張弛有度的模式來(lái)保持適當(dāng)?shù)钠胶狻远喾N方式釋放緊張感也是需要考慮的問(wèn)題(其中可能包括抵達(dá)安全區(qū)域、引入新型敵人,甚至顛覆游戲的既定規(guī)則)。
可以說(shuō),一些恐怖游戲的不足之處就在于它們沒(méi)有很好地維持緊張感的平衡——一旦玩家見(jiàn)識(shí)了一款游戲的所有“伎倆”,就不會(huì)再有什么內(nèi)容能給他們帶來(lái)驚喜了。針對(duì)這種情況,開(kāi)發(fā)者可以縮短游戲時(shí)長(zhǎng),或者引入多種新挑戰(zhàn)來(lái)豐富玩家的游戲體驗(yàn)。
不管如何處理這種平衡,都必須考慮玩家在其中的能動(dòng)性。
玩家能動(dòng)性
玩家能動(dòng)性與他們?cè)谟螒蛑械目刂颇芰τ嘘P(guān)——可以是他們即時(shí)的玩法選擇,也可以是敘事選擇。但在恐怖游戲的語(yǔ)境中,我想重點(diǎn)關(guān)注玩法選擇。
能動(dòng)性之所以重要,是因?yàn)樗c“戰(zhàn)或逃”(Fight-or-Flight)的概念相輔相成。最優(yōu)秀的恐怖游戲都能在玩家能動(dòng)性方面取得穩(wěn)固的平衡,如果玩家擁有太多的控制權(quán)或能力,就不太可能會(huì)感到害怕。在《極度恐慌》(F.E.A.R.)或《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等游戲中,玩家是最強(qiáng)大的角色——無(wú)論有多少令人毛骨悚然的鬼魂或來(lái)自地獄的惡魔都無(wú)法改變這一點(diǎn)。
另一方面,如果玩家的控制權(quán)太少,有限的機(jī)制變得高度透明,恐懼感也會(huì)消失——例如在《失憶癥》(Amnesia)或《逃生》(Outlast)等游戲中,玩家可能會(huì)看到“幕后黑手”,這會(huì)與他們的終止懷疑(SuspensionofDisbelief)[1]產(chǎn)生沖突。
[1]譯者注:指讀者或觀(guān)眾在面對(duì)虛構(gòu)作品時(shí),盡管明知故事情節(jié)是假的,卻主動(dòng)選擇暫時(shí)相信這個(gè)虛假現(xiàn)實(shí),以浸入其中。
《異形:隔離》(Alien:Isolation)的一大亮點(diǎn)是異形(Xenomorph)奪走了玩家的控制權(quán)——在與人類(lèi)和機(jī)器人戰(zhàn)斗時(shí),玩家通常可以擊敗對(duì)方或逃離來(lái)擺脫對(duì)方,但一旦異形出現(xiàn),玩家就不得不采取守勢(shì),因?yàn)樗麄円獙?duì)抗的是一股壓倒性且?guī)缀鯚o(wú)法戰(zhàn)勝的力量。
我也希望能在多人合作游戲中看到更多精心管理玩家能動(dòng)性的想法。據(jù)我所知,目前最受歡迎的兩款多人合作恐怖游戲是《十三號(hào)星期五》(Fridaythe13th:TheGame)和《黎明殺機(jī)》(DeadbyDaylight)。
恐怖游戲最有趣、最有效的要素之一就是讓玩家根據(jù)自己面臨的情況來(lái)決定戰(zhàn)或逃。在很多情況下,與敵人直接對(duì)抗并不是最好的辦法。
擾亂玩家的能動(dòng)性可以引出最后一個(gè)要點(diǎn),這也是時(shí)長(zhǎng)較長(zhǎng)的恐怖游戲往往失敗的地方。
制造懸念
可以說(shuō),恐怖游戲的一大驅(qū)動(dòng)力就是對(duì)未知的恐懼,以及讓玩家(和/或觀(guān)眾)一直捉摸不透。因此,這就存在著一個(gè)固有難題:幾乎所有的恐怖游戲最終都會(huì)“泄氣”,尤其是當(dāng)玩家面對(duì)固定的環(huán)境和敵人類(lèi)型時(shí),他們總會(huì)在某個(gè)時(shí)刻看透你的所有招數(shù)。
在我看來(lái),《生化危機(jī)7》(ResidentEvil7)就是一個(gè)很有參考性的例子。就恐怖元素本身而言,游戲的前半部分非常優(yōu)秀,但之后變得高度重復(fù)。尤其在后半部分,我覺(jué)得自己已經(jīng)知道接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么——出其不意的元素已不復(fù)存在。我并不害怕,反而有種乏味感,我覺(jué)得自己只是在場(chǎng)景中穿梭,殺死一波又一波敵人,面對(duì)一場(chǎng)場(chǎng)按部就班的Boss戰(zhàn)。
我曾建議恐怖游戲的開(kāi)發(fā)者引入Roguelike元素來(lái)防止游戲過(guò)于常規(guī)化。任何防止游戲形成固定模式的方法都會(huì)奏效:隨機(jī)的敵人位置、隨機(jī)化或程序生成的關(guān)卡設(shè)計(jì)、不同的事件等等……
有些系列試圖掩蓋游戲的基礎(chǔ)機(jī)制——《玩具熊的五夜后宮》(FiveNightsatFreddy's)就是一個(gè)試圖讓玩家更難清楚地理解(從而預(yù)測(cè))游戲基礎(chǔ)系統(tǒng)的例子。但在這種情況下,就會(huì)出現(xiàn)一個(gè)小問(wèn)題:你并不一定能讓游戲更具深度,而只是在層層加碼混淆視聽(tīng),然后讓玩家花更長(zhǎng)時(shí)間弄明白是什么在驅(qū)動(dòng)著游戲體驗(yàn)。
困難的挑戰(zhàn)
恐怖游戲是最難設(shè)計(jì)的類(lèi)型之一,盡管已經(jīng)有很多恐怖游戲面世——尤其是在獨(dú)立游戲領(lǐng)域,但我常常覺(jué)得自己仍在期待有人能創(chuàng)造真正的次世代恐怖體驗(yàn),而不是依賴(lài)于跳嚇(JumpScare)和四處躲藏。
你希望看到游戲在哪些方面進(jìn)行營(yíng)造恐怖體驗(yàn)的嘗試?在評(píng)論區(qū)討論下吧。
我只不過(guò)和好不容易回來(lái)的禁欲系未婚夫吃了個(gè)飯而已 一睜眼, 就什么都變了 那個(gè)妖孽, 你走開(kāi), 你認(rèn)錯(cuò)人了, 不, 你認(rèn)錯(cuò)妖了, 我不是你要找的那個(gè)妖妻來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:聊雪萍
編輯:全天睿
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