梁俊緯
在近期舉辦的TapTap開發(fā)者沙龍上,心動(dòng)CEO、TapTap聯(lián)合創(chuàng)始人黃一孟向開發(fā)者講述了TapTap過去一年的成績(jī)與變化,并談及公司上線TapTapPC版本以及做小游戲的初衷。同時(shí)他也分享了個(gè)人對(duì)于游戲行業(yè)的觀察
在他看來,AI編程已將游戲創(chuàng)作的門檻降至令人咋舌的低點(diǎn),但復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境配置與傳統(tǒng)應(yīng)用商店漫長(zhǎng)的分發(fā)流程,成為了阻礙創(chuàng)意的最大瓶頸。TapTap將通過大力發(fā)展小游戲平臺(tái)等方式,將「創(chuàng)意產(chǎn)生-游戲上線-算法分發(fā)-玩家反饋」的整個(gè)流程極致提速,擁抱vibecoding時(shí)代,讓更多有創(chuàng)意的內(nèi)容創(chuàng)作者,有機(jī)會(huì)做出自己的第一款游戲。
同時(shí)他承諾:TapTapPC版將繼承移動(dòng)端的特點(diǎn):不聯(lián)運(yùn)、不分成、不強(qiáng)制接入SDK。開發(fā)者只需提供綠色包,即可輕松上架。目前,TapTap桌面版已接入約130款游戲,可對(duì)廣大PC游戲開發(fā)者提供支持。
以下是黃一孟的演講原文:
大家好,好久不見。
每年,我都能借此與在座各位身處一線的游戲開發(fā)者見面和交流,分享自己一年來的感悟與想法。
就像我在前幾次的開發(fā)者沙龍中也曾提到,對(duì)于TapTap而言,一個(gè)至關(guān)重要的原則是:我們始終對(duì)自己抱有一個(gè)警覺,決不希望TapTap成長(zhǎng)為一個(gè)與開發(fā)者產(chǎn)生距離、朝南而坐的平臺(tái)「怪物」。我們希望能夠像今天這樣,與所有開發(fā)者平等地坐在一起對(duì)話,并非??释軓拇蠹疑砩系玫椒答伵c啟發(fā),去學(xué)習(xí)和理解如何才能打造一個(gè)更優(yōu)秀的、能為玩家提供更好服務(wù)的游戲平臺(tái)。
心動(dòng)擁有一個(gè)比較特殊的雙重身份:我們不只是TapTap平臺(tái)的經(jīng)營者,同時(shí)也是游戲開發(fā)者。因此,大家在日常發(fā)行中遇到的許多問題,我們自己也同樣會(huì)遇到。我相信,這讓我們與開發(fā)者之間能有更多的同理心,可以更多地共情。當(dāng)前在TapTap平臺(tái)進(jìn)行游戲發(fā)行和運(yùn)營會(huì)面臨諸多問題與挑戰(zhàn),TapTap自身也有許多不足之處。但不同的是,我們?cè)敢夂痛蠹艺驹谝黄?,共同傾聽、發(fā)現(xiàn)問題,并探討解決方案。
每年的TDW,對(duì)我們而言就是這樣一個(gè)最重要的機(jī)會(huì),我們也非常珍惜這樣的時(shí)刻。
平臺(tái)回顧:數(shù)據(jù)增長(zhǎng)與流量分配策略
首先,我想與大家分享過去一年TapTap的一些變化,以及我們今年之后的一些計(jì)劃和想法。
在過去的12個(gè)月里,TapTap實(shí)現(xiàn)了穩(wěn)健增長(zhǎng)。作為一個(gè)體量已經(jīng)較大的安卓游戲分發(fā)平臺(tái),持續(xù)增長(zhǎng)并非易事。得益于平臺(tái)自身的發(fā)展與中國游戲行業(yè)的整體成長(zhǎng),我們還是取得了一定的進(jìn)展:
●游戲總下載量提升16%
●游戲預(yù)約量提升10%
●平臺(tái)DAU提升11%
這些數(shù)字表明,中國的游戲市場(chǎng)仍在增長(zhǎng),新的用戶正在持續(xù)進(jìn)入,開發(fā)者依然有機(jī)會(huì)獲取更多的玩家。同時(shí),市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)的激烈程度相較前幾年有所緩和,這對(duì)堅(jiān)持下來的開發(fā)者而言是有益的。
關(guān)于大家最關(guān)心的首頁曝光分發(fā),我們希望在此公開分享我們的策略。過去幾年,算法推薦的占比越來越高,但其本身的質(zhì)量和有效性也面臨著來自玩家和開發(fā)者的諸多挑戰(zhàn)。我們也在持續(xù)觀察和權(quán)衡算法對(duì)不同層級(jí)用戶行為帶來的改變。
因此,我們正在持續(xù)地、重新地提升「編輯推薦」的占比。去年此時(shí),編輯推薦在首頁的曝光占比僅為7%,但經(jīng)過一年的逐步調(diào)整,目前這一比例已來到了14%。從絕對(duì)數(shù)字來看,這對(duì)于需要支持的獨(dú)立游戲或精品游戲而言,單日的推薦量已經(jīng)非常可觀。
編輯推薦位的規(guī)則相對(duì)簡(jiǎn)單。目前TapTap首頁的第一個(gè)位置是100%保留給編輯推薦的。但是也有可能無法做到每天都找出一款值得推薦游戲,該位置也會(huì)在一個(gè)經(jīng)過編輯篩選的游戲庫中,結(jié)合算法進(jìn)行分發(fā)。
與此同時(shí),廣告在首頁的曝光占比維持在20%以內(nèi),這是一條我們始終堅(jiān)守的紅線。因此,每次開發(fā)者活動(dòng)中關(guān)于「TapTap是否商業(yè)化過重」、「不投廣告是否就得不到量」的疑問,我們都可以自信地回答:不是這樣的。
廣告分發(fā)只占我們流量的一小部分,即便首頁20%的曝光占比看起來不低,但首頁推薦在TapTap全站所有分發(fā)中的占比也并非那么高。因?yàn)閺恼緝?nèi)整體的流量結(jié)構(gòu)來看,首頁推薦的流量?jī)H占不到40%,而高達(dá)35%的用戶通過「搜索」來尋找游戲。我們?yōu)榇烁械阶院溃驗(yàn)檫@代表了大量玩家已將TapTap視為官方、可靠的游戲下載渠道。當(dāng)他們知道一款游戲后,會(huì)主動(dòng)打開TapTap進(jìn)行搜索和下載。
如果大家有機(jī)會(huì)看到其他的安卓渠道的分發(fā)占比,他們的搜索占比遠(yuǎn)較我們高,所以他們的推薦分發(fā)效果更弱,他們還是靠著對(duì)于硬件平臺(tái)的綁定。
此外,TapTap還有6.6%的流量來自「外部喚起」,這代表了TapTap在外部的影響力。這部分流量代表TapTap的鏈接也許在QQ群中被打開,或是在合作宣傳在站外的投放。每天還有不菲的下載量,來自于TapTap站外點(diǎn)擊Tap的鏈接,在游戲的詳情頁進(jìn)行下載。當(dāng)然其中還有很多開發(fā)者的支持:開發(fā)者在官網(wǎng)上放了TapTap的鏈接,非常感謝大家。
另外,從「我的游戲」和「預(yù)約自動(dòng)下載」兩個(gè)入口來的流量合計(jì)超過10%,這說明越來越多的用戶習(xí)慣于在TapTap管理和下載自己的游戲?!割A(yù)約自動(dòng)下載」是最近剛剛逐步上線的功能,后續(xù)相信占比會(huì)越來越高,能夠讓各位在TapTap上做預(yù)約時(shí),最終下載實(shí)際轉(zhuǎn)化率變得更高。
排行榜則貢獻(xiàn)了4.3%的分發(fā),雖然百分比不高,但對(duì)于上榜的少數(shù)游戲來說,流量幫助是非常明顯的。我們鼓勵(lì)開發(fā)者將下載量引導(dǎo)至TapTap,在排行榜上占有一席之地,將對(duì)游戲自身的分發(fā)帶來巨大的幫助。
生態(tài)建設(shè):付費(fèi)游戲、SDK與REP計(jì)劃
在過去半年中,TapTap付費(fèi)游戲的各項(xiàng)數(shù)據(jù)增幅遠(yuǎn)超平臺(tái)整體。雖然絕對(duì)數(shù)字相較商業(yè)化游戲不大,但我們希望將其作為一個(gè)獨(dú)立單元來著重說明。我們始終對(duì)一次性買斷制游戲抱有自己的堅(jiān)持和偏愛,并堅(jiān)信它是整個(gè)游戲行業(yè)不可或缺的重要組成部分。
隨著版號(hào)政策的常態(tài)化,付費(fèi)游戲迎來了很好的發(fā)展機(jī)會(huì),我們?cè)敢鉃榇祟愑螒蛱峁└嗟闹С峙c扶持。如果開發(fā)者在付費(fèi)游戲的版號(hào)申請(qǐng)方面遇到任何困難,我們非常樂意與大家展開更緊密的合作,幫助解決環(huán)節(jié)中需要的支持。
接下來談?wù)凾apTap的SDK.我們清醒地認(rèn)識(shí)到,過去TapTapSDK的歷次版本更新,因兼容性和規(guī)劃問題給開發(fā)者帶來了許多困擾。在去年的開發(fā)者沙龍上,我們承諾將放低預(yù)期,對(duì)標(biāo)SteamSDK,回歸并完善基礎(chǔ)功能。經(jīng)過一年的努力,我們相信TapTapSDKV4版本將為開發(fā)者提供更穩(wěn)定、有效的基礎(chǔ)功能支持,包括即將上線的云存檔功能,它能為許多單機(jī)游戲提供接近聯(lián)網(wǎng)游戲的存檔體驗(yàn)。
同時(shí),V4版本也整合了最新的REP(資源置換計(jì)劃)功能。我們推出REP的初衷,是希望以一種簡(jiǎn)單清晰的方式,量化并回報(bào)每一款游戲?yàn)門apTap帶來的價(jià)值。過去的REP系統(tǒng)因操作復(fù)雜而使用不便,新版將大幅簡(jiǎn)化流程:開發(fā)者只需接入TapTapSDK,后續(xù)游戲產(chǎn)生的每一次有效安裝(無論是新用戶還是回流用戶),系統(tǒng)都將基于算法自動(dòng)計(jì)算其貢獻(xiàn)價(jià)值,并反饋給開發(fā)者。
當(dāng)然我們還是鼓勵(lì)開發(fā)者在TapTap做獨(dú)家,開發(fā)者在其他媒體宣傳TapTap和游戲作品,最終一定會(huì)產(chǎn)生結(jié)果,就是在TapTap完成了這個(gè)游戲的安裝,并且通過SDK我們知道本次安裝或用戶登錄,是新用戶、回流用戶還是現(xiàn)有TapTap用戶。我們對(duì)這個(gè)鏈路會(huì)有判斷和監(jiān)測(cè),再把信息反饋給開發(fā)者。
TapTap每年已有可觀的收入,我們非常希望能與開發(fā)者分享其中的利益。REP系統(tǒng)是我們?cè)谶@方面的重要探索。目前,它主要用于兌換站內(nèi)廣告資源。未來?xiàng)l件成熟時(shí),我們不排除通過REP在商業(yè)化上直接為開發(fā)者提供幫助,但對(duì)于一些有創(chuàng)意的游戲來說,或許就能支持他們進(jìn)行更多的嘗試。
新功能與新方向
我們今年將著重推出「游戲大版本更新」這一新特性。我們觀察到,如今許多持續(xù)運(yùn)營的長(zhǎng)青游戲,其單個(gè)大版本更新的投入已不亞于一款新游戲的研發(fā)。然而,TapTap過去對(duì)于新版本的預(yù)熱、推廣、轉(zhuǎn)化流程做得不夠好。
因此,我們將為持續(xù)更新的游戲提供一套完整的服務(wù)流程,仿照新游戲上線,推出「新版本預(yù)告」、「前瞻直播」、「新版本預(yù)約」及「新版本預(yù)約排行榜」等功能。TapTap已具備直播能力,我們自己的經(jīng)驗(yàn)也證明,一場(chǎng)有效的前瞻直播能對(duì)游戲的在線數(shù)據(jù)產(chǎn)生立竿見影的提升。我們希望通過這套體系,幫助老游戲通過持續(xù)更新獲得越來越好的成績(jī)。
另一個(gè)重點(diǎn)方向,是TapTap桌面版(PC).我們今年4月已經(jīng)上線,在此想花些時(shí)間分享我們做這件事的原因。最重要的一點(diǎn)是,近年來中國PC玩家的增幅遠(yuǎn)超手游,大量核心玩家聚集在PC平臺(tái)。心動(dòng)自研的多款游戲,PC端的收入已超過移動(dòng)端,這讓我們切身感受到了PC平臺(tái)的重要性。
我們做TapTapPC版的初衷,最基礎(chǔ)是要為心動(dòng)自研游戲提供服務(wù),同時(shí)也因?yàn)樾膭?dòng)自研游戲已有一定量的PC用戶,我們可以把這些用戶重新聚集起來,為后續(xù)要上TapTapPC版的游戲去提供幫助。
從國內(nèi)PC游戲分發(fā)的現(xiàn)狀看,Steam肯定有絕對(duì)競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì),但也有它自身的問題:仍然有30%的分成,導(dǎo)致很多特別是長(zhǎng)期服務(wù)的游戲并不愿意上線Steam.另外,Steam用戶的圈層相對(duì)比較固定,對(duì)于服務(wù)型游戲或者相對(duì)輕度的游戲,接受程度不同。而對(duì)于TapTap來說,在這方面有核心優(yōu)勢(shì),我們的用戶就是手機(jī)TapTap的核心玩家,更自然地愿意接受這些跨平臺(tái)的PC游戲。
TapTap桌面版致力于為玩家提供完善、流暢的下載、安裝、管理體驗(yàn)。它將繼承手機(jī)版的特點(diǎn):不聯(lián)運(yùn)、不分成、不強(qiáng)制接入SDK。開發(fā)者只需提供綠色包,即可輕松上架。目前,TapTap桌面版已具有一定規(guī)模的用戶。這個(gè)體量對(duì)于一款新游戲的預(yù)熱和測(cè)試,已能提供充足的支持。我們鼓勵(lì)開發(fā)者重視PC平臺(tái),不要放棄這個(gè)重要的增量市場(chǎng)。同時(shí),我們也愿意與Steam生態(tài)共存,即便游戲最終在Steam發(fā)售,TapTap也愿意在宣發(fā)、預(yù)約、測(cè)試等環(huán)節(jié)提供幫助。
未來探索:小游戲與vibecoding
最后,聊一下TapTap的小游戲。在聊之前,我想先解釋我們?yōu)槭裁匆鲂∮螒?。我們?nèi)部經(jīng)過仔細(xì)探討后,得出一個(gè)非常確定的結(jié)論:我們做小游戲,不是因?yàn)槲⑿判∮螒蚧鹆?,也不是要將那些產(chǎn)品搬運(yùn)過來。我們的初衷,始終是為玩家尋找好游戲。
TapTap做小游戲的核心目標(biāo)是「降低游戲分發(fā)和創(chuàng)作的門檻」。一方面,小游戲能有效繞過當(dāng)前安卓系統(tǒng)對(duì)APK安裝、更新的諸多阻礙,為玩家提供更順暢的體驗(yàn)。另一方面,基于沙盒容器,我們可以為小游戲原生提供實(shí)名認(rèn)證、防沉迷等基礎(chǔ)服務(wù),讓開發(fā)者能更專注于游戲研發(fā)本身,而不是被冰山之下的無數(shù)繁雜事務(wù)所困擾。
我前兩天在網(wǎng)上看到了一個(gè)梗圖,是說一個(gè)游戲從零到上線,時(shí)間都去哪兒了,大家夢(mèng)想做一個(gè)游戲的時(shí)候,全部時(shí)間All-in策劃、美術(shù)、研發(fā)。其實(shí)冰山下還有無數(shù)的深坑,有無數(shù)的問題要解決、克服,并不能只專注于游戲研發(fā)本身,而不得去做很多自己不擅長(zhǎng),也不感興趣的領(lǐng)域。這就是我們?yōu)槭裁匆プ鲂∮螒?,為什么要去做SDK,為什么做商業(yè)化的嘗試,所有都是圍繞這個(gè)點(diǎn),希望將來有一天大家在Tap上做游戲,盡量少考慮其他東西,只考慮我想做一個(gè)怎樣好玩的游戲,只要這個(gè)游戲做出來了,玩家玩到了,就能夠有正向的反饋,就能夠去做更好的產(chǎn)品,這是我們的愿景。
這引出了另一個(gè)話題:vibecoding游戲。這是今年誕生的一個(gè)新概念,我不知道在座各位是否有人嘗試過用AI去做一款游戲。
從去年年底開始,我在此過程中不斷接觸和學(xué)習(xí),對(duì)于目前AI在游戲創(chuàng)作上所能給予的幫助,我深感震撼。同時(shí)我也有一個(gè)觀察:AI編程已將游戲創(chuàng)作的門檻降至令人咋舌的低點(diǎn),但99%的人仍未邁出嘗試的第一步。這些沒有嘗試過的人并未意識(shí)到,利用AI快速實(shí)現(xiàn)一個(gè)游戲原型、進(jìn)行玩法測(cè)試,在技術(shù)上已完全可行。那為什么99%的人會(huì)被卡在「第一步」和「最后一步」呢?
所謂的「第一步」,是復(fù)雜的開發(fā)環(huán)境配置,例如打開代碼編輯器、進(jìn)行編譯,乃至應(yīng)對(duì)應(yīng)用商店的提交流程。而「最后一步」,則是將完成的游戲分發(fā)出去。一個(gè)產(chǎn)品如果只是停留在本地,就無法獲得來自朋友或其他人的正向反饋,也就失去了迭代、調(diào)整和被發(fā)現(xiàn)的機(jī)會(huì)。
即便一個(gè)用5分鐘由AI生成的、看似粗糙的游戲,也可能蘊(yùn)含著閃光的亮點(diǎn)。只要能捕捉到這一絲靈感,通過與AI的再次對(duì)話將其變?yōu)楝F(xiàn)實(shí),游戲就能得到改進(jìn),也是其未來能為游戲研發(fā)帶來巨大幫助的核心價(jià)值。
在此背景下,我們之所以要大力發(fā)展小游戲,一個(gè)重要原因在于:傳統(tǒng)的應(yīng)用商店模式,已無法適應(yīng)AI編程時(shí)代的需求。如今,借助AI,一款可運(yùn)行的游戲原型可能在幾分鐘內(nèi)就能完成。但若想將其上架,開發(fā)者則需要面對(duì)購買開發(fā)者賬號(hào)、提交應(yīng)用、等待審核等一系列漫長(zhǎng)的流程,其耗費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)超游戲創(chuàng)作本身。
一個(gè)用幾分鐘做出的游戲必然是不完善的,但關(guān)鍵在于能否被玩到并獲得反饋。前段時(shí)間我曾帶著我兒子用AI做游戲,我深刻體會(huì)到,維系創(chuàng)作激情的關(guān)鍵,在于能讓他的作品在手機(jī)或PC上跑起來,能被小伙伴們玩到,并根據(jù)他們的反饋進(jìn)行調(diào)整優(yōu)化。這種遠(yuǎn)超傳統(tǒng)編程速度的快速迭代,正是vibecoding的最大魅力。要實(shí)現(xiàn)這種流暢的體驗(yàn),傳統(tǒng)的應(yīng)用商店模式是行不通的。
而TapTap的小游戲平臺(tái),則有機(jī)會(huì)實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)。我們的方向,就是將「創(chuàng)意產(chǎn)生-游戲上線-算法分發(fā)-玩家反饋」的整個(gè)流程極致提速,并讓創(chuàng)作者能看到玩家的即時(shí)反饋,從而快速調(diào)整,共同探討如何讓游戲變得更好玩。
在過去,應(yīng)用商店尚能以人工編輯推薦的方式來處理每年有限的新游戲。但可以預(yù)見,當(dāng)未來游戲制作成本極大降低,每日誕生的新內(nèi)容成千上萬時(shí),人工推薦將難以為繼,必須依靠AI算法進(jìn)行分發(fā)。這恰恰是TapTap的擅長(zhǎng)之處,我們當(dāng)前所缺的,正是游戲內(nèi)容。每天有數(shù)百萬玩家來到TapTap,但他們要找到一款稱心如意的游戲并不容易。我們認(rèn)為,當(dāng)前時(shí)代的游戲行業(yè)是內(nèi)容稀缺的,我們希望利用我們?cè)谟螒蚱脚_(tái)的站位,幫助和挖掘更多游戲的產(chǎn)生。
當(dāng)然,游戲的成功率不會(huì)改變。即便有一百萬人做游戲,成功率可能依舊是十萬分之一或百萬分之一。AI時(shí)代的到來,也絕不意味著開發(fā)者的重要性會(huì)降低。但vibecoding的意義在于,它能讓更多人有機(jī)會(huì)接觸游戲制作,做出人生中的第一款游戲,獲得第一個(gè)玩家。這其中,或許就有人本具天賦,只是因?yàn)闆]有機(jī)會(huì)進(jìn)入游戲公司、成為制作人、獲得賞識(shí)或投資,而被埋沒。過去,制作一款游戲的限制實(shí)在太多,即便是獨(dú)立開發(fā)者,也需要克服重重困難,每一位都是人中龍鳳。
有了AI之后,我們有機(jī)會(huì)讓更多對(duì)游戲有獨(dú)特洞見和創(chuàng)意的人,去嘗試驗(yàn)證自己的天賦。能為他們提供這樣的機(jī)會(huì),對(duì)我們來說是一件非常令人興奮和驕傲的事情。我們能做的,就是給更多人機(jī)會(huì)去嘗試創(chuàng)作好的產(chǎn)品。這對(duì)所有開發(fā)者也是一件好事。只有當(dāng)游戲內(nèi)容和產(chǎn)品類型更加豐富時(shí),才可能誕生出更多的創(chuàng)意與機(jī)會(huì)。開發(fā)者單打獨(dú)斗的力量終究有限,哪怕借助AI也只能做出原型。我們期待,未來大家能在TapTap上看到更多有趣的新玩法和新開發(fā)者,并有機(jī)會(huì)展開合作,最終誕生出偉大的產(chǎn)品。
從「發(fā)現(xiàn)好游戲」到「幫助創(chuàng)作好游戲」
這讓我們回到了TapTap的初衷——發(fā)現(xiàn)好游戲。過去多年,我們始終堅(jiān)持這個(gè)目標(biāo)。相比TapTap誕生之初,今天整個(gè)行業(yè)對(duì)好游戲和優(yōu)秀創(chuàng)作者的重視程度都在不斷提升,我們很有幸能參與其中,并貢獻(xiàn)了自己的一份力量。
但在此之后,我們希望能做得更多。我們希望不只是「幫助玩家發(fā)現(xiàn)好游戲」,更能「幫助開發(fā)者創(chuàng)作好游戲」。未來的更多投入、精力和想法,都會(huì)圍繞幫助創(chuàng)作這一環(huán)節(jié)來展開。這也是多年來,激勵(lì)我們繼續(xù)前進(jìn)和投入的重要契機(jī)與愿景。
我今天要分享的就是這些。非常感謝各位開發(fā)者多年來對(duì)TapTap的支持。希望在接下來的環(huán)節(jié)中,能與大家有更多的交流,并得到大家更多來自游戲運(yùn)營一線的反饋,幫助我們繼續(xù)提升和成長(zhǎng)。
謝謝大家。
招游戲產(chǎn)業(yè)編輯
良心之作《大唐最強(qiáng)皇子》,老書蟲提名,一定戳中你的胃口!
李瑁被嚇了一跳,連忙起身,一個(gè)箭步就竄了過去,挺胸?fù)踉诎蹈窈屠铗v空之間,兩只手放在眼前擺個(gè)不停。
必須珍藏的私藏讀物《大唐最強(qiáng)皇子》,怒刷N+1遍都值得!
“疏忽?你身為太醫(yī),所掌之事與我大唐皇族性命攸關(guān),你現(xiàn)在跟本王說疏忽?呵呵,看來你是根本就沒把皇室安危、我等性命放在眼里啊——-?!崩铊@湫B連,語氣森冷,嚇得陳文修瑟瑟發(fā)抖,大汗淋漓,緊緊的咬著牙關(guān),只是死命磕頭,一個(gè)字也不敢再說,生怕又被逮到了錯(cuò)漏。李琦卻在此時(shí)皺了皺眉:“皇兄何必小題大等我繼續(xù)說|。
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來源:紅網(wǎng)
作者:竹鴻軒
編輯:戴書豪
本文為紅辣椒評(píng)論 原創(chuàng)文章,僅系作者個(gè)人觀點(diǎn),不代表紅網(wǎng)立場(chǎng)。轉(zhuǎn)載請(qǐng)附原文出處鏈接和本聲明。