前不久,我在線下參加了肉鴿刷寶游戲《矩陣:零日危機》(以下簡稱《矩陣》)的試玩會。在3小時的線下試玩末尾,官方組織了一場通關挑戰(zhàn)賽,形式是三人合作。即便有一位官方策劃和另一位媒體朋友幫忙,可我們連通關都沒做到——可以說感受并不順利。
可能肉鴿+刷寶入坑要掌握的信息量太大,3小時不足以研究明白。我遠沒有了解各項技能或道具的用處,更沒有按自己的想法去做局外養(yǎng)成——
你看,這幾年的肉鴿游戲總是會做一系列的局外養(yǎng)成要素,從解鎖角色到擴充隨機道具池,激勵玩家反復挑戰(zhàn)。
像解鎖D6是《以撒的結合》樂趣開始的第一步
而《矩陣》的玩法創(chuàng)新點基本可以理解為:將刷寶構筑做成肉鴿玩法的局外養(yǎng)成要素。
而在后續(xù)的線上測試中,然后我發(fā)現(xiàn),我還是低估了《矩陣》的內容深度——我先花了10小時彌補了試玩會的遺憾;又高強度單刷30小時,在它7月30日正式上線之前,就吃透了游戲機制。
然后我發(fā)現(xiàn),融入刷寶玩法的《矩陣》,很可能變成了最耐肝的射擊肉鴿之一。官方說要把《矩陣》做成“超解壓爽游”,解沒解壓先不論,我是“爽”到腱鞘炎差點復發(fā)。
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作為第三人稱射擊游戲,《矩陣》首先要讓人射“爽”。它由PewPew!Games開發(fā)、騰訊負責發(fā)行,算是有大廠背景的射擊肉鴿游戲,因此也能得到比獨立游戲更完善的技術力支持,鞏固“爽”射所必需的手感和視聽體驗。
《矩陣》玩家角色跟敵人的機動性都很高,而關卡設計也有傳統(tǒng)競技場射擊游戲的韻味,含有豐富的垂直地形和大量的跳臺。上躥下跳打槍,手腕難免疲勞,但是精準命中弱點所帶來的“?!甭暫臀宀世_紛的高額傷害數(shù)字,都能帶來充足的愉悅感。
而我的腱鞘炎之所以是“差點”復發(fā),也是因為《矩陣》并不強求瞄準技術。目前《矩陣》的6位角色里,有人玩炸彈不用刻意瞄準,有人玩炮塔基本不需要瞄準,還有2位角色攻擊方式自帶子彈追蹤鎖頭。
假如是組隊,還可以選用“上?!苯巧?,他量大管飽的飛彈技能會提供“弱化”Debuff,讓敵人全身變成弱點,造福全隊的手腕。
發(fā)射飛彈弱化難以攻擊弱點的盾兵
每位角色都有專屬的武器和技能,而《矩陣》的肉鴿玩法,就是圍繞武器和技能的強化做文章,成長思路類似《黑帝斯》或《槍火重生》。
肉鴿里賦予玩家的各項Buff,在《矩陣》里稱作“法則”,分為八大類,各自對應某種特定方向的強化路線。單一法則下設數(shù)十種“權限”,被動權限強化數(shù)值,而主動權限會改變玩家的特定攻擊方式。還有由兩種法則組合成的“雙重權限”,一般都是必點。
Boss戰(zhàn)的獎勵是“潛能密鑰”,是比法則更強大的Buff,強到能決定一局游戲的構筑走向。
而加成道具在《矩陣》里叫“秘寶”,打怪會掉,商店也買得到。
單一秘寶的加成比較蚊子腿,但每種秘寶都隸屬于對應套裝,集齊六件套的加成效果就很理想,比如讓傷害翻個番。此外還有金色秘寶,僅在擊殺Boss或精英怪后掉落,提供強大到不遜色于潛能密鑰的Buff,且同時隸屬于兩種套裝。
由于玩家只有8個秘寶槽,需要根據(jù)具體情況取舍權衡。不過《矩陣》的秘寶系統(tǒng)做得非常人性化,秘寶打開背包即可隔空拾取,不會因推進關卡換了地圖就消失。多人組隊時秘寶還能共享,更快湊齊套裝,避免了傳統(tǒng)肉鴿聯(lián)機時跟隊友搶道具的尷尬場景。
法則,潛能密鑰,秘寶,三大機制撐起了《矩陣》的局內肉鴿玩法,讓每局平均長度20分鐘的游戲都充滿變數(shù)。利用自己的智慧和策略征服不確定性,在反復嘗試后摸清各個通關流派的具象化思路,再用成片倒下的敵人驗證理論。射擊肉鴿爽快和令人上癮的源頭,《矩陣》無疑是get到了。
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盡管《矩陣》隨機刷新的局內要素已經(jīng)夠我忙活了,但局外的養(yǎng)成要素比局內水還深。在終局、深度游戲內容的體驗占比上,局外構筑的重要性可能遠高于局內構筑。
前期養(yǎng)成集中在“能力模塊”和角色熟練度。能力模塊屬于全部角色共享的天賦頁,提供穩(wěn)定的基礎數(shù)值加成。升級角色熟練度能夠獲得一批先天天賦、一批專屬潛能密鑰的局內刷新,還會拿到一把像《雨中冒險2》那樣提供不同攻擊模式和玩法的新武器。
比如這把武器為了追求更高傷害放棄了子彈跟蹤
而在能力模塊和熟練度都升滿的中后期,角色強化要靠“矩陣”模組。
模組為角色賦予數(shù)值加成,模組上還能打孔鑲入提供額外數(shù)值的“核芯”;金色或紅色品質模組還會附加特殊詞條。例如,有類詞條會固定玩家第一次碰到的法則類型,為某種特定的局內構筑流派打好基礎。
模組加成相當于高難本的軟性準入門檻,或者其他刷寶游戲的“裝備等級”。敵人數(shù)值跟難度一起膨脹,高難本沒有高級模組,打小怪都費勁。
但這不意味著局內構筑毫無用處。門檻達標的情況下,玩家還是要靠局外加成方向和局內構筑的妥善搭配才能通關。局外構筑決定下限,局內構筑決定上限。
像是由內測玩家總結出的、高難本游龍的“上校刷盾流”,就不僅需要局外模組有在受傷時加速技能冷卻的特定詞條,循環(huán)刷新上校的飛彈和臨時護盾技能;也需要在局內刷出“武裝戍衛(wèi)”潛能密鑰,在受傷后自動發(fā)射300%傷害的飛彈,以及一系列強化飛彈性能的權限,拉滿輸出。
有了類似的天胡局內構筑,輸出卻仍然疲軟,那說明局外構筑菜了。
前期流程里不太容易碰到卡關的情況,不必細摳局外構筑,從雜兵到Boss的攻擊招式也都是弱化版本。因為能力模塊升級所需的“源碼”和角色熟練度經(jīng)驗值,下本刷怪就能穩(wěn)定產(chǎn)出,這一階段玩家變強的速度很快,帶來的正反饋簡單且直接。
能力模塊頁面
試玩會上,制作組表示,這是經(jīng)過了幾輪測試優(yōu)化的結果。制作組并不希望玩家的操作水平放大通關能力的方差,想讓更多沒有接觸過射擊肉鴿的玩家感受到這個品類的魅力。
因此,他們先是整體削弱了前期游戲的上手難度,又拿掉了游戲的一些動作要素,從而讓玩家們意識到堆構筑的重要性。之前的一次測試中,高難度下還會出現(xiàn)雙Boss同屏(上校刷盾流就是被雙Boss幾乎躲不開的攻擊逼出來的),后來被砍掉了——我還挺期待來著,不過策劃也承諾等后續(xù)優(yōu)化了再回歸。
單Boss的壓迫感已經(jīng)很足了
真到了卡關的時候,還是免不了要刷幾次簡單圖,去刷模組和強化材料“晶核”。調整模組的數(shù)值加成、優(yōu)化模組詞條、附加核芯孔位,乃至改變模組的形狀,以便將心儀的模組插進拼圖一般的矩陣里,都需要海量的晶核。
《矩陣》的刷寶玩法,其實也就是刷模組和材料。所幸晶核并不難刷,難度和掉落產(chǎn)出的比重設計還算合理,局外構筑的成長帶來的體驗質變,是能略微緩解刷本的繁復感。
例如,我單刷常規(guī)模式難9顯得吃力的構筑,能將單刷難8的時間從20分鐘縮短到10-12分鐘,材料產(chǎn)出速度提升了近一倍。多人組隊雖有動態(tài)難度的存在,但官方也做了一些僅在組隊時出現(xiàn)的特殊合作機制,刷圖效率只會更高,攻略難9甚至難10,都只是時間問題。
用策劃團隊的話說:“我們既提供了肉鴿的一些隨機性,同時也需要通過刷來建立不同的小目標?!比怿澋碾S機性總歸有極限,但《矩陣》又融合了刷寶的隨機性,甚至有利用刷寶機制降低肉鴿隨機性的負反饋;同時為玩家的每個游戲階段賦予持續(xù)性的小目標,游戲的深度、肝度和“爽”度一下子就上去了。
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《矩陣》把“肉鴿”“刷寶”融合進了同一部長線運營的射擊網(wǎng)游,同時也試著解決這幾個要素經(jīng)常犯不對付的問題。
市面上大多數(shù)肉鴿射擊都是獨立游戲,基本無暇考慮長線運營。與此同時,一些處于運營周期中后期的刷寶射擊網(wǎng)游,比如《命運2》或《戰(zhàn)錘40K:暗潮》,偶爾會做個穿插肉鴿要素的副玩法,可惜總是淺嘗輒止,不愿深入做數(shù)值機制,帶來的快樂過于短暫。
但《矩陣》不僅想把肉鴿做深,也想做廣。公測版本除了常規(guī)的推圖模式外,還有與之相輔相成的50層爬塔模式“修正行動”,類似第三人稱射擊版本《吸血鬼幸存者》的“病毒狂潮”,以及純粹的BossRush模式“失序鏈區(qū)”。
我個人最享受“病毒狂潮”那種敵人根本殺不完的緊張感
上述三種涵蓋了終局游戲內容的肉鴿玩法,是在終測才放出來,因為這時它們才有了扎實的局外養(yǎng)成系統(tǒng)做支撐。刷寶堆數(shù)值的構筑框架,給予了《矩陣》做長線的底氣。
主推的爬塔模式提供更加短平快的單局肉鴿體驗
當然,《矩陣》不可能徹底解決核心玩家內容消耗速度太快的癥結,它只是相對耐刷、爽的時間比較持久。爆肝40個小時過后,我也感覺自己進了“賢者時間”,覺得公測版本的6個角色、2種關卡風格、9種Boss,不夠繼續(xù)爽的。
目前制作組準備采用的長線策略,是和《流放之路2》類似的賽季制。新賽季到來時,制作組會推出大型更新,在保留肉鴿和刷寶玩法基底的同時,借助不同的局內與局外培養(yǎng)玩法,形成每個賽季的多樣性。
為了解決舊有局外構筑數(shù)值膨脹的問題,也是為了降低后續(xù)新玩家的入坑成本,玩家的前期養(yǎng)成內容(能力模塊、熟練度)會保留,而后期養(yǎng)成內容(關卡進度、模組)會重置。
策劃向我劇透了一些未來的更新想法,比如降低秘寶套裝的件數(shù)要求,幫玩家省格子之類的。包括現(xiàn)有的模組系統(tǒng),他們也承認做得不如傳統(tǒng)刷寶游戲里刷稀有裝備來得直觀,將來也會借助賽季更新去做迭代,做一些“創(chuàng)新和大膽的嘗試”。
按制作組預期,一位不追求爬塔進度或服務器排名的普通玩家,會在一個賽季里玩上30-40小時,消耗完賽季內容,覺得“畢業(yè)”了,爽夠了,就可以等兩三個月后的新賽季再來。他們并不在意玩家們把《矩陣》當成“副游”,像我這樣每天重度沉浸在里面更沒必要?!拔覀兿M且粋€比較健康的、有波峰和波谷的游戲環(huán)境,而不是長時間高壓持續(xù)游戲。”
刷寶、肉鴿、科幻主題、PVE射擊、賽季制網(wǎng)游。于我看來,嘗試將這些概念融合在一起的《矩陣》,正在探索一種很新的東西。不過,能在這個探索方向長久堅持下去的關鍵,無疑還是制作組的產(chǎn)能和靈感。
“如果市面上暫時還沒有這樣一個成功的原型的話,也不代表我不會去做它。作為游戲設計的話,我們也不希望說一定是有原型可抄。如果沒有原型可抄,我就嘗試去找一條路出來。這條路成不成功我先不管,但是我的設計初心在這兒,我要去試一下?!?/p>
高曉松之“死”糟糕的藝術,操蛋的人生
他開始寫小說,還出版過書,《那時花開》是他拍的第一部電影,自己寫劇本、自己做導演。他又拍了第二部電影《我心飛翔》,這部作品在法國獲得了最高獎項。連薩頂頂大火的歌曲《萬物生》中文版,歌詞也是高曉松寫的,體現(xiàn)了他深厚的文學功底。2012年,他用一種全新的方式做起了脫口秀節(jié)目《曉說》,一下子就火了,觀眾反響很不錯-。 (1)要注重題記的文采性|??梢靡恍┟?、格言、諺語等來作為題記,也可運用比喻、對比等修辭,語言形式上可采用詩歌、對聯(lián)等_。 如作文《那時花開》的題記:只有經(jīng)歷地獄般的磨煉,才能煉出創(chuàng)造天堂的力量;只有流過血的手指,才能彈出世間的絕唱?!└隊枴 ∫锰└隊柕脑?,既是引用名言,同時,泰戈爾的到此結束了?。高曉松的結局,已經(jīng)寫好了