課本里的化學之父,為什么被送上斷頭臺?【歷史調(diào)研室79】
編者按
本文來自作家、游戲智慧(Game-Wisdom.com)創(chuàng)始人喬希·拜瑟(JoshBycer)的個人博客,由indienova取得授權(quán)并譯制發(fā)表,原文鏈接見文末。
原文作者:喬?!ぐ萆g者:jassie萬圣節(jié)剛過(注:原文發(fā)布于2018年11月2日),意味著我又有了一個借口來聊聊恐怖,也能談談恐怖與游戲設計之間的交集??植朗且婚T藝術,它不僅僅是在黑暗中被追逐那么簡單。讓我們來看看恐怖游戲必備的三個基本要素,這樣才能讓游戲設計師制作一款成功的恐怖游戲。
控制緊張感
緊張感的營造和釋放是我過去常常提及的一個話題,在恐怖游戲中,這依然是非常重要的一點。要做好恐怖游戲,很大程度是以營造讓玩家或觀眾感到恐懼的氛圍為中心的。
當然,緊張氛圍的營造取決于很多要素的結(jié)合:美學設計、音樂/音效設計、敵人位置(和遭遇戰(zhàn))都是需要考慮的重點,權(quán)衡玩家對周圍環(huán)境的可見度也至關重要。
這些要素對營造緊張氛圍固然重要,但在關鍵時刻擁有釋放緊張感的能力也應得到重視。緊張感的營造和釋放需要張弛有度的模式來保持適當?shù)钠胶狻远喾N方式釋放緊張感也是需要考慮的問題(其中可能包括抵達安全區(qū)域、引入新型敵人,甚至顛覆游戲的既定規(guī)則)。
可以說,一些恐怖游戲的不足之處就在于它們沒有很好地維持緊張感的平衡——一旦玩家見識了一款游戲的所有“伎倆”,就不會再有什么內(nèi)容能給他們帶來驚喜了。針對這種情況,開發(fā)者可以縮短游戲時長,或者引入多種新挑戰(zhàn)來豐富玩家的游戲體驗。
不管如何處理這種平衡,都必須考慮玩家在其中的能動性。
玩家能動性
玩家能動性與他們在游戲中的控制能力有關——可以是他們即時的玩法選擇,也可以是敘事選擇。但在恐怖游戲的語境中,我想重點關注玩法選擇。
能動性之所以重要,是因為它與“戰(zhàn)或逃”(Fight-or-Flight)的概念相輔相成。最優(yōu)秀的恐怖游戲都能在玩家能動性方面取得穩(wěn)固的平衡,如果玩家擁有太多的控制權(quán)或能力,就不太可能會感到害怕。在《極度恐慌》(F.E.A.R.)或《毀滅戰(zhàn)士》(Doom)等游戲中,玩家是最強大的角色——無論有多少令人毛骨悚然的鬼魂或來自地獄的惡魔都無法改變這一點。
另一方面,如果玩家的控制權(quán)太少,有限的機制變得高度透明,恐懼感也會消失——例如在《失憶癥》(Amnesia)或《逃生》(Outlast)等游戲中,玩家可能會看到“幕后黑手”,這會與他們的終止懷疑(SuspensionofDisbelief)[1]產(chǎn)生沖突。
[1]譯者注:指讀者或觀眾在面對虛構(gòu)作品時,盡管明知故事情節(jié)是假的,卻主動選擇暫時相信這個虛假現(xiàn)實,以浸入其中。
《異形:隔離》(Alien:Isolation)的一大亮點是異形(Xenomorph)奪走了玩家的控制權(quán)——在與人類和機器人戰(zhàn)斗時,玩家通常可以擊敗對方或逃離來擺脫對方,但一旦異形出現(xiàn),玩家就不得不采取守勢,因為他們要對抗的是一股壓倒性且?guī)缀鯚o法戰(zhàn)勝的力量。
我也希望能在多人合作游戲中看到更多精心管理玩家能動性的想法。據(jù)我所知,目前最受歡迎的兩款多人合作恐怖游戲是《十三號星期五》(Fridaythe13th:TheGame)和《黎明殺機》(DeadbyDaylight)。
恐怖游戲最有趣、最有效的要素之一就是讓玩家根據(jù)自己面臨的情況來決定戰(zhàn)或逃。在很多情況下,與敵人直接對抗并不是最好的辦法。
擾亂玩家的能動性可以引出最后一個要點,這也是時長較長的恐怖游戲往往失敗的地方。
制造懸念
可以說,恐怖游戲的一大驅(qū)動力就是對未知的恐懼,以及讓玩家(和/或觀眾)一直捉摸不透。因此,這就存在著一個固有難題:幾乎所有的恐怖游戲最終都會“泄氣”,尤其是當玩家面對固定的環(huán)境和敵人類型時,他們總會在某個時刻看透你的所有招數(shù)。
在我看來,《生化危機7》(ResidentEvil7)就是一個很有參考性的例子。就恐怖元素本身而言,游戲的前半部分非常優(yōu)秀,但之后變得高度重復。尤其在后半部分,我覺得自己已經(jīng)知道接下來會發(fā)生什么——出其不意的元素已不復存在。我并不害怕,反而有種乏味感,我覺得自己只是在場景中穿梭,殺死一波又一波敵人,面對一場場按部就班的Boss戰(zhàn)。
我曾建議恐怖游戲的開發(fā)者引入Roguelike元素來防止游戲過于常規(guī)化。任何防止游戲形成固定模式的方法都會奏效:隨機的敵人位置、隨機化或程序生成的關卡設計、不同的事件等等……
有些系列試圖掩蓋游戲的基礎機制——《玩具熊的五夜后宮》(FiveNightsatFreddy's)就是一個試圖讓玩家更難清楚地理解(從而預測)游戲基礎系統(tǒng)的例子。但在這種情況下,就會出現(xiàn)一個小問題:你并不一定能讓游戲更具深度,而只是在層層加碼混淆視聽,然后讓玩家花更長時間弄明白是什么在驅(qū)動著游戲體驗。
困難的挑戰(zhàn)
恐怖游戲是最難設計的類型之一,盡管已經(jīng)有很多恐怖游戲面世——尤其是在獨立游戲領域,但我常常覺得自己仍在期待有人能創(chuàng)造真正的次世代恐怖體驗,而不是依賴于跳嚇(JumpScare)和四處躲藏。
你希望看到游戲在哪些方面進行營造恐怖體驗的嘗試?在評論區(qū)討論下吧。
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