第一步邁得很穩(wěn)。
文/梁樂天&嚴錦彥
01
大廠CEO都來打卡,
這個展臺有啥名堂?
要說今年CJ上葡萄君最期待的產(chǎn)品,《命運:群星》肯定得算一個。
之前我就聊過這款游戲在:不少玩家表示值得一玩,甚至評價比命運還命運。游戲也宣布將在8月15日開啟國內(nèi)首次測試。
但命運系列老玩家可按捺不住了,“這咋行啊,好不容易盼來個命運相關(guān)的游戲,我高低也得嘗嘗咸淡?!庇谑荂J第一天,便有玩家直奔現(xiàn)場,還抽到了當天下午三點場的第一個試玩資格。
圖源B站@Sayalarry
等葡萄君到現(xiàn)場的時候,也是發(fā)出了“好多人啊”的感嘆?;蛟S是因為開啟了試玩的緣故,比起旁邊《逆水寒》《燕云十六聲》這些當紅炸子雞,《命運:群星》排隊的人數(shù)并不少。
而且能與網(wǎng)易眾多熱門IP共同出現(xiàn)在CJ上,這似乎也表明,《命運:群星》在網(wǎng)易今年的產(chǎn)品線里分量不輕。
這份分量也體現(xiàn)在了展臺五臟俱全的布置上。一邊是手機體驗區(qū),你既可以直觀感受游戲在手機上的表現(xiàn),又可以連接手柄上手操作——看得出,游戲?qū)iT為手柄做了適配。
另一邊則擺放了3臺電腦,在鍵位上做了相應(yīng)的UI適配,對命運的老玩家來說算得上友好。
跟別家一樣,項目組也在展臺中間放了個雕像來撐場面。但別人家要么是漂亮的角色,要么是帥氣的機甲,《命運:群星》可好,直接在中間放了個球。不過這個球也確實有說法,它代表著命運系列中的“旅行者”。
項目組還圍繞它玩了個諧音梗:把展臺里的挑戰(zhàn)全打通,你就能集齊印章兌換旅行箱。旅行者用旅行箱,這應(yīng)該能讓不少老玩家會心一笑。
圖源B站@-萌動-
當然,更重要的是,你可能正體驗著游戲,一扭頭,忽然發(fā)現(xiàn)一個熟悉的身影。喲,這不是P3(PhilSpencer的XboxID)嗎?
除了他,還有Xbox總裁兼微軟游戲高級副總裁SarahBond、Xbox游戲設(shè)備與生態(tài)部副總裁JasonRonald。
PhilSpencer(右二)和SarahBond(左一)
眾所周知,Phil雖然是微軟游戲業(yè)務(wù)的老大,但從他公開的Xbox游戲主頁中可以看出,這個人的游戲強度高到逆天,幾乎所有類型的游戲他都在玩,光庫存就足夠你翻上半天。
而在這些游戲中,《命運2》在很長一段時間里,可以說都是Phil最喜歡的游戲。很早之前,他的游戲時間就超過了上千小時,幾乎拿到了全成就。2019年,他還曾與Bungie的CEOPeteParsons一起直播玩《命運2》。
我從項目組處了解到,Phil這次到訪并非臨時起意——他早在到訪前就表示,希望能體驗上《命運:群星》。一到展臺,Phil便直奔主題,指名要玩泰坦,用卡布爾打了十分鐘的打擊副本后,給出了it'sawesome的高度評價。能讓國內(nèi)玩家和PhilSpencer都如此上心,這也能看出命運這個IP的吸引力。
除了讓玩家上手試玩,展臺也準備了別的樂子來調(diào)動現(xiàn)場氣氛。場內(nèi)有Coser扮成《命運:群星》里的角色供玩家們合影,算是常規(guī)操作;而真正的重頭戲,則是在周末的主舞臺上演。
項目組請來了《命運2》圈內(nèi)的幾位知名UP主:-萌動-、NighTa奈特、柳丿柒、GorLin和風雷祭司,還邀請了抖音的千萬級博主“呆妹兒小霸王”,共同組成了一支表演賽隊伍。
他們的目標是國服“鋼鐵攻堅”副本的首次通關(guān)。挑戰(zhàn)開始后,這支隊伍在前兩關(guān)的推進還算順利,但當他們來到難度更高的第三關(guān)時,遭遇了不小的阻力。在兩次嘗試均以團滅告終后,這次國服首通挑戰(zhàn)也隨之宣告結(jié)束,未能成功,給現(xiàn)場留下了些許遺憾。
但在臺下粉絲看來,挑戰(zhàn)結(jié)果或許是次要的。單是能看到這幾位喜愛的UP主夢幻聯(lián)動,就已經(jīng)值回票價了。
圖源B站@柳丿柒
02
爽,但不只是爽
所以,說了這么多,《命運:群星》到底好不好玩?
或許是限于場地和時間,本次CJ上提供的試玩只涵蓋了主線地圖、打擊副本和奇異點(爬塔)。一些《命運》老玩家,甚至能半小時速通所有挑戰(zhàn)任務(wù),兌換走最終獎勵。
葡萄君也實際上手體驗了一番。作為一名玩過不少射擊游戲,但只聽過、沒玩過《命運》系列的玩家,我的直觀感受有兩點:
其一,游戲的核心3C打磨得很成熟,至少我沒有看出啥問題;其二,它的戰(zhàn)斗體驗很新鮮,這套以技能、Build為核心的多人合作團本玩法,在國內(nèi)的射擊手游里確實沒怎么見過。
為了更客觀、全面地了解游戲,我也在現(xiàn)場抓住了兩位剛剛結(jié)束試玩的玩家,和他們聊了聊。
第一位是沒玩過命運系列,但經(jīng)驗豐富的射擊游戲老手。他的評價非常直接,翻來覆去就是一個字:爽!他認為游戲的射擊反饋和戰(zhàn)斗節(jié)奏都很好,玩起來很過癮。
相較于過去玩得更多的PVP射擊,《命運:群星》的PVE體驗讓他感覺耳目一新,并且沒什么上手門檻,“只要打得爽就足夠了”。游戲正式上線后,他也愿意在手機上嘗試。
他的感受,或許代表了大量追求純粹射擊爽感的玩家的心聲。對于他們而言,一個好上手、打得爽的PVE射擊游戲,本身就具有足夠的吸引力。而這種純粹的爽感,或許也能成為許多新玩家愿意接觸并了解游戲的敲門磚。
而另一位則是《命運》系列的硬核老玩家。
他首先提到,在手游上查看技能循環(huán)、構(gòu)筑Build不太方便,這是他需要適應(yīng)的地方。不過,他對于操作方面則沒什么擔憂:“射擊手感現(xiàn)在玩起來挺好的,以前也玩過FPS手游,況且這游戲還能用手柄,操作不是問題?!?/p>
聊到興起時,他還拋出了一個“暴論”:他覺得《命運:群星》可能比命運系列的正統(tǒng)端游更有前途?!耙驗槎擞蔚膬?nèi)容更新來來回回就那些了,但手游有屬于自己的新內(nèi)容?!?/p>
這背后其實是一個很現(xiàn)實的問題:對于《命運》這樣一個運營超過十年的IP而言,能否持續(xù)提供新鮮感,在很大程度上決定了它的生命力。當端游受制于歷史包袱和產(chǎn)能,難以大刀闊斧地創(chuàng)新時,一個平行宇宙背景的手游,反而擁有了另起爐灶、去提供這份新鮮感的自由。
在他看來,只要手游能保證自己的內(nèi)容質(zhì)量,做一些和端游不一樣的東西,反倒是件好事。
官號發(fā)布的、有關(guān)玩法多樣性的宣傳視頻
03
成為爆款前,
還得先邁過三道坎
當然,在說完這次CJ試玩后,我們也要聊聊《命運:群星》未來可能面臨的挑戰(zhàn)。
第一,也是最直接的挑戰(zhàn),是商業(yè)化模式帶來的擔憂。
一位《命運2》的老玩家向我表示:“游戲很好,但不少人都擔心會不會很氪。”這句擔憂背后,是《命運:群星》從系列傳統(tǒng)的資料片、拓展包買斷制,轉(zhuǎn)向了新的付費方式。
具體來說,游戲?qū)⒔巧墨@取與武器的成長分離開來。一方面,玩家需要通過抽卡來解鎖風格各異的英雄角色;另一方面,要獲得強大的武器,則依然遵循命運系列的傳統(tǒng),得投入時間去刷刷刷。
為了支撐這套商業(yè)模式,游戲?qū)巧w系進行了重構(gòu):一套獨立的英雄系統(tǒng)取代了正作的獵人、泰坦、術(shù)士鐵三角,并將那些經(jīng)典的技能元素,打散、重組到了每個英雄身上。
于是,玩家既能看到手持火刀、頗具獵人神韻的狼,又能找到撐開護盾、宛如泰坦的卡布爾。這些英雄是承載游戲商業(yè)化的核心內(nèi)容。
說到底,《命運:群星》采用的這套商業(yè)模式,真正的考驗并非模式本身,而在于這套規(guī)則能否被命運系列的老玩家所接受,并同時吸引到習慣了這種模式的新用戶。這需要游戲上線后用實際表現(xiàn)來回答。
第二個挑戰(zhàn),在于長線運營與內(nèi)容更新的穩(wěn)定性。
要從根本上緩解玩家對商業(yè)化的焦慮,最有效的辦法,就是提供源源不斷的、高質(zhì)量的長線內(nèi)容,讓玩家覺得自己的投入物有所值。
而縱觀《命運2》的發(fā)展史,Bungie的內(nèi)容更新質(zhì)量神一把、鬼一把,長線運營口碑也一直不太穩(wěn)定:為了推新裝備,不惜推出機制,強行淘汰舊裝備;終局玩法匱乏,導致玩家在PVE畢業(yè)后,畢業(yè)即AFK,endgame就是PVP。
不過《命運:群星》在底層設(shè)計上,似乎正試圖繞開這些老坑。比如,用英雄和武器綁定的模式,來規(guī)避數(shù)值無序膨脹和武器迭代的難題;用肉鴿、卡牌等更多樣化的玩法,來填充玩家在長草期的內(nèi)容需求。
更重要的是,項目組很聽勸。例如在A測中,玩家抱怨每個英雄都需要單獨練級,非常肝;于是他們在后續(xù)的B測版本中,引入了團隊等級系統(tǒng),讓所有角色共享等級進度。這意味著玩家可以毫無負擔地切換英雄,把精力放在體驗不同的戰(zhàn)斗風格上,而不是枯燥地重復練級。
有Bungie提供的頂級框架,加上網(wǎng)易的產(chǎn)能,或許真能讓《命運:群星》在長線內(nèi)容上,走出一條比端游更穩(wěn)健的路。
但即便內(nèi)容足夠扎實、運營足夠穩(wěn)健,第三個,也是最根本的挑戰(zhàn),還來自于市場本身:國內(nèi)的手游玩家們,能廣泛接受多人合作刷寶這種玩法嗎?
我們之前提過,這種玩法和當下主流的射擊手游不同:無論是5v5爆破、吃雞,還是近幾年異軍突起的搜打撤,其核心體驗都更偏向于單局博弈——前兩者圍繞勝負,注重槍法意識;后者則強調(diào)生存掠奪,失手便可能血本無歸。這些玩法勸退了不少輕度、休閑玩家。
多人合作刷寶則提供了另一種選擇。它的死亡懲罰更輕,樂趣更多來源于長線的BD構(gòu)筑、打?qū)汅@喜和團隊合作的成就感。對于那些在戰(zhàn)術(shù)競技中感到疲憊的輕度玩家而言,這種重成長、輕勝負的體驗,或許有著很強的吸引力。
但反過來看,需求的存在也意味著,目前還沒有一款同類產(chǎn)品在國內(nèi)真正意義上大獲成功。
強如搜打撤,其頂流產(chǎn)品在國內(nèi)成績斐然,但在進軍海外市場時,依舊面臨著用戶習慣和市場接受度的問題。再進一步說,就算產(chǎn)品的初期數(shù)據(jù)很漂亮,怎么把嘗鮮用戶,轉(zhuǎn)化為有高黏性的長期用戶也是問題。
對于《命運:群星》而言,在內(nèi)容層面站穩(wěn)腳跟或許只是第一步。如何持續(xù)地向更廣泛的手游玩家,去傳遞、去普及這種成長和刷寶驅(qū)動、強調(diào)合作與配裝的玩法樂趣,讓他們理解并愛上這種不同于傳統(tǒng)競技射擊的體驗,可能是這款游戲要面對的,更長遠、也更艱巨的課題。
04
結(jié)語
無論如何,在如今這個極度內(nèi)卷的國內(nèi)射擊手游市場里,《命運:群星》的出現(xiàn),本身就是一個值得關(guān)注的新變數(shù)。我想很多人應(yīng)該都和葡萄君一樣,樂于見到新玩法、新IP的入局。
如果這款產(chǎn)品能夠做成,它將證明命運這個頂級IP在移動端的號召力,也將是網(wǎng)易在射擊品類研發(fā)實力上的一次自證。
更重要的是,它或許能為國內(nèi)射擊手游市場打開新的局面——證明在傳統(tǒng)競技之外,以多人合作刷寶為核心的玩法同樣大有可為。
目前來看,游戲在海外的兩次測試中都收獲了不錯的口碑。這股勢頭能否延續(xù)到國內(nèi)市場?手游玩家是否會為這套新玩法買單?甚至說能不能在全球市場取得成功?那就要看接下來8月15日即將開啟的國內(nèi)首次測試了。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
修仙甜寵文,廢柴重生靈魂易主,一根金蠶,一只寵物狼傲世獨尊!
修仙文,她是人人鄙夷第一廢材,當鳳凰涅槃,逆天而行鳳驚天下!
廢材逆襲修仙路,無家族無宗門,唯有吃貨理想笑對蒼穹
免責聲明:本文內(nèi)容由開放的智能模型自動生成,僅供參考。