全華班?
文/修理
幾天ChinaJoy逛下來,我真感覺今年是PlayStation展區(qū)最火的一年。不管是排隊試玩的人數(shù),還是玩家們在展區(qū)周圍,主舞臺區(qū)域的逗留時長,都比以往幾屆要更為火熱。
背后的原因沒什么特別的,就是今年受關(guān)注的國產(chǎn)游戲試玩特別多:《黑神話:悟空》《影之刃零》《失落之魂》《琵琶行》......官方為此還打出了「百分之百國產(chǎn)游戲試玩」的宣發(fā)。
要知道,以往的PlayStation展區(qū)或多或少都會有幾款海外已發(fā)售的游戲來撐場面,比如說《最終幻想16》《裝甲核心6》《宇宙機器人》??赡艽蠹乙矔兴蓱],如果光靠國產(chǎn)游戲,到底能不能難撐起整個展區(qū)的場子。
但從今年的情況來看,「全華班」確實撐的起。
這種現(xiàn)象的背后,一是證明中國單主機游戲研發(fā)團隊的成長,產(chǎn)品的進步;二是說明玩家用戶對國產(chǎn)單主機產(chǎn)品也越來越買賬。
索尼PlayStation當然注意到了這一點,對中國高質(zhì)量產(chǎn)品的重視程度一直在持續(xù)提升,不僅僅是買斷單機,F(xiàn)2P游戲也包含在內(nèi)。像今天主舞臺上的特別直播節(jié)目,《明日方舟:終末地》的游戲制作團隊就上臺使用PlayStation的研發(fā)中版本做了一期內(nèi)容演示。
而這個分享也不是那種走過場的東西,即使是階段性的ps開發(fā)中版本,里面也有不少實質(zhì)性的新優(yōu)化內(nèi)容,比如說角色普攻動作、技能特效、閃避相關(guān)、工廠和場景新增細節(jié)等等,都有正向改動,而且能看出這只是部分迭代內(nèi)容,并非全部,制作組還在持續(xù)優(yōu)化,希望能在未來帶來更好的體驗。
這側(cè)面也說明了國內(nèi)團隊對主機平臺開始上心。而據(jù)葡萄君了解,國內(nèi)幾款頭部產(chǎn)品在PS平臺上都有著不錯的海外收入表現(xiàn)。這一點從SIE中國之星計劃發(fā)布會上的宣傳頁也能看出來——9個出海代表作里有7個都是F2P類型的長線運營游戲。
而隨著7月31日,SIE正式宣布「中國之星計劃」第四期的啟動,如今可能真算是國內(nèi)團隊入局主機游戲的最佳時機。
第一是錢變多了。像第三期的重點游戲《達巴:水痕之地》和《潛閾限界》就得到了SIE的追加投資。根據(jù)SIE游戲制作總監(jiān)包波的說法,他們?nèi)缃裰蛔鲰椖客顿Y,在項目中的金額占比會很大。同時他們也在考慮投資別的項目,本次披露的這兩款產(chǎn)品是合同流程相對更快的。
第二是人力資源變多了。其實相比單純的拿錢,不少人參加中國之星計劃的目的,還是希望能得到Playstation第一方游戲團隊在研發(fā)上的幫助和指導。
在這個方面上,《失落之魂》被做成了一個標桿案例。
根據(jù)包波的介紹,負責過《戰(zhàn)神:誅神黃昏》《最后生還者》等3A項目的UI/UX設計師,就幫《失落之魂》做了技能界面的UI/UX。
這個服務來自于SIE內(nèi)部的第一方支持團隊:PlayStationStudiosCreativeArts(創(chuàng)意藝術(shù)團隊)。該團隊為頑皮狗、圣莫妮卡、游騎兵等索尼第一方工作室都提供過支持。
SIE會邀請第一方工作室,與中國之星入選團隊分享關(guān)于3A項目研發(fā)管線、工作流、制作標準之類的經(jīng)驗。這可以讓中國之星團隊能夠得到快速的成長。
除了能獲得更多SIE第一方團隊的支持外,中國之星計劃接下來還會引入更多強援,比如說全球最大的游戲外包供應商維塔士(Virtuos),專注手柄震動、觸覺反饋技術(shù)的RichTap(瑞聲科技旗下團隊)、提供早期代碼審查與開發(fā)支持服務的Virtuos等等。
包波表示,好的震動設計很難做,海外能做好的團隊也沒有那么多。"這個東西就是難度高。"為了讓游戲的震動開發(fā)變得簡單,包波一直在找這樣的供應商,最后才找到了RichTap。他表示后者讓游戲的手柄震動開發(fā)時間減少了一半以上。
包括入選項目還有機會和印度、日本、歐美等一些知名的個人和團隊合作,讓產(chǎn)品能獲得更多的國際化的設計語言,使其更有機會走向全球市場。
通過以上種種,你不難看出來,在《黑神話:悟空》大獲成功后,SIE看準了時機,開始對「中國之星計劃」加大力度了。
包波認為這幾年里,不管是開發(fā)者,還是玩家都進化地很快,市場對好項目的需求變得特別強烈。"我最近跑到了50多家研發(fā),熱門的、冷門的都看過,研發(fā)水平比起前幾年確實提升不少。"
只是有些遺憾的是,目前中國還沒有MC網(wǎng)站超過85分(全球媒體均分)的游戲。
包波表示要想和全球那些老牌大廠競爭,中國還需要更多像游戲科學這樣的團隊。"其實全球的3A級團隊,可能就20~30支,非常少。游戲要有很好的玩法、審美,又要有頂尖的技術(shù)、敘事,這真不是一般的團隊能做到的。"
他在職業(yè)生涯里見過太多,團隊夭折的例子:可能就差一口氣,差一些錢、差一些指導,項目最后便折戟沉沙。
雖然現(xiàn)在我們有了《黑神話:悟空》,但國際市場其實對中國游戲并沒有那么了解,因為產(chǎn)品的數(shù)量鋪得還不夠多。
包波認為動作游戲這一個品類,會成為中國團隊的強項之一,因為這里有全球最好的武俠或者武打電影,是全球流行文化中非常亮眼的一個點。而中國團隊先天就會對動作設計有更大的優(yōu)勢,比如說《達巴:水痕之地》的主美馮訊,平時就打八極拳,是八極拳的第14代傳人。
"目前看來,我覺得好像只有中國人能做出變化這么豐富的動作游戲。"
這種對動作品類的熱情,也體現(xiàn)在開發(fā)團隊和消費市場上:投遞中國之星計劃的產(chǎn)品,80%都是動作品類,中國玩家目前最愛玩的單機產(chǎn)品也大多是動作品類。"大家對動作、對冷兵器的熱愛是刻在骨子里的。
而對于海外市場而言,包波認為中國文化并不難懂——中國玩家玩《戰(zhàn)神》《哈迪斯》這樣的游戲,也不會覺得自己完全不懂希臘神話或者北歐神話,反而在經(jīng)過幾款產(chǎn)品的熏陶后,會覺得自己很了解。那反過來說,海外玩家也是如此。
包波認為《黑神話:悟空》作為先行者,已經(jīng)把路走出來了,那么接下來的中國開發(fā)團隊,就應該考慮如何在全球市場攻城略地了。因為他覺得中國游戲開發(fā)者在國際市場上,遠遠沒有得到一個應有的地位認可。
"我認為現(xiàn)在是中國游戲站上世界舞臺的最好時機。"
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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