自《仁王》初代以來,該系列憑借其獨特的黑暗戰(zhàn)國世界觀、緊張刺激的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以及深厚的文化底蘊贏得了全球玩家的喜愛。隨著前兩部作品成功構(gòu)建了一個既完整又豐富的敘事宇宙,《仁王3》不僅延續(xù)了這一傳統(tǒng),更在引入開放地圖、武士與忍者的雙戰(zhàn)斗風(fēng)格等大膽創(chuàng)新與嘗試。
在ChinaJoy期間,《仁王3》的制作人柴田剛平,接受了包括17173等多家中國媒體的群訪。為我們揭秘了不少《仁王3》背后的開發(fā)故事和設(shè)計理念。
在接下來,我們將深入探討《仁王3》在劇情、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、裝備構(gòu)筑等方面的獨特之處,并了解它是如何在尊重傳統(tǒng)的同時不斷進化的。無論你是系列的老粉,還是對這款動作RPG感興趣的新玩家,《仁王3》都有許多值得期待的理由。
以下是本次采訪實錄,為方便閱讀,在保留原意的基礎(chǔ)上,做了一些微調(diào)。
柴田剛平:大家好,今天很感謝大家來參加這場活動,我是《仁王3》的制作人柴田剛平,我從初代《仁王》起就一直參與《仁王》系列的開發(fā),在《仁王》與《仁王2》的時候擔(dān)任項目經(jīng)理,從《仁王2》的DLC開始擔(dān)任制作人,這次的《仁王3》也是擔(dān)任制作人。
問:《仁王》與《仁王2》已在敘事上構(gòu)建了一個完整且豐富的日本戰(zhàn)國幻想故事,其中《仁王2》更作為前傳補全了系列的世界觀。現(xiàn)在推出《仁王3》,作為“前傳的前傳”,在后續(xù)劇情早已確定的框架下,是否會在敘事上遭遇創(chuàng)作瓶頸?此外,TeamNINJA在《浪人崛起》中廣受好評的多線劇情結(jié)構(gòu)與角色羈絆系統(tǒng),是否會延續(xù)至《仁王3》中?
柴田剛平:本次《仁王3》的故事依然發(fā)生在與前兩作相同的日本戰(zhàn)國幻想世界中,雖然目前尚不便透露更多劇情細節(jié),但可以確定的是,本作在延續(xù)系列核心敘事風(fēng)格的同時,也加入了一些全新的故事元素,敬請期待后續(xù)的進一步公開。
和前兩代作品一樣,《仁王3》依然注重簡潔而有力的敘事節(jié)奏,因此不會引入類似《浪人崛起》中那樣復(fù)雜的多角色羈絆系統(tǒng)。不過,玩家在游戲過程中的選擇將可能對結(jié)局產(chǎn)生一定影響,為故事的終章帶來不同的走向。
問:《仁王》系列一貫采用緊湊且具有箱庭結(jié)構(gòu)的地圖設(shè)計,而《仁王3》則轉(zhuǎn)向了更為開放的地圖架構(gòu)。據(jù)了解,本作與《浪人崛起》處于同一時期開發(fā)。想請教一下,在開放世界地圖的引導(dǎo)設(shè)計上,《仁王3》是否有特別的考量與創(chuàng)新?尤其是在《浪人崛起》正式發(fā)售后,其開發(fā)經(jīng)驗是否對本作的引導(dǎo)系統(tǒng)設(shè)計帶來了啟發(fā)或影響?
柴田剛平:確實,TeamNINJA開發(fā)的《浪人崛起》對《仁王3》的開發(fā)產(chǎn)生了一定影響,尤其是在開放地圖設(shè)計方面提供了參考。然而,《仁王》系列以其高難度和游玩時的緊張感著稱,這些元素深受玩家喜愛。因此,在設(shè)計《仁王3》的開放地圖時,團隊致力于在保證較高自由度探索的同時,維持《仁王》系列一貫的緊湊感與挑戰(zhàn)性,力求在開放的世界中依然帶給玩家那種熟悉的緊張體驗。
問:《仁王》系列的招牌特色之一就是利用「殘心」跟「流轉(zhuǎn)」來達成讓玩家主動管理精力的玩法。而這次《仁王3》的忍者風(fēng)格并沒有殘心跟流轉(zhuǎn),但依舊有保留精力消耗系統(tǒng)。請問忍者這個職業(yè)在戰(zhàn)斗中的定位?以及忍者是否會擁有類似武士的殘心跟流轉(zhuǎn)呢?
柴田剛平:如您所說,在武士這個風(fēng)格,我們保留了殘心這樣的精力管理系統(tǒng)。以忍者來說,他的特征是高速動作戰(zhàn)斗這樣的一個風(fēng)格。我們現(xiàn)在還在考慮要怎么樣去追加讓忍者管理精力的系統(tǒng),之后會有更多新消息。
問:《仁王》系列的色彩搭配一向獨具特色,比如鮮明的紅色與深邃的黑色的使用,包括此次主視覺的顏色選擇。請問,制作團隊為何堅持這樣的配色方案?
柴田剛平:鑒于《仁王》系列構(gòu)建的是一個妖怪出沒的黑暗世界觀,在設(shè)計時我們專注于創(chuàng)造出一個即便有妖怪出現(xiàn)也不會顯得突兀的世界,因此整體環(huán)境偏向暗色調(diào)。參與過α體驗版的玩家可能已經(jīng)注意到,這次新增了一個名為“地獄”的區(qū)域,特別強調(diào)了這種設(shè)計思路,讓玩家在探索和戰(zhàn)斗時感受到一種不安的氛圍。此外,根據(jù)故事的發(fā)展以及不同的關(guān)卡設(shè)定,我們也為各個場景精心設(shè)定了具有獨特印象的主題色彩。
問:《仁王》系列的戰(zhàn)斗系統(tǒng)以其深度而著稱,但這也在一定程度上提高了游戲的上手難度。請問,《仁王3》中引入不同戰(zhàn)斗風(fēng)格的設(shè)計,是否意味著團隊有意簡化操作,使游戲更容易上手?
柴田剛平:首先增加忍者戰(zhàn)斗風(fēng)格的主要原因之一是,希望在保留《仁王》系列以武士戰(zhàn)斗風(fēng)格為核心特色的同時,為《仁王3》加入新的元素。將戰(zhàn)斗風(fēng)格分為武士和忍者的做法,確實有簡化原本日益復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的意圖。
此外,許多玩家可能已經(jīng)注意到,在《仁王3》α體驗版里,武士風(fēng)格下的上中下段架式不再是初始即可使用的設(shè)定,而是需要通過游戲進程解鎖。這一改動希望幫助新玩家和回歸的老玩家能夠逐步熟悉游戲機制,避免因一開始就面對過于復(fù)雜的操作而感到不知所措。
問:您之前提到《仁王》在設(shè)計上參考了類魂游戲的一些理念,那么您認為當(dāng)前的動作游戲是否已經(jīng)達到了其核心體驗的某種瓶頸狀態(tài)?
柴田剛平:我認為動作游戲的進化仍將持續(xù)。在我看來,動作游戲某種程度上觸及了人類的本能,面對挑戰(zhàn)時渴望勝利、渴望克服困難的心理。正是這種本能,讓動作游戲始終具有強大的吸引力。而整個類型的發(fā)展,一直是在相互借鑒與共同推動中前進的。以我個人為例,我曾擔(dān)任《忍者外傳:大師合集》的制作人,在重新整理和體驗《忍者外傳》前三部作品的過程中,我深刻感受到,盡管它們曾被譽為動作游戲的巔峰之作,但如今的動作游戲在系統(tǒng)設(shè)計、操作手感和沉浸感等方面已經(jīng)有了顯著的提升。這說明,這個類型仍有巨大的成長空間,未來的進化之路還很長。
順帶一提,《忍者外傳》接下來也會有新作《忍者外傳4》,希望大家多多支持。
問:您提到自己也參與了前兩代的開發(fā),在本作中引入了武士與忍者的雙戰(zhàn)斗風(fēng)格,并且兩者有著明確的區(qū)別。這樣做是為了達到什么樣的效果?是否會有只能由特定職業(yè)完成的任務(wù)?
柴田剛平:在《仁王3》中,并沒有設(shè)計只能由特定職業(yè)才能完成的任務(wù),玩家可以根據(jù)自己的喜好自由選擇使用忍者或武士風(fēng)格進行游戲。兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格各自擁有獨特的特色和優(yōu)勢,一旦玩家熟練掌握了不同風(fēng)格的技巧,都會發(fā)現(xiàn)它們都非常強大。因此,玩家可以選擇專精于一種風(fēng)格,也可以根據(jù)戰(zhàn)斗情況隨時切換風(fēng)格來應(yīng)對挑戰(zhàn),這一切都取決于個人的游戲方式,其實都是非常自由的。
問:在關(guān)卡設(shè)計過程中,制作團隊是如何確保武士與忍者兩種職業(yè)保持均衡發(fā)展,維持相近強度,避免出現(xiàn)偏向某一方的情況呢?
柴田剛平:其實在我們TeamNINJA開發(fā)游戲的過程中,無論是在《仁王》系列還是其他作品中,都非常重視玩家角色與敵人之間的公平性。我們相信,雖然玩家可以擁有多種能力并打造強大的戰(zhàn)力,但敵人也應(yīng)具備相應(yīng)的應(yīng)對手段和合理強度。只要玩家熟悉自身角色的特點并熟練操作,就能找到戰(zhàn)勝敵人的策略。
基于這一理念,在《仁王3》中,我們的目標不是規(guī)定“哪種風(fēng)格更強”,而是清晰地向玩家展現(xiàn)武士與忍者各自的特性——包括兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格的優(yōu)勢所在、適合的戰(zhàn)斗場景以及可發(fā)展的流派方向。接下來的選擇權(quán)交給玩家:你可以根據(jù)自己的喜好去專精某一種風(fēng)格,或是融合兩者形成獨特的玩法。我們不會直接給出“正確答案”,而是會告訴大家有哪些不同的選擇,以及每種選擇的長處。
問:“刷裝備”和“構(gòu)建流派”是《仁王》系列的核心玩法之一。那么,《仁王3》中的刷系統(tǒng)將如何影響游戲內(nèi)的裝備構(gòu)建?是否會有全新的詞綴加入,為玩家?guī)砬八从械难b備定制體驗?
柴田剛平:在《仁王》系列中,“刷裝備”和“構(gòu)建流派”一直是游戲體驗的核心組成部分,而在《仁王3》中這一特點將繼續(xù)保持。本作引入了武士和忍者兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格,使得流派構(gòu)建更加多樣化。比如玩家可以將武士風(fēng)格配置為火屬性裝備組合,而忍者風(fēng)格則可搭配雷屬性裝備,通過實時切換這兩種風(fēng)格來實現(xiàn)更高效的戰(zhàn)斗策略。關(guān)于詞綴或組合效果,游戲中將會加入新的元素,以適應(yīng)武士與忍者的不同風(fēng)格,因此會有更多不同的變化。
問:這次分成武士跟忍者兩種戰(zhàn)斗風(fēng)格、對應(yīng)兩種系統(tǒng),那么在刷裝備這方面是否會有比較大的壓力呢?
柴田剛平:有玩過這次α體驗版的玩家,應(yīng)該有注意到這次有自動配裝的功能,比如說可以指定在重裝或是輕裝的條件下,搭配出最高攻擊力的配裝這樣子的一個自動化系統(tǒng)。等玩家慢慢熟悉之后,就可以開始研究自己喜歡的配裝。這次有武士跟忍者兩種戰(zhàn)斗系統(tǒng),就可以做出不同的配裝,再根據(jù)自己的目的來搭配。
這次我們的做法,就是降低玩家的入門門檻,但在深入挖掘之后就會發(fā)現(xiàn)更多更有深度的搭配。
問:您覺得在這次的《仁王3》中,最讓您引以為傲的是哪一部分呢?
柴田剛平:如果要我只選一個最引以為傲的點,其實還挺難回答的(笑)。在本次開發(fā)過程中,我們加入了開放世界地圖以及武士與忍者雙戰(zhàn)斗風(fēng)格等全新機制,并將其整合為一個可實際游玩的版本。在試玩時我們發(fā)現(xiàn),盡管融入了諸多創(chuàng)新元素,游戲依然強烈地保留了《仁王》系列一貫的獨特風(fēng)格與核心質(zhì)感,玩家能清晰地感受到“這確實是《仁王》系列的作品”。我想,正是在大膽革新之余,依然堅守住了系列精髓的這份平衡,最讓我們感到驕傲。這次的α體驗版,我們也收到很多玩家的反饋,整體評價滿意的占了九成以上,我覺得我們做得不錯。
問:目前官方只公布主角叫作德川竹千代,但并沒有明言是哪一個“竹千代”,這樣的安排是否有什么特別的用意呢?而且這次選擇將軍繼承人當(dāng)主角,跟前兩代的主角在身份上有很大的不同,主要考量是?
柴田剛平:再次跟大家說聲不好意思,關(guān)于故事安排的部分我還是沒辦法透露太多,我們之所以會選擇以竹千代為主角,是因為只有這個竹千代才能滿足游戲中一些故事的要素跟一些特別的體驗,敬請期待后續(xù)的消息。
問:在設(shè)計《仁王3》的開放地圖系統(tǒng)時,團隊遇到了哪些挑戰(zhàn)?選擇采用開放地圖的主要目的是什么?
柴田剛平:正如之前所提到的,在設(shè)計開放地圖時的一個關(guān)鍵挑戰(zhàn)是如何在保持《仁王》系列特有的緊張感和緊湊的游戲節(jié)奏的同時,實現(xiàn)地圖的開放架構(gòu)。如果地圖上的敵人數(shù)量過多,考慮到地圖規(guī)模的擴大,可能會給玩家?guī)磉^大的壓力;相反,若敵人數(shù)量過少,則可能導(dǎo)致游戲世界顯得過于空曠,缺乏生機。找到這兩者之間的平衡是非常具有挑戰(zhàn)性的。
另一個挑戰(zhàn)在于如何引導(dǎo)玩家在面對難以正面突破的強大敵人時,發(fā)現(xiàn)并采取其他策略,例如繞路或是嘗試不同的攻略方法。
至于為何決定在本作中引入開放地圖的設(shè)計,主要是基于《仁王》到《仁王2》以來戰(zhàn)斗系統(tǒng)的持續(xù)進化,如《仁王2》中加入了“妖怪技”等新元素。在《仁王3》中,我們不僅希望繼續(xù)沿著動作系統(tǒng)進化的路徑前行,同時也渴望在其他方面進行探索與創(chuàng)新,因此選擇了開放地圖作為新的嘗試方向,以期為玩家提供不同于以往的新鮮體驗。
問:今年有不少國產(chǎn)暗黑風(fēng)格的動作角色扮演游戲發(fā)布,比如《黑神話:悟空》《明末:淵虛之羽》《影之刃零》以及《無限機兵》。您或您的開發(fā)團隊成員有體驗過這些游戲嗎?您認為它們是否會成為《仁王3》的競爭對手?相較于同類游戲,《仁王3》有哪些獨特之處?
柴田剛平:我們團隊中的許多人已經(jīng)玩過了《黑神話:悟空》,并且對其戰(zhàn)斗系統(tǒng)和內(nèi)容質(zhì)量給予了高度評價。因此,我們認為它確實是一個強有力的競爭對手。
關(guān)于《仁王3》的優(yōu)勢,首先體現(xiàn)在其獨特的“黑暗戰(zhàn)國動作RPG”世界觀上,背景設(shè)定在日本戰(zhàn)國時期,融合了豐富的日本傳統(tǒng)文化元素。通過引入武士與忍者的戰(zhàn)斗風(fēng)格,以及具有代表性的日本妖怪,游戲展現(xiàn)出了鮮明的地方特色。其次,憑借TeamNINJA多年積累的動作游戲開發(fā)經(jīng)驗,《仁王3》能夠提供充滿動感和緊張刺激的戰(zhàn)斗體驗,使玩家在面對敵人時感受到真實的挑戰(zhàn)。最后,正如之前多次提及的刷裝備系統(tǒng),允許玩家根據(jù)自己的喜好構(gòu)建流派,即使是不擅長動作游戲的玩家(如我自己),也能通過精心挑選裝備來打造強大的組合,從而攻克難關(guān)。
以上這三點是我覺得《仁王》系列相較于其他同類型游戲最大的特色。
問:最后,請您向玩家們說幾句話。
柴田剛平:首先,衷心感謝大家今天齊聚于此。對我個人而言,這是首次來到中國,也是第一次參加ChinaJoy,現(xiàn)場所感受到的游戲社群的熱情與活力令人印象深刻。正如剛才提到的,《黑神話:悟空》等近期由中國團隊打造的動作游戲,不僅極具創(chuàng)意,品質(zhì)也非常出色,讓我們深受啟發(fā)。
正因如此,我們開發(fā)團隊始終懷著敬畏之心,努力回應(yīng)玩家們對《仁王3》的期待,并全心投入開發(fā)工作。此外,我們在《仁王3》α體驗版上線后,積極收集了廣大玩家的反饋意見,并據(jù)此制定了后續(xù)的優(yōu)化與調(diào)整計劃。相關(guān)內(nèi)容將于8月3日下午的舞臺活動中進行說明,并同步在網(wǎng)絡(luò)上公開,敬請期待?。?gt;>點我查看《仁王3》α體驗版反饋和調(diào)整計劃<<)
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