上海,正成為中國的“二次元圣地”。
7月初,上海啟動(dòng)首屆“上海之夏國際動(dòng)漫月” 。CCGEXPO(中國國際動(dòng)漫游戲博覽會(huì))、BilibiliWorld(后文簡(jiǎn)稱BW)和ChinaJoy(中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì))的三連發(fā),給整個(gè)魔都帶來了一場(chǎng)覆蓋全城的“二次元狂歡”。
8月1日至4日,第二十二屆中國國際數(shù)碼互動(dòng)娛樂展覽會(huì)(2025ChinaJoy)在上海新國際博覽中心舉辦。臺(tái)風(fēng)撤離后,悶熱和不定期大雨成為展會(huì)期間的天氣關(guān)鍵詞,但展會(huì)現(xiàn)場(chǎng)仍摩肩接踵,其中隨處可見背著“痛包”、身著“COS”服的年輕觀眾。
近年來,各行各業(yè)都看到了“二次元”這塊與Z世代(通常指1995年至2009年出生的一代人)人群畫像高度一致的“蛋糕”,隨之而來的是展會(huì)中跨界玩家的數(shù)量直線上升。
然而《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者注意到,與二次元文化在2025ChinaJoy外圍的“全面爆發(fā)”形成鮮明對(duì)比的是,核心二次元游戲(以下簡(jiǎn)稱“二游”)卻幾乎缺席了這場(chǎng)盛宴。
“跨界玩家”紛紛入場(chǎng)但“二游”集體缺席?
今年,靠ChinaJoy“硬闖”二次元領(lǐng)域的參展品牌明顯增加。比亞迪帶著《黑神話:悟空》“痛車”霸占N3場(chǎng)館入口,引得觀眾紛紛打卡。淘寶閃購在現(xiàn)場(chǎng)請(qǐng)觀眾喝“秋天的第一杯奶茶”,并且在玩家密度最高的星期六(8月2日),還請(qǐng)來了知名Coser(角色扮演者)卡琳娜為其站臺(tái)。
此前的BW上,周大福展出與《黑神話:悟空》聯(lián)動(dòng)的黃金金箍。而2025ChinaJoy上,首次參展的老鳳祥則是帶來《圣斗士星矢》《寶可夢(mèng)》《蛋仔派對(duì)》等多個(gè)IP(具有商業(yè)價(jià)值的創(chuàng)意內(nèi)容或品牌)的黃金擺件。
同時(shí),視頻平臺(tái)更是借此機(jī)會(huì)在線下精準(zhǔn)觸達(dá)二次元人群。抖音商城以“溜達(dá)節(jié)”IP亮相,現(xiàn)場(chǎng)設(shè)置了手辦、COS、美妝、電玩等主題展區(qū)。并且,抖音商城本次在游戲廠商集中的N區(qū)和模玩、谷子(二次元相關(guān)周邊產(chǎn)品)集中的E區(qū)均有布展,N區(qū)的位置甚至就在騰訊游戲的旁邊。
李宇彤?dāng)z
在艾媒咨詢CEO兼首席分析師張毅看來,這樣的趨勢(shì)不難理解。他在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者微信采訪時(shí)表示,目前的消費(fèi)市場(chǎng)正發(fā)生著劇烈的變化,瞄準(zhǔn)年輕消費(fèi)群體是很多老品牌的機(jī)會(huì)。二次元文化具有很強(qiáng)的活力和吸引力,跨界參展對(duì)于傳統(tǒng)品牌擺脫過去略顯刻板、老氣的形象,實(shí)現(xiàn)品牌年輕化轉(zhuǎn)型有很大的幫助。
值得一提的是,許多參展Coser會(huì)在現(xiàn)場(chǎng)選擇光線好、有布景的場(chǎng)地拍攝照片。針對(duì)這一點(diǎn),快手和抖音的展臺(tái)都有設(shè)置了拍照打卡點(diǎn)。
與跨界品牌加入二次元狂歡形成鮮明對(duì)比的是,《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者現(xiàn)場(chǎng)觀察發(fā)現(xiàn),今年擁有獨(dú)立展臺(tái)的知名二游產(chǎn)品僅有庫洛游戲的《鳴潮》。除此之外,完美世界的展臺(tái)算是二次元“濃度”較高的,參展的有《異環(huán)》《女神異聞錄:夜幕魅影》等二游,但主舞臺(tái)還是留給其電競(jìng)“扛把子”游戲《反恐精英》。
而米哈游、鷹角、疊紙等頭部二游廠商此次均未設(shè)展,旗下產(chǎn)品如《原神》《明日方舟》等也僅以聯(lián)動(dòng)形式出現(xiàn)在手機(jī)廠商或其他模玩品牌的展臺(tái)中。這似乎與ChinaJoy的整體發(fā)展趨勢(shì)背道而馳。
李宇彤?dāng)z
相比之下,在半個(gè)月前的BilibiliWorld(BW)上,二游的濃度明顯要高得多。米哈游《崩壞:星穹鐵道》、鷹角網(wǎng)絡(luò)的《明日方舟》系列、疊紙旗下的女性向游戲《戀與深空》都現(xiàn)身會(huì)場(chǎng)。而騰訊、網(wǎng)易也選擇了更具有二次元色彩的游戲參展。
為何二游集體“隱身”ChinaJoy?游戲行業(yè)分析師張書樂在接受《每日經(jīng)濟(jì)新聞》記者微信采訪時(shí)表示,二游此前通過BW已經(jīng)做過了一輪強(qiáng)勁的集中展示,在同一個(gè)城市、時(shí)間跨度如此小的情況下,BW的二次元濃度顯然更為強(qiáng)勁一些。他指出,亮相ChinaJoy則是回歸游戲大展的題中應(yīng)有之意,即游戲廠商亮出技術(shù)肌肉,展現(xiàn)未來游戲的無限可能,因此二游不多、3A(高成本、高體量、高質(zhì)量)大作預(yù)告濃烈。
本次2025ChinaJoy展會(huì)上,索尼互娛(上海)總裁江口達(dá)雄在采訪中表示,這是史上第一次,索尼PlayStationCJ展臺(tái)游戲全部為中國國產(chǎn)游戲,之前比例為中國游戲和海外游戲各占一半。他同時(shí)表示,近幾年中國開發(fā)者的技術(shù)、藝術(shù)概念、敘事都有很大提升。
“二游”市場(chǎng)遇冷 廠商開始自建“流量池”
7月31日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)上發(fā)布《2025年1—6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。數(shù)據(jù)顯示,今年上半年二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%。報(bào)告分析其下滑原因包括:頭部游戲流水增長(zhǎng)放緩、新品創(chuàng)新不足、玩法趨于同質(zhì)化;玩家消費(fèi)意愿有所減弱和其他品類游戲?qū)τ邢尥婕业臓?zhēng)奪等。
與此同時(shí),玩家消費(fèi)意愿開始從游戲本體轉(zhuǎn)向周邊以及cosplay相關(guān)的衍生消費(fèi)。在2025ChinaJoy現(xiàn)場(chǎng),模玩店、谷子店是支撐起E區(qū)的主要力量。在N4館的萬代南宮夢(mèng)展區(qū)門口,許多觀眾為了購買展會(huì)限定發(fā)售的《航海王》《火影忍者》《龍珠》等IP的限定手辦,在門口排起了長(zhǎng)隊(duì)。此外,記者還從現(xiàn)場(chǎng)了解到,本次展會(huì)還打造了“同人周邊售賣區(qū)”,這也是ChinaJoy的首次嘗試。
萬代南宮夢(mèng)展區(qū)為購買限定商品排長(zhǎng)隊(duì)的玩家們 李宇彤 攝
艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,二次元市場(chǎng)正值爆發(fā)式增長(zhǎng)時(shí)期:中國泛二次元用戶規(guī)模逐年遞增,2024年達(dá)5.03億人,同比增長(zhǎng)率為2.65%,預(yù)計(jì)2029年將達(dá)5.70億人;2024年中國泛二次元及周邊市場(chǎng)規(guī)模達(dá)5977億元,2029年則有望達(dá)到8344億元;2024年中國“谷子經(jīng)濟(jì)”市場(chǎng)規(guī)模達(dá)1689億元,預(yù)計(jì)2029年將超3000億元。
許多二游廠商以及游戲本身已經(jīng)有了一批粘性強(qiáng)、數(shù)量可觀的粉絲群體,離開了綜合性展會(huì),完全圍繞單款游戲舉辦的音樂會(huì)、線下展覽有著更強(qiáng)烈的個(gè)性與風(fēng)格。
今年5月,《明日方舟》第五屆音律聯(lián)覺音樂會(huì)在上海舉辦,四天八場(chǎng)、近八萬張門票秒空;7月15日開啟的“明日方舟:集成映射”線下展,也采用了沉浸式展覽的新模式。此外,米哈游也多次舉辦游戲嘉年華、游戲音樂會(huì)等,其2024年8月舉辦的《原神》嘉年華,官方當(dāng)時(shí)預(yù)計(jì)四天時(shí)間就將吸引超過10萬人次玩家參會(huì)。
在張書樂看來,二游有自己的風(fēng)格屬性,其粉絲文化更為強(qiáng)勁,自辦展會(huì)來形成粉絲聚集已成大勢(shì)所趨。盡管還是會(huì)選擇參展綜合性游戲動(dòng)漫展會(huì),但更多的只是刷“存在感”,畢竟綜合性展會(huì)的受眾更為寬泛,很難形成二游希望的那種二次元濃度。
從另一個(gè)角度來看,走出綜合性游戲動(dòng)漫展會(huì)依賴也是其行業(yè)成熟的標(biāo)志,二游正構(gòu)建屬于自己的內(nèi)容生態(tài)與話語體系。
張書樂指出,二次元游戲作為上海游戲的頭牌和出圈力量,當(dāng)務(wù)之急就是從虛擬走進(jìn)現(xiàn)實(shí),把上海游戲和“谷子經(jīng)濟(jì)”深度結(jié)合,通過游戲這個(gè)目前全球影響力、盈利能力都極強(qiáng)的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)去突破次元壁;通過實(shí)體經(jīng)濟(jì)去制造更多讓人耳目一新的游戲衍生品,并借此融入更多中國文化元素、消費(fèi)場(chǎng)景、中國制造的新產(chǎn)品。
“這就是又一篇虛擬加現(xiàn)實(shí)齊頭并進(jìn)、互相成就的融合文章。做好了,又是一次全球出圈,所影響的也將不再只是玩家?!睆垥鴺氛f。
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