彭竹升
在近期舉辦的“中國之星計(jì)劃”發(fā)布會上,索尼互動娛樂正式宣布該計(jì)劃第四期啟動。在本次發(fā)布會上,索尼互娛游戲制作總監(jiān)包波披露了“中國之星計(jì)劃”的多項(xiàng)重要進(jìn)展,包括追加投資第三期重點(diǎn)游戲《達(dá)巴:水痕之地》和《潛閾限界》;《無限機(jī)兵》和《暗夜長夢》已于2025年推出國行版本;《失落之魂》即將于8月29日在全球同步上市。
相較于前三期,第四期在支持力度上實(shí)現(xiàn)全面升級:不僅加大了直接的投資力度,還引入了維塔士、RichTap以及PlayStationStudiosCreativeArts等戰(zhàn)略合作伙伴。這些合作伙伴將為所有參與項(xiàng)目的開發(fā)者提供全方位的支持,從早期代碼審查到專業(yè)觸覺反饋技術(shù),再到UI/UX設(shè)計(jì)評估等方面的專業(yè)服務(wù)。此次升級,標(biāo)志著“中國之星計(jì)劃”為國產(chǎn)游戲項(xiàng)目提供的支持邁向更全面、更成熟的新階段。
在發(fā)布會結(jié)束后,17173等中國媒體對索尼互娛中國區(qū)制作總監(jiān)包波、上海暗星科技CEO馮迅(《達(dá)巴:水痕之地》美術(shù)總監(jiān)、聯(lián)合創(chuàng)意總監(jiān))、蘇州謎匣數(shù)娛CEO肖心禪(《潛閾限界》)以及維塔士中國區(qū)總經(jīng)理田立、RichTap生態(tài)合作總監(jiān)何俊佳展開對話。
以下是本次采訪內(nèi)容實(shí)錄:
Q:“中國之星計(jì)劃”目前有很多款游戲,這次為什么選擇了《達(dá)巴:水痕之地》和《潛閾限界》兩款游戲進(jìn)行資金支持?
包波:這次選這兩款游戲,原因有很多。
首先,我們投資決策會基于多方面考量,篩選重點(diǎn)集中在項(xiàng)目吸引力大、潛力強(qiáng)、具有獨(dú)特賣點(diǎn),經(jīng)過綜合評估后確認(rèn)整體品質(zhì)過硬的項(xiàng)目,才會進(jìn)入我們的投資視野。
其次,合作有時(shí)也需要一些機(jī)緣,投資本身更是需要雙方充分協(xié)調(diào)、達(dá)成共識的過程?!爸袊怯?jì)劃”很多項(xiàng)目我們都在考慮投資,也有好幾個(gè)認(rèn)可的項(xiàng)目都在洽談,而這兩個(gè)項(xiàng)目之所以能脫穎而出,主要是因?yàn)樗鼈兊那⒄勥M(jìn)度相對更快一些。
Q:在索尼互動娛樂“中國之星計(jì)劃”推進(jìn)這幾年里,國產(chǎn)主機(jī)游戲生態(tài)發(fā)生了哪些關(guān)鍵性的變化,又有哪些是“中國之星計(jì)劃”努力促成的?
包波:最大變化是開發(fā)者能力提升。我跑過50多家工作室,親眼見到水平比前幾年高。中國有很多高端游戲人才原本在手游公司,現(xiàn)在有不少都轉(zhuǎn)向高品質(zhì)游戲研發(fā),我覺得這是一個(gè)好現(xiàn)象,也算某種程度上的產(chǎn)業(yè)升級。
另外,還有一個(gè)很好的現(xiàn)象。越來越多的年輕開發(fā)者對高品質(zhì)游戲比較認(rèn)可,他們的熱情很高,很多人起步時(shí)不求回報(bào)——做高品質(zhì)項(xiàng)目20年的我清楚這有多難,但他們團(tuán)隊(duì)堅(jiān)持在做。
“中國之星計(jì)劃”做的就是對項(xiàng)目進(jìn)行游戲開發(fā)、發(fā)行、市場推廣等全方位的支持,把SIE的知識、經(jīng)驗(yàn)、資源毫無保留地分享給開發(fā)者,支持他們達(dá)成自己的愿景。
Q:如何將觸覺反饋技術(shù)與PS5手柄深度結(jié)合,目前“中國之星計(jì)劃”的游戲有哪些作品已經(jīng)得到了這項(xiàng)技術(shù)的支持,能否舉例一些具體的游戲體驗(yàn)?
RichTap:具體項(xiàng)目名稱不便透露,但我們正在與PlayStation進(jìn)行技術(shù)方面的深度合作。通過RichTap技術(shù),讓DualSense手柄的振動開發(fā)變得更簡單,越來越多的開發(fā)者能夠有這個(gè)技巧去做符合DualSense標(biāo)準(zhǔn)的高品質(zhì)振動,對標(biāo)到最前沿的游戲產(chǎn)品體驗(yàn)。
RichTap一直以來我們的使命就是創(chuàng)造極致體驗(yàn),這個(gè)和PlayStation給玩家的感受一致,我們會在這條路上跟PlayStation做越來越深度的技術(shù)合作,為“中國之星計(jì)劃”的項(xiàng)目賦予更多競爭力,助力它們在國際舞臺上與頂尖項(xiàng)目同臺競技。
包波:RichTap深耕振動技術(shù)多年。此前我們發(fā)現(xiàn),很多團(tuán)隊(duì)認(rèn)為手柄振動難度過高,而RichTap提出用工具降低難度,實(shí)際測試后開發(fā)效率提升明顯,振動制作時(shí)間能減少一半以上。有一個(gè)關(guān)鍵在于他們的工具實(shí)現(xiàn)了“所見即所得”,調(diào)試參數(shù)時(shí),手柄會實(shí)時(shí)反饋效果,這種工具在全球都是獨(dú)有的。
這一點(diǎn)至關(guān)重要。以《失落之魂》的振動設(shè)計(jì)為例,我們就是聯(lián)合了RichTap、維塔士以及國內(nèi)頂尖的音效人才最終完成這項(xiàng)設(shè)計(jì)。其實(shí)海外在振動效果上做得出色的游戲也并不多,這或許會成為中國開發(fā)者實(shí)現(xiàn)國際超越的一條捷徑。
Q4:現(xiàn)在全球市場環(huán)境變化,本土開發(fā)者能力大幅提升的背景下,“中國之星計(jì)劃”是否已經(jīng)從本地的孵化器逐步變成面向全球內(nèi)容市場的輸出平臺?此外,計(jì)劃是否已將更多關(guān)于國際化傳播、文化兼容性及全球發(fā)行策略的考量,納入其知識體系之中?
包波:首先關(guān)于發(fā)行,我在各種場合包括“中國之星計(jì)劃”的內(nèi)部閉門會,都會分享國際發(fā)行的相關(guān)知識。我在SIE的職責(zé)之一,就是經(jīng)常給開發(fā)者介紹國際市場的游戲運(yùn)作邏輯、發(fā)行商對接方法。今天現(xiàn)場也來了不少英國、意大利等歐洲地區(qū)的發(fā)行商,雖然我們還未正式公布合作關(guān)系,但彼此關(guān)系一直很緊密。
中國開發(fā)者能力其實(shí)很強(qiáng),只是要真正與國際老牌勁旅同臺競爭,還需要更多成功案例。我一直希望中國能有更多3A級游戲,但這確實(shí)難度很大。我的職業(yè)生涯中見過太多優(yōu)秀的游戲項(xiàng)目中途夭折,所以對中國開發(fā)者,我們希望幫他們補(bǔ)上短板,同時(shí)把長板做得更突出。而我常年深耕游戲開發(fā),深知這是需要大量經(jīng)驗(yàn)積累的長期工程。
Q:《達(dá)巴:水痕之地》的預(yù)告片里面會有很多源自現(xiàn)實(shí)的中國西藏文化片段,請?jiān)敿?xì)介紹一下這款游戲在游戲里面會怎樣呈現(xiàn)中國西藏的文化元素?
馮迅:這個(gè)項(xiàng)目的核心是將民族特色與神秘色彩作為主要挖掘方向。為此我們多次進(jìn)藏實(shí)地考察,目的就是將那些有趣的文化內(nèi)容轉(zhuǎn)化為游戲體驗(yàn)。
我們希望向全球玩家呈現(xiàn)的,是經(jīng)過重新設(shè)計(jì)、兼具美感與特色的民族文化。從這一出發(fā)點(diǎn)來看,無論是游戲玩法設(shè)計(jì),還是大量美術(shù)創(chuàng)作,都源于對現(xiàn)實(shí)存在、文化傳統(tǒng)中曾有過甚至已失傳的元素的考察。像面具、舞蹈、音樂,包括我們嘗試融入的一些樂器與武器等,這些考察中發(fā)現(xiàn)的亮點(diǎn),都會被精心植入游戲之中。
包波:這個(gè)游戲是一個(gè)架空的世界,借鑒了一些民族文化元素,故事非常精彩,將來歡迎大家一同品鑒,確實(shí)很值得期待。
Q:近兩年中國游戲崛起勢頭十分迅猛。一方面,想了解一下在《黑神話:悟空》發(fā)布之后,國內(nèi)主機(jī)游戲團(tuán)隊(duì)數(shù)量的變化,以及由此帶來的他們在國際市場上的收入變化。另一方面,目前是否仍然是推進(jìn)“中國之星計(jì)劃”的好時(shí)機(jī),會不會產(chǎn)生一些新的隱患?
包波:《神話·悟空》確實(shí)起到了很大的作用。有了成功的先例之后,國內(nèi)玩家熱情很高,但國際玩家對中國游戲沒有那么了解,因?yàn)楫a(chǎn)品數(shù)量不夠多。
未來幾年對中國游戲行業(yè)至關(guān)重要。我們有了成功先例,需要證明中國開發(fā)團(tuán)隊(duì)的實(shí)力。過去,中國開發(fā)者水平很高,但得不到正常投資和宣傳,國際上也缺乏認(rèn)可?,F(xiàn)在情況好了很多,《黑神話:悟空》的成功讓大家對中國開發(fā)者有了更多期待。
“中國之星計(jì)劃”此次擴(kuò)大規(guī)模,進(jìn)一步支持中國開發(fā)者,是因?yàn)槲覀冇X得近兩年是關(guān)鍵時(shí)機(jī),是中國游戲品質(zhì)邁向國際頂尖水平的好機(jī)會。先行者們已經(jīng)做了很多工作,為其他團(tuán)隊(duì)鋪平了道路?!爸袊怯?jì)劃”的作用,除了幫助開發(fā)者提升硬件水平、提高游戲品質(zhì)外,還會通過品牌向外界傳遞信息,我們挑選的項(xiàng)目均具備實(shí)力。我們會全力為這些團(tuán)隊(duì)提供支持,不僅幫他們提升質(zhì)量,更助力其與海外發(fā)行商及受眾建立深度聯(lián)系。
中國需要更多像游戲科學(xué)這樣的開發(fā)團(tuán)隊(duì)?!逗谏裨?悟空》的成績固然亮眼,其他團(tuán)隊(duì)也完全可以循序漸進(jìn)地成長。不過必須正視的是,游戲開發(fā)是艱苦的長期工程,高品質(zhì)作品通常需要3-5年打磨,這對投資人、開發(fā)者和發(fā)行商都是極大考驗(yàn)。
Q:現(xiàn)在我們的游戲開發(fā)出來都是面向全球市場,想了解兩點(diǎn):一是在開發(fā)過程中,針對全球玩家需要注意哪些方面,會采取哪些特別的操作與措施進(jìn)行優(yōu)化;二是游戲完成后,在未來的發(fā)售與推廣階段會有哪些規(guī)劃,目前又面臨著哪些挑戰(zhàn)?
肖心禪:各位媒體老師之前已經(jīng)見過我們的產(chǎn)品,或許對我們的題材選擇方面有過疑問。其實(shí)在這一點(diǎn)上,我們早有準(zhǔn)備。2021年第一次和SIE溝通時(shí),他們之所以認(rèn)可我們的項(xiàng)目,一方面是認(rèn)可產(chǎn)品質(zhì)量,另一方面也是看到這個(gè)題材在海外市場具備一定潛力。
從我們自身來說,公司創(chuàng)立之初就希望打破固化的文化標(biāo)簽,把更獨(dú)特、更酷的內(nèi)容帶給全球玩家。當(dāng)然,作為中國團(tuán)隊(duì),我們一定會在作品中融入中國精神的內(nèi)核,這一點(diǎn)大家可以期待后續(xù)通過官方內(nèi)容逐步感受。
包波:您的問題后半部分涉及發(fā)行的知識,我們只能談?wù)勎覀兊囊?guī)劃。
首先我們會保證國際上主流語言全部都有翻譯,而且我們會有多語言的語音,包括中國和外國市場都會覆蓋到。在海外的市場,我們現(xiàn)在也找了一些強(qiáng)援,在海外市場非常厲害的公司,準(zhǔn)備我們這邊開始合作。
至于項(xiàng)目開發(fā)中遇到的問題,蘇州謎匣數(shù)娛《潛閾限界》團(tuán)隊(duì)的開發(fā)潛力比較強(qiáng),是國內(nèi)少見的執(zhí)行能力和速度都非常好的高品質(zhì)游戲開發(fā)團(tuán)隊(duì)。我對項(xiàng)目組非??春茫覀兊暮献饕卜浅m樌?,合作項(xiàng)目過程中面臨的困難,我們也都是一起解決。
肖心禪:我們的游戲不僅要打入全球市場,也會進(jìn)一步拓展國內(nèi)市場。
面向全球來說,從團(tuán)隊(duì)特點(diǎn)來看,包括我在內(nèi)的核心成員都有開發(fā)背景,且曾在海內(nèi)外大廠參與過優(yōu)質(zhì)項(xiàng)目。因此在開發(fā)思路上,我們始終以全球化視野為導(dǎo)向——無論是對當(dāng)下流行文化的把握,還是對前沿技術(shù)的運(yùn)用,都會放在全球語境下考量。比如在游戲設(shè)計(jì)環(huán)節(jié),我們會與海外(包括印度、日本、歐美等地區(qū))的知名個(gè)人及團(tuán)隊(duì)保持合作,目的就是讓產(chǎn)品具備更普遍的國際化表達(dá),同時(shí)結(jié)合中國文化元素進(jìn)行創(chuàng)作。
這一做法能有效彌補(bǔ)一些中國開發(fā)者可能存在的短板。不少開發(fā)者經(jīng)驗(yàn)豐富,卻可能因過度沉浸于自身開發(fā)邏輯,導(dǎo)致產(chǎn)品在面向全球時(shí)暴露明顯局限。而通過這樣的合作模式,既能發(fā)揮中國文化的獨(dú)特性,又能讓產(chǎn)品更好地適配全球市場,最終也有望在銷量上得到體現(xiàn)。
馮迅:我們這個(gè)項(xiàng)目開發(fā)周期很長,與SIE的合作也持續(xù)了許久。雙方之所以能順利合作,核心是理念高度契合,我們都希望把中國的優(yōu)質(zhì)題材推向世界,用國際化的表達(dá)讓全球玩家能看懂、能感受到其中真實(shí)的文化亮點(diǎn)。
中國是多民族國家,很多文化本身就帶有神秘感。如今的世界不缺包裝、技術(shù)和傳播手段,缺的是有核心有趣的內(nèi)容,而這些文化正是我們眼中極具價(jià)值的寶藏。這些年團(tuán)隊(duì)一直在摸索實(shí)踐,努力把它們呈現(xiàn)出來。
我們團(tuán)隊(duì)內(nèi)部不少成員有著豐富的國際化視野,以這樣的視角來打磨產(chǎn)品,我們認(rèn)為是正確且有效的方向。
Q:第一個(gè)問題,“中國之星計(jì)劃”項(xiàng)目組是否設(shè)有專職崗位負(fù)責(zé)游戲投資?第二個(gè)問題,“中國之星計(jì)劃”在篩選產(chǎn)品時(shí),更注重產(chǎn)品本身還是開發(fā)團(tuán)隊(duì)?
包波:我們確實(shí)有專職崗位來做游戲投資,我們是一個(gè)更偏國際化的團(tuán)隊(duì),和SIE其他投資團(tuán)隊(duì)一起合作。
第二個(gè)問題,我們的選拔標(biāo)準(zhǔn)一直沒有變過,首先會對團(tuán)隊(duì)做一些調(diào)查,例如主創(chuàng)團(tuán)隊(duì)經(jīng)驗(yàn)、人員構(gòu)成等,類似創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目的盡職調(diào)查;同時(shí)考察公司管理情況,在法務(wù)、財(cái)務(wù)方面進(jìn)行嚴(yán)謹(jǐn)核查,這些都是投資領(lǐng)域的常規(guī)操作;此外還會在行業(yè)內(nèi)做充分的背景調(diào)研。第二步,背景調(diào)查完成后,我們會與團(tuán)隊(duì)接觸溝通,收集游戲的全部資料,以此判斷其市場潛力。過程中會運(yùn)用SWOT等市場分析方法(即分析優(yōu)勢、劣勢、威脅、機(jī)會),與團(tuán)隊(duì)深入探討。團(tuán)隊(duì)情況、偏技術(shù)層面的產(chǎn)品設(shè)計(jì)會由專業(yè)人員評估,市場團(tuán)隊(duì)的潛在表現(xiàn)也會納入考量。
綜合所有因素后,我們最核心的關(guān)注點(diǎn)仍是游戲品質(zhì)本身:是否好玩、好看、好聽。整體而言,這是投資、游戲研發(fā)、發(fā)行等多重元素的融合,其中游戲品質(zhì)是重中之重。因此大家能看到,“中國之星計(jì)劃”已發(fā)售的游戲,尤其是第三期項(xiàng)目,生命力都很強(qiáng),持續(xù)有新內(nèi)容產(chǎn)出。不過,高品質(zhì)游戲的早期判斷難度極大,我們會盡力做到精準(zhǔn)。
Q:目前國內(nèi)不少游戲開發(fā)者選擇以動作游戲?yàn)橹饕_發(fā)方向,其中有很多人將類魂動作游戲作為設(shè)計(jì)方向。在動作游戲設(shè)計(jì)理念漸趨同質(zhì)化的情況下,您認(rèn)為這類游戲是否已觸及核心瓶頸?
馮迅:每個(gè)人對“動作”的理解不同,玩家接觸動作游戲的經(jīng)驗(yàn)也存在差異。對國內(nèi)游戲而言,近年來中國文化的影響力不斷提升,很多作品會偏向挖掘俠客、武術(shù)等題材,這與以往的動作游戲有本質(zhì)區(qū)別。越來越多團(tuán)隊(duì)在制作動作游戲時(shí),會融入大量中國元素與文化內(nèi)涵,這正是中國文化的優(yōu)勢所在。就像大家熟知的武俠電影、李小龍的動作電影,都是在國際上極具影響力的文化符號。
我相信國人在動作游戲領(lǐng)域一定能做出世界級的優(yōu)秀作品。目前來看,只有中國開發(fā)者能創(chuàng)作出如此豐富多變且持續(xù)進(jìn)化的動作游戲,并且能在玩法設(shè)計(jì)與策劃迭代中,將這些動作元素更巧妙地融入游戲核心,這一點(diǎn)尤為可貴。
包波:馮老師平時(shí)是打八極拳的,對武術(shù)方面非常了解,他們這個(gè)游戲的很多動捕都是馮老師和師兄弟一起做的,大家可以期待一下。
Q:中國文化含義非常廣,除了游戲傳統(tǒng)看得比較多的四大名著包括武俠之外,你們有沒有觀察到比較小眾的文化,比如中國西藏或者二次元之類的?
包波:中國文化這類題材確實(shí)非常多。我接觸過大量項(xiàng)目,發(fā)現(xiàn)開發(fā)者們在如何通過游戲傳播中國文化這一問題上,有著各自獨(dú)到的理解。比如武俠元素,從六七十年代表演的功夫片,到90年代成龍的電影,再到現(xiàn)在,始終長盛不衰。
關(guān)于中國文化的表達(dá),“中國之星計(jì)劃”團(tuán)隊(duì)內(nèi)部也經(jīng)常討論,我們認(rèn)為“只要是中國人制作的游戲,就承載著中國故事”,這一點(diǎn)可能和一些固有認(rèn)知不太一樣。比如中國人喜歡講究俠客精神,即便在科幻、魔幻等世界觀下,也常會塑造“科幻俠客”這類角色,講述三觀特別正的故事。
在我看來,開發(fā)者只要用心做好自己真正熱愛的題材,就是在傳播中國文化。無論游戲銷往拉丁美洲還是北美,當(dāng)玩家知道這是中國開發(fā)者的作品時(shí),自然會去關(guān)注它與歐美游戲的差異,這種區(qū)別是很顯著的。
我常年對比海內(nèi)外作品,也會和SIE的“印度之星”“中東北非之星”等其他地區(qū)項(xiàng)目交流,發(fā)現(xiàn)中國開發(fā)者的題材選擇其實(shí)非常多元。這得益于中國悠久的歷史積淀:有的項(xiàng)目基于特定歷史時(shí)期改編,有的構(gòu)建架空世界,還有的結(jié)合現(xiàn)實(shí)創(chuàng)作科幻題材,種類十分豐富。所以對于中國游戲的題材創(chuàng)新,我持非常樂觀的態(tài)度。
Q:“中國之星計(jì)劃”這么多年有不少的作品在發(fā)售之后獲得了不同程度的市場認(rèn)可,從您的角度來看,國內(nèi)市場對于游戲偏好或者用戶畫像,您是怎么理解的,會影響您后續(xù)“中國之星計(jì)劃”入選游戲的思路嗎?還有好奇的一點(diǎn),您對開發(fā)比較熟悉,您對剛剛踏上開發(fā)之路的新手團(tuán)隊(duì),面對現(xiàn)在國內(nèi)高規(guī)格游戲?qū)映霾桓F的情況下,您有什么建議?
包波:這幾年我們一直在做市場調(diào)研,和大量開發(fā)團(tuán)隊(duì)交流,過程中確實(shí)有不少震撼的發(fā)現(xiàn)。中國游戲用戶的要求其實(shí)非常高,比如對影音體驗(yàn),畫質(zhì)、音效等細(xì)節(jié)的關(guān)注度遠(yuǎn)超預(yù)期,很多作品發(fā)售后,社區(qū)反饋里這類評價(jià)占比很高。再比如中文配音,用戶的要求也很嚴(yán)苛。
這種用戶需求的變化,確實(shí)影響了我們的工作,從發(fā)行準(zhǔn)備到項(xiàng)目方向規(guī)劃,都做了相應(yīng)調(diào)整。此外我們還發(fā)現(xiàn),用戶對敘事的要求也在提升,對游戲的故事背景、世界觀構(gòu)建關(guān)注度很高,要求必須打磨到位。因此我們對投資的項(xiàng)目會明確提出這類要求,對其他團(tuán)隊(duì)也會給出相關(guān)建議。
中國市場如今已是全球數(shù)一數(shù)二的游戲市場,“中國之星計(jì)劃”的開發(fā)者必須尊重并理解國內(nèi)市場,盡全力為用戶提供最好的體驗(yàn)。不能因?yàn)閳F(tuán)隊(duì)規(guī)模小,就在配音等細(xì)節(jié)上湊合。
其實(shí)我們從中國用戶這邊喜好的變化學(xué)到了很多,我們也知道現(xiàn)在中國用戶喜歡玩極高品質(zhì)的游戲,這既是挑戰(zhàn)也是機(jī)遇。
至于第二個(gè)問題,首先是一定要學(xué)習(xí)專業(yè)的知識。尤其是有熱情的年輕人還是要注意專業(yè)領(lǐng)域知識的學(xué)習(xí),游戲開發(fā)是藝術(shù)和技術(shù)的結(jié)合,有很多軟件開發(fā)類的知識一定要學(xué)。
第二點(diǎn),做游戲必須得多玩游戲,游戲有很多潛在的規(guī)則,還可以從好的游戲作品里學(xué)到很多東西。
第三點(diǎn),盡量不要嘗試什么事情都自己做,要學(xué)會找合作伙伴,學(xué)會跟專家合作,而不是萬事都求自己做?,F(xiàn)在這個(gè)年代游戲行業(yè)分工特別細(xì),一個(gè)幾十人的團(tuán)隊(duì),他們互相之間的工作其實(shí)是有機(jī)結(jié)合在一起的,他們可以懂別的專業(yè)團(tuán)隊(duì)的一些比如10%~20%的知識,但是你讓他替代別的專家是很難的。
Q:國產(chǎn)游戲現(xiàn)在想要在國際市場突圍的話,需要具備全球玩家可以共鳴的玩法和敘事邏輯,但又不能失去本土的質(zhì)感和表達(dá)張力。我們作為“中國之星計(jì)劃”這樣一個(gè)平臺,你們會如何引導(dǎo)開發(fā)團(tuán)隊(duì)平衡文化輸出和全球通用性之間的微妙關(guān)系?
包波:我們內(nèi)部也曾對這個(gè)問題進(jìn)行過討論,結(jié)論就是我們認(rèn)為盡量尊重開發(fā)者的表達(dá)。但我們也有一些硬性要求,比如翻譯得讓別人懂,怎么個(gè)懂法?翻譯要翻譯得好,動畫要到位,要讓別人理解你在做什么。
首先,中國文化也沒有那么難懂,例如您可能玩過《戰(zhàn)神》或者一系列作品,玩過這些作品之后,您對北歐神話就有了一定的了解,其實(shí)也沒那么難懂。同理,中國文化往外傳播我們覺得沒那么難,但是本地化一定要做好,翻譯、解釋一定要到位。
第二點(diǎn),當(dāng)我們向外推廣宣發(fā)的時(shí)候我們得給用戶講清楚這個(gè)游戲到底是什么。
第三點(diǎn),我們希望能夠讓這些項(xiàng)目正面地和國際流行的游戲比較異同,提煉同類項(xiàng)目的優(yōu)勢,同時(shí)打磨自身的原創(chuàng)亮點(diǎn)。大家要自信,在文化自信的同時(shí),品質(zhì)提上去。
Q:今天第四期“中國之星計(jì)劃”著重強(qiáng)調(diào)了可以提供技術(shù)面的支持,其實(shí)我最近也有和其他投資團(tuán)隊(duì)聊,他們提到的現(xiàn)象是,他們作為投資方,在發(fā)行包括資金、人脈、宣傳很多地方都可以提供幫助,唯獨(dú)在團(tuán)隊(duì)遇到比較具體的技術(shù)問題時(shí),他們幫不上忙,因?yàn)橐环矫嫔婕暗侥芊裾业角『脤?yīng)問題的團(tuán)隊(duì),二是做到這個(gè)程度,做到多少是援助、做到多少是外包等等,這些都是很難平衡的。具體請您展開講一下,這部分“中國之星計(jì)劃”是怎么做技術(shù)支持,尤其是怎么避免它成為一個(gè)噱頭,最后還是要自己招人自己磨,這個(gè)可能和別的也沒有區(qū)別了。
包波:我大概做了19年的游戲研發(fā),和游戲接觸已經(jīng)21年了,游戲行業(yè)也沒有人是全領(lǐng)域的專家。剛才的回答中也已經(jīng)說了這點(diǎn),就是不要硬來。在這種情況下,有時(shí)候即便集合平臺現(xiàn)有的能力、人脈、認(rèn)知,但有些人才仍然很難找到,這就需要認(rèn)識更多開發(fā)層面的朋友和團(tuán)隊(duì)。
當(dāng)然我們會先分析這個(gè)團(tuán)隊(duì)的優(yōu)劣,來評估哪里不行,比如音效,那我們就要引入3A流程非常專業(yè)的來做。也會跟團(tuán)隊(duì)分析成本、人才配置等等,在公司外面找專業(yè)的團(tuán)隊(duì),比如維塔士、RichTap。但是,這個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己一定要學(xué)會跟不同團(tuán)隊(duì)的合作。
您說投資人遇到的困境,其實(shí)在這個(gè)行業(yè)里面由來已久,全球的游戲行業(yè)都存在這樣的問題。怎么解決?就得找專業(yè)人做專業(yè)事,誰能幫他們解決這個(gè)問題,投資團(tuán)隊(duì)要不要引入這樣的人,或者他們要不要跟PlayStation合作呢,這都是一些辦法。
接下來我請?zhí)锢蠋熃榻B一些例子。
田立:當(dāng)前開發(fā)環(huán)境可能有一個(gè)背景,作為開發(fā)者可能面臨一個(gè)困境,市場要求你的產(chǎn)品要有亮點(diǎn),同時(shí)不要有短板。但另一方面,就開發(fā)團(tuán)隊(duì)規(guī)模來說,整個(gè)游戲的管線已經(jīng)非常復(fù)雜了,在100人或者幾百人的規(guī)模下,很難說在方方面面都有對應(yīng)的專家。所以你要找到對應(yīng)的專家盡早幫助你,這句話說起來比較容易,但開發(fā)者最容易犯的錯(cuò)誤是什么?我們開發(fā)者可能i人多一些,傾向于自己把事情做了。這就需要開發(fā)團(tuán)隊(duì)在意識上面稍微改變一下,意識到在某一個(gè)時(shí)間點(diǎn)需要外部專家?guī)兔?,就早一點(diǎn)的時(shí)候更認(rèn)真積極地去找,要知道有哪些人在行業(yè)當(dāng)中是哪些方面的專家,不需要特別深入,也不需要很大的成本去維護(hù)這個(gè)關(guān)系,只需要知道他們在哪里。如果你愿意的話,你也可以早點(diǎn)跟他們有比較深入的意見方面的交換,后面你自然就會覺得我就應(yīng)該找這樣的人,而不是自己埋頭去做,馮總可能也有一些共鳴。
馮迅:剛剛說到這個(gè)問題我的感受特別深,跟包老師這邊合作的時(shí)候,感覺最深的一點(diǎn),就是我們都是開發(fā)出身,都屬于一個(gè)蘿卜一個(gè)坑,是專業(yè)性比較強(qiáng)的i人,自己悶頭開發(fā)的狀態(tài),兩耳不聞窗外事的感覺。跟“中國之星計(jì)劃”的合作會給我們很多這方面的信息和幫助,比如目前最重要的一點(diǎn),對游戲的整體構(gòu)架、故事構(gòu)架,包括音效、UI的表現(xiàn),引入了像CreativeTeam這樣的國際團(tuán)隊(duì)來合作,做一些溝通和培訓(xùn)。像二位所說的,不是所有人在所有方面都是專家的狀態(tài),必須要有更專業(yè)的人參與到項(xiàng)目當(dāng)中,才能把項(xiàng)目整體提高。這也是這些年中國游戲能夠健康發(fā)展的重要一點(diǎn),因?yàn)橛螒蜻@種工業(yè)產(chǎn)品是需要在工業(yè)化均衡發(fā)展的情況下,方方面面都要提高,它才能夠得以健康。
Q:聽起來這樣的運(yùn)作體系,有些過于依賴個(gè)人了,是不是有一種更加可以復(fù)制、更加規(guī)模化的發(fā)展方向?
包波:您的問題可以回到最根本的問題,為什么3A游戲這么少?除了錢之外,這個(gè)事情不是所有團(tuán)隊(duì)都能做到的。為什么我們平衡了那么多PlayStation的資源?也是我和同事們到公司去要的。這些事情都需要人去爭取,在游戲研發(fā)領(lǐng)域,目前為止可能還沒有您剛才理解的那種非常合適的架構(gòu)體系。
“中國之星計(jì)劃”和開發(fā)團(tuán)隊(duì)是互相配合的,開發(fā)團(tuán)隊(duì)自己也有自己的想法,他們會說音效這里還得多來點(diǎn),需要去找人,然后我們再商量方案等等。前陣子我和蘇州謎匣的肖總還在聊角色設(shè)計(jì)的問題,這都是非常難的。
馮迅:索尼互動娛樂這么多年對單機(jī)游戲的深耕,他們很清楚這個(gè)行業(yè)中什么領(lǐng)域有哪些合適的團(tuán)隊(duì),所以通過“中國之星計(jì)劃”,我們就能夠跟這些團(tuán)隊(duì)取得聯(lián)系,這一點(diǎn)非常重要,我們自己的力量不一定能夠找到他們。所以不應(yīng)該是一種依賴,依賴某個(gè)人或者某個(gè)平臺,而是信息共享,或者是方向性的選擇多一些。
包波:我們和“中國之星計(jì)劃”的團(tuán)隊(duì)是正常的合作關(guān)系。游戲行業(yè)就是這樣,專業(yè)人才特別難培訓(xùn),這就是為什么我說技術(shù)紅利非常重要。為什么找到RichTap做手柄振動這么高興?因?yàn)檎娴奶y了,我們的SoundDesigner配一個(gè)振動,需要一個(gè)下午一直測試,打擊那一下,手柄到底是要這樣振還是那樣振,這一個(gè)問題我們就得研究很長時(shí)間,真的沒那么簡單。國外也是一樣,《宇宙機(jī)器人》團(tuán)隊(duì)的人我在日本經(jīng)常見他們,全是經(jīng)驗(yàn)豐富的專家,他們調(diào)這個(gè)手柄的時(shí)候總結(jié)的經(jīng)驗(yàn)有很多條,我們都已經(jīng)分享給“中國之星計(jì)劃”的開發(fā)者了。
肖心禪:接著包波的話說下去,和SIE、以及有相關(guān)專業(yè)技術(shù)的公司合作都是非常好的經(jīng)歷。一方面SIE會針對我們的短板給出專業(yè)的支持,另一方面是關(guān)于思想上的擴(kuò)展,分享給我們應(yīng)該怎樣拓展海外資源、合作者這樣的思路和意識,不是閉門造車,在解決當(dāng)下問題的同時(shí)也在傳授中國開發(fā)者思考方式和解決問題的方法,比如怎樣開發(fā)3A游戲或者高品質(zhì)游戲的方法論等,應(yīng)該和海內(nèi)外優(yōu)秀人才去合作。解決思想上的問題,這個(gè)意義更大。
Q:“中國之星計(jì)劃”已經(jīng)第四期了,現(xiàn)在挑選游戲團(tuán)隊(duì)類型,會不會有一些固化標(biāo)準(zhǔn),或者審美慢慢趨同,入選多樣性、玩法、品類你們怎么平衡?問一下《達(dá)巴:水痕之地》,像中國西藏這種文化本地特色屬性已經(jīng)很強(qiáng),國際市場的接受度、平衡度你們怎么把控?
包波:第一個(gè)問題是很好的問題,我們也在避免固化。我們挑選的標(biāo)準(zhǔn)是非常復(fù)雜的體系,評估一個(gè)游戲項(xiàng)目的時(shí)間可能長達(dá)2年,才最終確定入選。
我們對游戲類型這些東西完全不設(shè)限制,我們只看游戲作品的質(zhì)量、將來潛力、是否好玩。其實(shí)全球沒有多少游戲類型的,今年又是動作游戲的大年,游戲類型越來越趨同。其實(shí)“中國之星計(jì)劃”的項(xiàng)目類型區(qū)別很大,我們有橫版的,有俯視角的,也有射擊游戲像《潛閾限界》等等?!哆_(dá)巴:水痕之地》是偏魂系的動作類游戲,但又融合了中國很多文化元素,也是非常獨(dú)特的。后來我們選的《樓蘭》又是一個(gè)俯視角的游戲,它還是帶有中國新疆地域特色的作品。“中國之星計(jì)劃”的游戲選材其實(shí)是非常不一樣的。
另外,我們是從投遞的作品中來選擇,現(xiàn)在魂系游戲非常流行,我們收到的這類游戲投遞就會多一些,那選出來的作品大概率這類型也會稍多一些?!爸袊怯?jì)劃”在盡量避免固化,至少第三期選拔我們還沒有固化。
馮迅:像藏地這樣的題材,或者中國很有趣的既有歷史性、又有很強(qiáng)民族性,還很漂亮的東西,是所有人類文明中不可磨滅的亮點(diǎn)。在國際市場上,我相信會有很多人對這樣的文化內(nèi)容非常感興趣。從這一點(diǎn)出發(fā),我們用自己獨(dú)特的語言去包裝它,在游戲角度上去呈現(xiàn)它,通過游戲玩法,聲、色、形這些設(shè)計(jì),用這些出彩的、有趣的點(diǎn),去詮釋這種文化。藏地文化和民族化的東西是我們游戲的重點(diǎn),也是特點(diǎn)之一。
Q:拿悟空的“各顯神通”舉例,這已經(jīng)是中國文化通識性的概念或者認(rèn)知了,但是藏地文化在國內(nèi)也還有認(rèn)同的共識需要磨合。如果你做這款游戲非常好玩,無論是他的玩法、音樂還是元素、人物設(shè)計(jì)等等都非常好,就是因?yàn)槔斫獬潭然蛘哒J(rèn)知存在一定門檻的話,會不會削弱游戲的產(chǎn)品力?
馮迅:我覺得對這款游戲的理解不存在門檻,就像《GodofWar》(戰(zhàn)神)這類,他是古希臘神話相關(guān),我還是會將“藏傳”理解成為藏地特點(diǎn)的東西,包括他們傳承很多的故事內(nèi)容等,我們是從這個(gè)角度出發(fā)的,這個(gè)門檻僅僅在于玩家對于動作游戲的接受度。
Q:在我的認(rèn)知中,“中國之星計(jì)劃”第二期比較關(guān)注中小規(guī)模的開發(fā)團(tuán)隊(duì),第三期出現(xiàn)了更多很有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)和制作人的作品,今天開啟了第四期,未來在方向和定位上,和之前的三期會有什么不同嗎?
包波:我們對團(tuán)隊(duì)的評估還是看游戲品質(zhì),這是第一位,團(tuán)隊(duì)是第二位?!爸袊怯?jì)劃”想把更多好的作品、拔尖的作品盡量帶出去。有些拔尖作品不一定是投資最多的,但是投資多的作品品質(zhì)一般都不會差。我們現(xiàn)在也在游戲品質(zhì)和投資規(guī)模之間,盡量找出一個(gè)平衡點(diǎn),既尊重開發(fā)團(tuán)隊(duì),幫助他們最大限度發(fā)揮出游戲的潛力,提高上限,同時(shí)又能夠在國內(nèi),在全球有一個(gè)很好的表現(xiàn)。
在這個(gè)前提下,“中國之星計(jì)劃”第三期、第四期的選拔和第二期有不同的主要原因是我們發(fā)現(xiàn)即使有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì)想獲得成功也超難。PlayStation也有合適的資源來幫助他們,也愿意協(xié)助他們成長,站穩(wěn)腳跟。
“中國之星計(jì)劃”希望能夠有一些作品在中國和海外取得一定程度的成功,盡量把這些知識傳授給那些能接受和愿意聽取不同意見的團(tuán)隊(duì),對于那些偏獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)其實(shí)我們也有接觸,也有入選的。
本質(zhì)上,“中國之星計(jì)劃”的第一、第二期和第三、第四期也沒有太大的區(qū)別,都是對本土游戲開發(fā)者的支持。第四期希望能抓住高品質(zhì)游戲在中國的潮流,給中國玩家、全球玩家展示更好的作品。
至于團(tuán)隊(duì)規(guī)模到底怎么樣,我們對這個(gè)沒有那么關(guān)注,我們會審核團(tuán)隊(duì)能力。我們更多的還是關(guān)注游戲作品本身,在游戲本身達(dá)到標(biāo)準(zhǔn),確實(shí)可玩、好玩,有一定樂趣的情況下,我們會精準(zhǔn)研究其他元素,來判斷這個(gè)項(xiàng)目能否進(jìn)“中國之星計(jì)劃”。
Q:關(guān)于一開始說的投資問題,索尼互動娛樂投資對于開發(fā)團(tuán)隊(duì)來說,主要作用在于資金還是品牌的意義大一些,這是一筆什么屬性的投資,“中國之星計(jì)劃”做投資希望能獲得的目的是什么?
包波:這是一個(gè)好問題,這是游戲行業(yè)里面的新潮流,目前我們在中國采用的都是項(xiàng)目投資,只投項(xiàng)目,品牌那些我們沒有算進(jìn)去。
Q:“中國之星計(jì)劃”入選游戲的體量越來越大了,是不是因?yàn)楝F(xiàn)在團(tuán)隊(duì)獨(dú)立游戲相對少一些,更多趨向于傳統(tǒng)意義的3A大制作?是獨(dú)立游戲還是3A潛質(zhì)的作品,要怎么選擇呢,會開發(fā)周期的關(guān)系嗎?
包波:我感覺獨(dú)立游戲不太好做,我接觸獨(dú)立游戲特別多,他們做個(gè)三五年也是常有的事。我覺得好工具會大幅度加速游戲開發(fā)。另外跟項(xiàng)目管理也有關(guān)系,高效制作是很難的。如果用非常難的工具來開發(fā)項(xiàng)目,那追求的就是高超的美術(shù)和音效表現(xiàn)、真實(shí)的打擊感。要做高難度的項(xiàng)目,周期短不了,但還是建議開發(fā)項(xiàng)目的周期盡量控制在3~5年,當(dāng)然這個(gè)跟項(xiàng)目規(guī)劃也有一定關(guān)系。除非有天量的投資才可以做得更長,但是天量的投資就代表對預(yù)期銷量很高。所以我覺得還是看這個(gè)團(tuán)隊(duì)本身的愿景,到底想做多么復(fù)雜的項(xiàng)目,越簡單越快,越復(fù)雜越慢。
另外也和項(xiàng)目管理有極大的關(guān)系,這個(gè)團(tuán)隊(duì)有沒有高手。不同項(xiàng)目要由不同的人來管理,不同管理者的項(xiàng)目可能有的兩年、有的四年,這個(gè)差距就會很大。
來源:紅網(wǎng)
作者:張韋雪
編輯:吳婉菁
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