牢陽(yáng)州
當(dāng)走出安全屋,再次聽(tīng)到這首頗有初代韻味的BGM時(shí),我大概還會(huì)回想起之前當(dāng)“哈蘭超人”的那些日子。
《消逝的光芒:困獸》作為系列的第三部作品,最初計(jì)劃以二代游戲DLC的形式推出。但歷經(jīng)兩年的開(kāi)發(fā)后,其內(nèi)容規(guī)模大幅拓展,最終蛻變?yōu)榱诉@樣一部獨(dú)立的完整作品。所以無(wú)論是對(duì)于開(kāi)發(fā)商Techland還是系列粉絲來(lái)說(shuō),本作無(wú)疑都將會(huì)是一部定位極其重要的作品:DLC“轉(zhuǎn)正”的它能否挽回上一作流失的部分口碑?初代主角的回歸又將帶領(lǐng)整個(gè)系列走向什么樣的未來(lái)?
感謝官方邀請(qǐng),我們有幸參加了《消逝的光芒:困獸》(以下簡(jiǎn)稱《困獸》)的最新試玩活動(dòng)。在之后幾小時(shí)的河貍谷之旅中,我們確實(shí)也感受到了本作對(duì)系列精髓的一些傳承、優(yōu)化與創(chuàng)新。希望這期視頻,能對(duì)你解答上述問(wèn)題有所幫助。
舊瓶新酒
首先值得注意的是,由于《困獸》早期是作為《消逝的光芒2:堅(jiān)守人性》的DLC所開(kāi)發(fā)的,所以游戲內(nèi)的部分機(jī)制和整體UI風(fēng)格都與前作較為接近。舉個(gè)例子,本作中不同區(qū)域之間仍將會(huì)存在對(duì)應(yīng)等級(jí)的劃分,而任務(wù)引導(dǎo)、裝備系統(tǒng)等核心設(shè)計(jì)則基本沿用了二代的框架。
但好在這種似曾相識(shí)的感覺(jué)并不會(huì)持續(xù)太久,在試玩版本中,我們很快就進(jìn)入了河貍谷的第一個(gè)區(qū)域:國(guó)家公園。相比于二代,本作的地圖設(shè)計(jì)明顯經(jīng)歷了更長(zhǎng)時(shí)間的打磨,環(huán)境密度更高、地貌多樣性更豐富。開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)此前就曾透露過(guò)游戲中的小鎮(zhèn)整體上依坡而建,而你確實(shí)也可以開(kāi)局不久后,再次直觀感受這種地形所帶來(lái)的立體層次感。
與前作被詬病“復(fù)制黏貼”的城市高樓不同,《困獸》中的建筑布局給我的第一印象,便是規(guī)劃明顯更加精心,且差異化設(shè)計(jì)更為突出。在本次試玩版本中,我們雖然只體驗(yàn)到了一小部分地圖,但確實(shí)有種回到初代舊城區(qū)的感覺(jué):房屋錯(cuò)落有致,高低分明,而你也總能借助各種跑酷技巧流暢地穿梭其中。據(jù)了解,本作將涵蓋城鎮(zhèn)、森林、沼澤等多種環(huán)境與地形,且大多數(shù)都由制作組手工打造,相信之后流程的地圖設(shè)計(jì)也不會(huì)讓玩家失望。
當(dāng)然,在此基礎(chǔ)上,一些畫(huà)面與細(xì)節(jié)上的提升,或許能讓我們更直觀地感受到本作的一些優(yōu)化與升級(jí)。與一代末日下的昏黃濾鏡或二代鮮艷的色彩布局不同,《困獸》則給我們呈現(xiàn)出了一種更加貼近現(xiàn)實(shí)的畫(huà)面風(fēng)格。就以本作新引進(jìn)的動(dòng)態(tài)天氣系統(tǒng)為例,當(dāng)站在暴雨傾盆的高樓上,耳畔落葉聲與風(fēng)聲呼嘯交織,河貍谷盛景成墟中的危機(jī)感一下就表現(xiàn)出來(lái)了。另外,本作的黑夜機(jī)制可能也與一代更為接近,如果你是初代的老玩家,《困獸》或許能讓你重溫那份心跳加速的緊張感。
在戰(zhàn)斗中,本作升級(jí)后的表現(xiàn)力就更加明顯了。得益于畫(huà)面細(xì)節(jié)的提升,《困獸》中近戰(zhàn)武器擊中僵尸不同部位后,將會(huì)造成特殊部位的破壞效果,如不同方向的血液噴濺軌跡與斷裂骨骼的裸露,都給予了我一種更加沉浸真實(shí)的視聽(tīng)感受。而這種逼真的物理反饋?zhàn)罱K讓我的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更上一層樓,無(wú)論是鈍器“好聽(tīng)就是好頭”的動(dòng)感打擊,還是用利器切瓜砍菜時(shí)的爽快手感,都讓我深深沉醉其中。
而制作組在一些細(xì)節(jié)上的打磨也確實(shí)進(jìn)一步豐富了我的游玩體驗(yàn)。本作的中文配音十分“接地氣”,你也確實(shí)可以感受到制作組在本土化上的用心;另外《困獸》相比前兩作還設(shè)計(jì)了大量的第三人稱過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà),主角在打敗每只“奇美拉”后都會(huì)有不同的處決動(dòng)畫(huà),你同樣可以更加直觀地感受到本作中的“場(chǎng)面戲”與角色的情感變化。
另一方面,游戲中的諸多設(shè)計(jì)與散落在地圖各處探索細(xì)節(jié),也確實(shí)是我在游玩時(shí)沉浸感的主要來(lái)源之一。翻箱倒柜、撬門(mén)開(kāi)鎖搜尋物質(zhì)算得上是“消光”系列的老傳統(tǒng)了,本作在這一方面同樣也下了點(diǎn)功夫。比如我就在試玩過(guò)程中就找到了一個(gè)保險(xiǎn)柜,但它并不能通過(guò)撬鎖打開(kāi),而需要根據(jù)旁邊信件的提示去尋找打開(kāi)方法。這種類(lèi)似的小設(shè)計(jì),也確實(shí)讓我更加沉浸在這趟短暫的河貍谷之旅中。
籠中之獸
說(shuō)回《困獸》的劇情,初代主角凱爾·克蘭的回歸無(wú)疑讓系列不少粉絲激動(dòng)與期待。在本次試玩的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)中我們?cè)吹揭恍┏醮嚓P(guān)鏡頭的閃回,盡管有賣(mài)情懷的嫌疑,但也不可否認(rèn):本作雖一開(kāi)始作為二代DLC開(kāi)發(fā),但仍將講述一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的故事。
作為曾經(jīng)的GRE精英特工,在哈蘭市經(jīng)歷了背叛與救贖等一系列事件后,克蘭在初代“屠龍少年終成龍”的結(jié)局無(wú)疑給不少老玩家留下了深刻的印象。《困獸》的故事則發(fā)生在二代之后,克蘭在突變后被反派“男爵”抓住,歷經(jīng)13年之久的囚禁、研究后,最終選擇帶著變異感染的“野性之力”展開(kāi)復(fù)仇。
值得注意的是,本作雖然一直在沉浸在“復(fù)仇”的主基調(diào)中,但在實(shí)際游玩的過(guò)程里,你仍將明顯感受到編劇埋下的一些伏筆與細(xì)節(jié)。至于后續(xù)的劇情將如何發(fā)展,只能等游戲正式上線后由各位玩家揭曉了。
另外針對(duì)前作涉及的“政治正確”爭(zhēng)議,本次試玩中尚未發(fā)現(xiàn)明顯跡象;而《消逝的光芒:困獸》總監(jiān)TymonSmektala在此前采訪中也有所強(qiáng)調(diào)“主角塑造絕不容許絲毫閃失”,所以有這方面顧慮的朋友應(yīng)該可以放心。
作為“消光”系列的傳統(tǒng)特色,游戲中的跑酷玩法一直備受玩家歡迎。其實(shí)游戲二代的跑酷系統(tǒng)相比初代已經(jīng)完善了很多,而《困獸》在整體繼承二代框架的同時(shí),也做出了一些優(yōu)化與升級(jí)。如“滑鏟”之類(lèi)的跑酷動(dòng)作初始自帶,而另一些較為實(shí)用的跑酷技能則放到了技能樹(shù)的最前面,在游戲開(kāi)局不久后,玩家就可以通過(guò)學(xué)習(xí)技能進(jìn)行較為流暢的跑酷了。
而另一方面,跑酷玩法也并非只服務(wù)于跑圖。在本作中,一些解密元素在游戲流程中更加突出,就拿跑酷來(lái)說(shuō),《困獸》需要玩家在跑圖過(guò)程中更加留意周?chē)沫h(huán)境布局,因?yàn)橐恍┑貓D設(shè)計(jì)本身就與跑酷一起構(gòu)成了一個(gè)個(gè)小謎題。
說(shuō)回游戲的戰(zhàn)斗部分,既然游戲名為《困獸》,那么本作的另一大亮點(diǎn)自然就是克蘭的新形態(tài)——“野獸模式”了。在本次的試玩中,我們也有幸體驗(yàn)到了克蘭“野獸模式”的更多的細(xì)節(jié)與特點(diǎn)。
首先畫(huà)面中血條下方的紅色進(jìn)度條就代表“野性之力”的積攢程度,“野性之力”通過(guò)在戰(zhàn)斗中攻擊敵人累積,和不同敵人戰(zhàn)斗也會(huì)影響野性之力的持續(xù)時(shí)間,敵人越強(qiáng),消耗速度越快。在劇情設(shè)定上,克蘭的“野獸之力”與本作最新敵人“奇美拉”同源,是一種名為GSB的生物催化劑,都是男爵實(shí)驗(yàn)下的產(chǎn)物。值得注意的是,游戲初期的“野性之力”屬于不可控技能,遇敵攢滿后自動(dòng)開(kāi)啟,克蘭則需要通過(guò)GSB不斷強(qiáng)化自身實(shí)現(xiàn)完美控制——而這就涉及到了“野獸之力”的獨(dú)特加點(diǎn)系統(tǒng)。
與官方之前的發(fā)布的實(shí)機(jī)演示一樣,克蘭每戰(zhàn)勝一只奇美拉,都可以從中提取血液強(qiáng)化自身,并獲取學(xué)習(xí)“野性技能”的獨(dú)特點(diǎn)數(shù)。另外,“野性技能”雖與跑酷、戰(zhàn)斗技能同屬一個(gè)界面,但仍屬于獨(dú)立分支:在本次試玩版本中,其強(qiáng)化點(diǎn)數(shù)只能通過(guò)擊敗奇美拉獲取。實(shí)際上,我在開(kāi)局半小時(shí)內(nèi)便遭遇了游戲中的第一只奇美拉,可以預(yù)見(jiàn)的是,隨著“野性技能”的逐步解鎖,后續(xù)遭遇的敵人強(qiáng)度也將隨之提升。
但值得注意的是,劇情同樣也暗示了并非所有奇美拉都能在主線中遭遇;因此,我們不妨大膽猜測(cè),本作或?qū)⒃陂_(kāi)放世界探索中引入一些新的嘗試。
由于本次試玩正處于游戲早期階段,我們雖未體驗(yàn)到“野獸模式”的全部?jī)?nèi)容,但仍能從技能樹(shù)的描述中挖掘出一些此前未曾披露的細(xì)節(jié)。除了常見(jiàn)的蓄力重?fù)?、沖撞等攻擊手段外,“野獸模式”還包含“投擲大重量物品”、“回血”、“咆哮擊暈敵人”等相關(guān)機(jī)制,甚至還可以作用于游戲中的跑酷環(huán)節(jié),利用相關(guān)機(jī)制進(jìn)行“逃課”。
從試玩體驗(yàn)來(lái)看,本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也整合了前兩作各自的優(yōu)點(diǎn),并且打磨得更為成熟。總的來(lái)講,《困獸》并不會(huì)像二代早期那樣,利用各種條件強(qiáng)行限制玩家的戰(zhàn)斗風(fēng)格:游戲中無(wú)論是潛行類(lèi)的暗殺技能,還是“戰(zhàn)斗爽”的野獸模式都是玩家開(kāi)局就可以使用的;
而在遠(yuǎn)近程武器的選擇上,本作同樣也有著較高的自由度:相比前兩作,《困獸》中關(guān)鍵武器的獲取條件明顯更為寬松。比如我就在序章過(guò)后立即制作出了遠(yuǎn)程用的弓箭,并且在流程初期就輕松獲得游戲中的第一把槍械。看得出來(lái)制作組是希望通過(guò)這一系列舉措,讓玩家根據(jù)不同的場(chǎng)景選擇不同的戰(zhàn)斗方式,并以此找到最適合自己的游玩節(jié)奏。而這最終都讓《困獸》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)更加豐富,策略解法也更為多樣。
結(jié)語(yǔ)
在本次試玩活動(dòng)中,我確實(shí)能感受到制作組對(duì)于游戲的一些持續(xù)打磨與優(yōu)化?!断诺墓饷ⅲ豪ЙF》更像是一部融合了前兩作精髓的全新作品,在繼承了系列“跑酷+戰(zhàn)斗”的核心玩法同時(shí),又在此基礎(chǔ)上進(jìn)行了更多創(chuàng)新嘗試與拓展。初代主角的回歸、各種全新機(jī)制的引入也確實(shí)讓本作有一點(diǎn)“承上啟下”的味道,甚至可以當(dāng)作系列發(fā)展的一次新起點(diǎn)。無(wú)論是對(duì)于新玩家還是系列粉絲來(lái)說(shuō),本次《消逝的光芒:困獸》應(yīng)該不會(huì)讓你失望。
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作者:徐冬
編輯:普靜柏
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