各方數(shù)據(jù)表明,生成式AI(GenerativeAI)正在越來越廣泛地被使用在游戲當中。
最近(7月13日),據(jù)外媒VGC援引TotallyHumanMedia的分析文章(作者IchiroLambe為前Valve公司顧問),截至統(tǒng)計時間為止,今年Steam平臺上公開表明使用了生成式AI的游戲產品數(shù)量已經有7818款。
并且值得注意的是,盡管Steam平臺要求開發(fā)者披露在開發(fā)中生成AI的使用情況,但是否對外公布其實是自愿的,因此使用生成式AI開發(fā)的游戲的實際數(shù)量可能高于這個數(shù)字。
而2024年4月該平臺也曾公布一組追蹤數(shù)據(jù),彼時Steam游戲大約有1000款產品公開表明使用了生成式AI,占整個Steam游戲的1%。
換言之,隨著新產品的不斷發(fā)布,Steam平臺上含生成式AI的游戲數(shù)量較去年暴漲了近8倍。并且據(jù)IchiroLambe估算,有不止一款相關游戲的銷量達到了十萬級甚至百萬級(但也可以看到使用情況比較輕度)。
《我的夏日汽車》、《騙子酒吧》等熱門游戲都公開了生成式AI的使用情況
而在調研所涉及到的游戲產品當中,生成式AI的使用情況得到了進一步統(tǒng)計,并且大致分為美術、音頻、文本、營銷材料和代碼5個方面:
美術資產:使用情況大約占60%。涉及游戲中的角色、背景、2D/3D模型和紋理等等。
音頻:背景音樂、畫外音、敘述,以及ElevenLabs這類文本轉語音等工具。
文本敘事:使用LLM(大語言模型),從項目描述、世界觀設定、頭腦風暴再到故事弧等等。
營銷宣傳材料:游戲描述、“關于這個游戲”部分(Steam頁面的游戲特色介紹)等等。
代碼、游戲邏輯:大量的游戲代碼生成。
美術資產:使用情況大約占60%。涉及游戲中的角色、背景、2D/3D模型和紋理等等。
音頻:背景音樂、畫外音、敘述,以及ElevenLabs這類文本轉語音等工具。
文本敘事:使用LLM(大語言模型),從項目描述、世界觀設定、頭腦風暴再到故事弧等等。
營銷宣傳材料:游戲描述、“關于這個游戲”部分(Steam頁面的游戲特色介紹)等等。
代碼、游戲邏輯:大量的游戲代碼生成。
比如在發(fā)布的游戲當中,比較知名的《PUBG》的韓國開發(fā)商Krafton研發(fā)的《inZOI》,就使用了美術資產的生成和語言模型的使用。
根據(jù)《inZOI》公開的信息,玩家可以根據(jù)文本輸入為物品生成紋理,并從圖像輸入創(chuàng)建3D物品,而游戲中角色展現(xiàn)的行為和想法則由“小語言模型”控制。
實際上,這一報告所描述的生成式AI使用情況與今年GDC的統(tǒng)計也保持一致。根據(jù)今年的GDC調查,高達52%的開發(fā)者稱他們所在的公司正在使用生成式AI工具。
不過隨著生成式AI等相關技術越來越多地卷入游戲開發(fā)和體驗流程,未來AI使用可能取代部分崗位的情況也引發(fā)了行業(yè)擔憂。但目前來看,生成式等AI技術在游戲行業(yè)的使用無疑是一艘前行的巨輪,沒有絲毫停下的跡象。
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