文|品牌議題
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當成都靈澤科技開發(fā)的3A游戲《明末:淵虛之羽》于2025年7月24日登陸Steam時,承載了太多期待——預售登頂全球熱銷榜、百萬愿望單加持,被視為接棒《黑神話:悟空》的國產新希望。然而上線首日,災難級優(yōu)化、預購獎勵發(fā)放錯誤等問題讓評價迅速跌至“多半差評”,好評率不足30%。
但仔細觀察我們發(fā)現,玩家吐槽集中于技術問題而非文化表達——游戲中精心設計的古蜀文明、川劇變臉、四川方言NPC甚至大熊貓彩蛋,反而因其濃郁的“四川味”獲得包容性認可。
與此同時,由北京靈游坊自主制作發(fā)行的武俠架空影境游戲《影之刃零》,剛剛結束上周末在首鋼園的首次大型線下試玩活動,短短兩天內,#影之刃零到底什么時候發(fā)售#微博話題被持續(xù)關注,而《黑神話:悟空》制作人馮驥轉發(fā)游戲資訊并評價“真正做出了古龍江湖味”的評語,則讓#馮驥評價影之刃零#的討論也在微博被瘋傳。
就在一年前,《黑神話:悟空》橫空出世,創(chuàng)下全球3000萬份銷量,打破歐美國家對3A游戲的壟斷神話。當玩家們期待“村里第二個大學生”再創(chuàng)輝煌時,《明末》的挫折卻如一盆冷水,而《影之刃零》的實機試玩內容露出則讓大家對國產3A游戲的春天重拾信心。
一熱一冷的強烈反差,不僅突顯出在當今游戲宣發(fā)環(huán)境中文化IP的價值正在被持續(xù)放大,更展示出社交輿論場對于游戲廠牌構破圈裂變的重要性,于此同時,游戲本身的綜合素質則成為游戲上線之后的持久生命力保證。
縱觀當下國產游戲賽道,我們認為其已正式進入一場由“勢能(文化趨勢)”、“動能(話題能力)”、“質能(游戲素質)”三維一體主導的破局之戰(zhàn)。
02文化IP筑勢,“國產游戲”值得擁有自己的名字
為什么近幾年針對“國產游戲”的討論變多了,難道之前不存在國產游戲的賽道嗎?
事實上,從單機游戲黃金時代的《仙劍奇?zhèn)b傳》到如今的3A游戲《黑神話:悟空》,國產游戲在期間走過了太多彎路,盡管由中國團隊發(fā)行的游戲并不少,但這些游戲要么缺失了中國文化的內核,要么淪為網游時代的“充值收割機”,因此也都未能撐起“國產游戲”代表作這面大旗。
而近幾年,隨著中國經濟實力的崛起、中國文化被持續(xù)深挖以及游戲產業(yè)的平臺環(huán)境變化,國產游戲有了更強的文化內核支撐,正步入一個“自帶關注度”的文化驅動勢能場。
《黑神話:悟空》的中國神話題材在發(fā)行之前就已屢屢沖上微博熱搜,其核心原因之一就在于其“重構西游”的立意。要知道,《西游記》作為四大名著之一,國民級的心智,讓它的“游戲化”本身,就極具噱頭,這是勢能之一;而隨著游戲中的山河場景、陜風配樂等結合濃濃“中國風味”的片段露出,人文價值的凸顯則在名著之上又錦上添花。
而在《黑神話:悟空》之后,接踵而至的《燕云十六聲》和《明末:淵虛之羽》,則分別在“唐宋之交”和“明末”這樣的歷史時期找到突破口。無論是燕云“俠之大者,為國為民”的家國情懷與江湖小人物故事;還是明末里川蜀大地歷史、三星堆文化構成的“川味末世”氛圍,都讓用戶能夠產生極強的“見證歷史”心理:其一方面是見證游戲構筑的全新歷史,另一方面則是見證國產游戲在行業(yè)里所能刷新的歷史。
此外,隨著近期《影之刃零》的最新實機試玩畫面露出,其對中式武俠的“影境”打造以及對豐富中式冷兵器的研究開發(fā),讓這款還未上市的游戲已經備受期待,尤其是其“七星劍陣”的武學招式設計,劍芒閃爍間的“中式武俠美學”無不讓網友大呼“爽快”,大家紛紛在制作人梁其偉的微博下評論“出必買”、“太有爆相了”。
從早期的仙俠題材,到如今的神話、武俠、人文、地域、習俗等,中國文化無疑有著豐富的資源和IP待挖掘,而在“用中國方式講好中國故事”的大基調背景下,以文化IP為支撐的游戲敘事,會自帶一種“勢能”,從而引發(fā)更強的關注度與話題性。
但僅僅是“勢能”引發(fā)的關注度,顯然還不足以讓一款“國產游戲”真正爆火,在勢能之上充分攪動“輿論場”的討論,從而形成真正的動能,才能讓國產游戲更具破圈能量。
03垂直圈層話題聚焦,熱點裂變動能引爆
在“中國味”帶來的關注度之外,游戲廠牌還應該突破過去“單向輸出”式的宣發(fā)模式,借由與游戲垂直媒體和潛在用戶的深度互動,構建熱點議題的傳播“動能”,以實現“漣漪”般的效果,進而實現真正的破圈。
漣漪的第一層,是游戲的試玩活動和實機動畫所構成的原始內容;第二層是機核網、游民星空、3DM等游戲垂直平臺,以及B站等泛游戲二次元平臺的“圈層傳播”;第三層則是把第一層所產生的游戲制作人內容、玩家內容和第二層所產生的游戲行業(yè)大V內容,在公域社交場上進行“交叉碰撞”,從而催發(fā)出更廣域的關注度和熱度。
前面兩層都好理解,但是公域場景下的話題引爆應該如何實現呢?我們認為有四個方面的要點:
一是發(fā)行方的IP化意識以及IP級資源的聯(lián)動;
二是找到足夠開放的UGC生態(tài),承載情緒的同時預埋熱點;
三是熱點的分層觸達與全域引爆;
四是在公域中構建長效運營的基礎。
以上,四個點如果單拎一個出來說,可能并沒有達到碾壓級的差異,但四個點組合起來所構成的破圈“動能”價值,則讓微博具有了獨一無二的可持續(xù)化運營優(yōu)勢。
以《黑神話:悟空》為例,當制作人馮驥在微博上以讀書筆記和影片觀后感,當“TGA頒獎感想”引發(fā)玩家們的集體自豪感,人格化的內容已經悄然消解了制作團隊與用戶之間的距離;而截止今天,微博上黑神話悟空線下展、游戲周邊、多周目劇情彩蛋等內容話題每天仍在持續(xù)發(fā)生,這也為游戲IP的長久經營提供了堅實的“陣地”。
回看《黑神話:悟空》的出圈路徑,盡管當時其他平臺已有流量累積,但始終缺乏臨門一腳,未能實現真正的破圈,隨著微博上各大官媒、各部委甚至各地政務的頻繁“點贊”,這些花錢也買不到的肯定、解讀、支持和宣傳,終于將《黑神話:悟空》拓展到一個全新的高度,多個熱搜話題和眾多用戶作品,已成印證。
然而,無論文化IP之勢有多猛,話題動能的穿透力有多強,最終決定口碑和銷量的,還是要回歸到游戲的“品質”本身。
04情懷只是入門,品質決定銷量
如果把物理學中的能量模型代入到游戲的宣發(fā)傳播中,勢能決定了傳播的機會,動能決定了傳播的強度,但真正決定傳播結果的,還是要看“質能”,也就是游戲本身的品質夠不夠硬核。
一些前期被網友期待很高,最后卻不幸“翻車”的游戲,總能在游戲機制、劇情、場景、角色設計以及運營上找到“致命原因”。
早期的國產游戲,宣發(fā)全部靠CG,宣傳片看起來“燃炸天”,實際玩起來不過是新瓶裝舊酒的換皮游戲,而隨著社交環(huán)境的變化,一個游戲的最終品質究竟如何,看的不再是游戲廠商有多能“藏”,而是多敢“放”。只有游戲廠商敢于釋放真實的游戲效果和機制設計,也才能聽到用戶真實的反饋和聲音,從而持續(xù)優(yōu)化改進。
回歸到近期熱度很高的《明末:淵虛之羽》和《影之刃零》來看。
《明末》因為運營問題開局不利,截至目前仍然未能“大獲全勝”,雖然制作組接連推出補丁包和補償手段挽回玩家“情緒”,但最終能夠挽回多少“已購用戶”吸引多少新用戶,依然需要游戲本身的驗證和出品方的持續(xù)努力。
而復盤《黑神話:悟空》的爆火,在場景美學和名著支撐之外,其新構的故事背景、老少皆宜的尺度(后期甚至把葫蘆里的酒改為了“甘露”)、獨創(chuàng)的棍法招式,都讓其成為一款自上而下都喜歡的優(yōu)秀游戲。
事實上《明末》的“失利”或許并非全無利好,至少它為后續(xù)還未發(fā)行的其它國產游戲敲響了警鐘,《影之刃零》的制作人在近期的采訪中,還特意針對網友對劇情方面的擔憂進行了回應,表示目前的“一部分劇情是讀書時期寫的”一定會“下更大功夫”修改優(yōu)化讓大家放心。而玩家層面則表示“一定不要著急,慢慢改,我們會等你”。
當“國產游戲”不再以短期利潤為唯一目標,而是“卷”向好的劇情內容和好的游戲性,或許國產游戲才能真正為自己正名。
05尾聲
回到文章的標題,國產游戲的春天到來了嗎?我們的答案是:仍然沒有。
當下,我們有深厚的文化礦脈,也有巨大的市場期待,更有與時俱進的前沿技術,這些構成了國產游戲生根發(fā)芽的豐沃土壤,但是距離“花團錦簇”的春天仍然為時尚早。
游戲,一直以來被很多人視為是洪水猛獸,是“沉迷”和“不務正業(yè)”的代名詞。而隨著《黑神話:悟空》、《燕云十六聲》等一批兼具文化底蘊與美學內涵的游戲成為新的“經典”,微博等社交平臺上大家的討論側重點也開始轉向對游戲價值的探討,“村里的第X個大學生”,成為大眾對國產好游戲最樸素的期待。
隨著游戲作為“第九藝術”的價值被越來越多人認可,游戲玩家的需求也從“純娛樂”轉向文化認同與情感共鳴。
我們期待未來有更多像《黑神話:悟空》一樣的作品,讓游戲不僅僅只是“放空”和“消遣”,更值得被品鑒、被珍藏,也更能作為中國文化與藝術的代表,名揚海外。
未來,當下一個兼具藝術性和文化深度的游戲作品出現時,為之付費或許只是網友們最基礎的操作。
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