LPL 2025 賽季第三賽段組內(nèi)賽 iG 2:0 WBG,如何評價這場比賽?
循環(huán)歌單 |【Delícia Tchu Tcha Tcha】|“得夸!這是真可愛!”
據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會近日發(fā)布的《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年1-6月我國自主研發(fā)(以下簡稱自研)游戲國內(nèi)市場銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%;海外市場銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%——半年國內(nèi)外總計逾2000億元的顯赫成績背后,是國產(chǎn)游戲開發(fā)者孜孜不倦的努力。從他們在2025中國國際游戲開發(fā)者大會(CIGDC)上的分享來看,理想與熱愛是報表數(shù)據(jù)背后的“發(fā)動機”。
從Steam平臺打開《逸劍風云決》的主頁,這款上海出品的國風武俠游戲已收到近3萬份玩家測評,好評率高達94%。目前最熱的一條評論來自韓國玩家:“這個游戲有很多韓國粉絲,所以非常需要一個官方的韓文補丁,請幫幫我們?!庇纱丝梢?,游戲正以其獨特的互動性和沉浸感,跨越國界、直抵心靈,成為溝通全人類的“世界語言”。在游戲開發(fā)者大會專場論壇上,創(chuàng)意理念相互碰撞,來自國內(nèi)外業(yè)界頂尖人才真誠交流且共同探索游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的未來邊界。
來自上個世紀的情懷仍在開發(fā)者心中熊熊燃燒
“我曾一度抗拒像素游戲,那些鋸齒狀的邊緣和粗糲的紋理總難以喚起代入感??删驮凇兑輨︼L云決》的游戲體驗后,我的偏見悄然崩解?!薄谌缃襁@個追求尖端畫質(zhì)、社交養(yǎng)成的時代,像素風格、武俠文化、單機模式這些“來自上個世紀”的復古元素卻贏得了這位玩家的歡心。評論區(qū)另一位玩家則從武俠精神的角度褒揚該作:“在這個時代能玩到一款‘吾心吾行澄如明鏡,所作所為皆為正義’的游戲,真不容易!”
回溯到上個世紀九十年代,像素游戲和武俠文化共同承載著初代游戲玩家的美好夢想。制作人吳笛就是其中一員,“正是源于對那份純真與美好的懷念,我們決定用‘像素(游戲)’風格,打造《逸劍風云決》這一角色扮演游戲”。
放棄追求視覺沖擊力,那就必須在精神內(nèi)核上做到極致,如此才能抓住玩家的心。吳笛表示:“最重要的就是做好游戲的劇情和角色扮演?!痹谒磥?,神功秘籍與神兵利器、門派斗爭與江湖恩怨、友情與愛情以及俠義精神是武俠類角色扮演游戲的四大核心要素。在此基礎上,游戲中還添加了更多對俠義精神的現(xiàn)代考量引發(fā)玩家思考。
作為2025年第一個爆款單機新游戲,《蘇丹的游戲》上線首周的銷量就超過25萬份,成功的秘訣在于文本內(nèi)容上的投入更為極致。編劇鉆咖講述了團隊如何在內(nèi)容上細致打磨,為玩家?guī)頋庥舻墓适赂?。網(wǎng)絡游戲《燕云十六聲》執(zhí)行主策七海介紹了如何以厚重的歷史底色與活潑的玩法,讓游戲的單人模式與多人模式相互補充,實現(xiàn)了2025年上線不到3個月,注冊用戶超過3000萬的成績。
“小作坊”也能低成本打磨精品
少女獨自行走在殘垣斷壁的城市廢墟之中,宛如在自家客廳里一樣閑庭信步,手中的巨刃嫻熟地砍倒不斷來襲的怪物,然而下一刻,更強大的怪物突然出現(xiàn),用觸手刺穿少女瘦弱的身體。瀕臨絕境之際,少女倏然張開的雙眼中電子圖形不斷閃爍,原來她的身軀由機械構(gòu)造。隨著熱血的戰(zhàn)歌響起,機械少女再次揮舞起巨刃殺向怪物——對于動作類游戲愛好者來說,今年3月底發(fā)售的國產(chǎn)游戲《無限機兵》讓他們著實過了一把戰(zhàn)斗癮。
據(jù)此前國游銷量半年榜顯示,《無限機兵》以發(fā)售40萬套的成績名列第三。但這樣一款市場表現(xiàn)優(yōu)異的作品,其開發(fā)團隊卻被玩家戲稱為“小作坊”,從剛開始只有數(shù)人“為愛發(fā)電”到后來收到數(shù)百萬元海外投資,五年來開發(fā)資金始終捉襟見肘。制作人楊濱打趣說:“總有人問項目一旦資金耗盡怎么辦?我說,別害怕,至少下一個項目的商業(yè)計劃書會寫得比前一個好?!?/p>
與大公司相比,獨立游戲開發(fā)團隊的條件總是相對困難點的。楊濱分享了《無限機兵》是如何從一個充滿理想的試水制作,逐步演進為一個具備準工業(yè)化流程的中型單機項目,此中經(jīng)驗值得借鑒。他提到的一些“反直覺”理念讓人耳目一新:“我們總是對項目內(nèi)容提出很高的要求,但又以非常短的時間和較低的工藝去實現(xiàn)一個較為粗糙的產(chǎn)品。”這與通常的“精品制作”似乎背道而馳,其實不然,“在一個持續(xù)數(shù)年的游戲開發(fā)過程中,技術(shù)總是不斷迭代的,所以只要故事和內(nèi)容足夠優(yōu)秀,那么隨著技術(shù)進步總能實現(xiàn)最初的設計目標”。
作為面向全球的游戲開發(fā)者大會,海外優(yōu)秀的團隊也紛紛分享了各自經(jīng)驗?!侗麜r代2》的故事發(fā)生在前作的30年后,人類已經(jīng)從架空現(xiàn)實的1887年開始的那場史無前例的極寒末世中逐漸適應下來,游戲的主題也從此前的“生存”轉(zhuǎn)為“擴張”,但抉擇難題始終擺在玩家面前。例如:以海豹的物種滅絕為代價來緩解食物短缺,還是將喪失勞動力的老人放逐任其自生自滅?是否用效率更高的機器人從事生產(chǎn),哪怕數(shù)以萬計的人失去工作?“選擇總會付出代價”,《冰汽時代2》的聯(lián)合制作人盧卡斯·尤斯茨克以“城市·社會·人性”為主題,講述了制作團隊如何在思想性游戲的創(chuàng)作框架下,秉持高層次與主觀性藝術(shù)主張。
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