五爾煙
文|DataEye
文|DataEye
DataEye研究院觀察到,最近一段時(shí)間的買量榜單呈現(xiàn)出一種有趣的現(xiàn)象:
中重度游戲素材投放榜TOP50中,72%是小游戲;傳奇在微信小游戲再度崛起;TOP10以內(nèi)的投放量等同于TOP11-50產(chǎn)品投放量的總額...
基于上述內(nèi)容以及結(jié)合DataEye-ADX數(shù)據(jù),DataEye研究院投放榜TOP50的產(chǎn)品進(jìn)行詳細(xì)剖析。
一、中重度游戲素材投放榜總體情況
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
根據(jù)DataEye-ADX中重度游戲素材投放榜顯示,7天榜單TOP50產(chǎn)品中(以7月24日為時(shí)間點(diǎn)),其中60%是小游戲產(chǎn)品。時(shí)間拉長到90天,小游戲占比則提升至72%。(TOP50圖片較長,詳情可以點(diǎn)擊ADX查看)
具體到每個(gè)類型產(chǎn)品的比例,DataEye研究院統(tǒng)計(jì)了近7天及90天的相關(guān)數(shù)據(jù),可以看到,或許是暑期檔的緣故,近期APP產(chǎn)品的投放比例有一定上升,而把時(shí)間線拉長,會發(fā)現(xiàn)抖小、微小占據(jù)著更高的比例。
這并非是偶然性事件,而是有跡可循的市場環(huán)境變化。
根據(jù)DataEye《2025H1國內(nèi)移動游戲買量數(shù)據(jù)報(bào)告》顯示,2025上半年新增投放游戲數(shù)約4100款,同比下滑超過22%,為近3年來同期最低,側(cè)面反映出游戲廠商對于新游上線愈發(fā)謹(jǐn)慎,特別是中小廠商的試錯(cuò)空間被壓縮,更加注重產(chǎn)品成功率。
不僅如此,翻開DataEye研究院往期投放的每周周報(bào)數(shù)據(jù)可以發(fā)現(xiàn),7天素材投放榜的APP產(chǎn)品基本固化,新面孔產(chǎn)品多為新游上線時(shí)的加大力度投放,關(guān)鍵是,很多新產(chǎn)品往往會在上線之后,縮減素材投放量,鮮有產(chǎn)品能持續(xù)進(jìn)入榜單前十。
與APP板塊相反,雙端小游戲的投放量是有明顯提升。2025上半年在投微信小游戲數(shù)突破2.1萬款產(chǎn)品,再創(chuàng)歷史新高,同比增長49%;2025上半年抖音小游戲在投游戲數(shù)持續(xù)增長,6月總在投游戲數(shù)超過1.08萬款,較1月提升約25%。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
很明顯可以看出,今年上半年的投放概況中,APP游戲的投放量是趨于下滑,且抖小、微小游戲投放數(shù)量是有著顯著的提升。
綜合這些數(shù)據(jù),可以發(fā)現(xiàn),過去只依靠買量的APP游戲,如今陷入「大逃殺」階段,更多的老產(chǎn)品雖然仍在持續(xù)投入,但整體投放量并不突出(少量產(chǎn)品進(jìn)入投放榜TOP50)。而且新的APP游戲產(chǎn)出較少,各家都在傾斜資源往小游戲端口投放。
更重要的是,小游戲正在反向侵蝕APP,從《無盡冬日》、《向僵尸開炮》等產(chǎn)品開始,讓眾人看到了「把小游戲,做成APP」方向所展示的潛力。這背后的邏輯在于——
通過小游戲高覆蓋用戶的特性,先讓眾多游戲、泛游戲用戶看到了產(chǎn)品,并通過持續(xù)性的買量投放,不僅擴(kuò)大了受眾范圍,同時(shí)也加深了用戶對于產(chǎn)品的印象,繼而能在APP端上線之際,便拿下大批量的核心用戶。另外還有種思路就是,先APP再小游戲(如《英雄沒有閃》、《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》),本身的立項(xiàng)就是瞄準(zhǔn)小游戲端,只不過先上APP端。
也就是說,現(xiàn)在研發(fā)小游戲產(chǎn)品的廠商,其本身就不僅是瞄準(zhǔn)單一平臺,而是APP、小游戲,我全都要的思路。
二、素材投放榜游戲現(xiàn)象觀察
【事實(shí)&數(shù)據(jù)】
(一)投放量
DataEye研究院觀察到,90天投放榜的產(chǎn)品中,《尋道大千》、《向僵尸開炮》(微小、APP雙版本)、《無盡冬日》以及《寵物大冒險(xiǎn)》占據(jù)榜單前五,其中四款是小游戲產(chǎn)品。
更為重要的是,TOP10以內(nèi)的產(chǎn)品素材投放量與后排產(chǎn)品的投放量有著顯著的差距,TOP10以內(nèi)的投放量等同于TOP11-50產(chǎn)品投放量的總額。這表明頭部產(chǎn)品在投放力度上具有絕對優(yōu)勢,能夠通過大量的素材投放搶占市場份額,吸引更多用戶。
其中還有一個(gè)關(guān)鍵數(shù)據(jù),除了《仙遇》之外,投放榜TOP20以內(nèi)的產(chǎn)品中并無其他傳統(tǒng)重度產(chǎn)品的身影,包括三款重度SLG(《率土》、《三戰(zhàn)》、《三謀》)均位列榜單排名后面。
(二)產(chǎn)品
根據(jù)榜單顯示的內(nèi)容,DataEye研究院觀察到,該榜單中產(chǎn)品屬性是有一定的特性可言:
1、傳統(tǒng)的重度MMO僅剩下《仙遇》、《原始征途》、《逆水寒》、《青云訣》
素材投放榜TOP50產(chǎn)品中,90天投放TOP5的APP產(chǎn)品是《向僵尸開炮》、《永遠(yuǎn)的蔚藍(lán)星球》、《英雄沒有閃》、《仙遇》、《夢幻西游》,且傳統(tǒng)的重度MMO僅剩下《仙遇》、《原始征途》、《逆水寒》、《青云訣》等產(chǎn)品。這說明傳統(tǒng)重度MMO產(chǎn)品在市場中的數(shù)量逐漸減少,市場份額被其他類型的產(chǎn)品所擠壓。
2、SLG已經(jīng)很久沒有新面孔出現(xiàn)
傳統(tǒng)SLG(不考慮《無盡冬日》、《三國:冰河時(shí)代》的前提下),也是《率土》、《三戰(zhàn)》、《三謀》在競爭,已經(jīng)很有沒有新面孔的出現(xiàn)。包括小游戲端也是如此,DataEye研究院曾在一文中闡述過,SLG小游戲賽道已經(jīng)進(jìn)入了相對固化的階段。
3、傳奇在微信小游戲再度崛起
DataEye-ADX顯示,近期有多款傳奇類小游戲加大了素材投放力度,如《龍印2》、《龍跡之城》、《魔戒傳奇》等小游戲都位列近7天小游戲投放榜TOP15行列。
4、IP型產(chǎn)品正在小游戲凸顯
DataEye研究院發(fā)現(xiàn),今年諸多大廠在小游戲端口上線的產(chǎn)品中,多以IP型產(chǎn)品作為切入點(diǎn),其中就包括,網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀《三戰(zhàn)》、吉比特《道友來挖寶》、巨人《原始征途》、愷英《仙劍奇?zhèn)b傳之新的開始》、完美世界《誅仙》等。
【DataEye研究院觀點(diǎn)】
傳統(tǒng)SLG固化;傳奇在小游戲端崛起;MMO賽道要么大廠,要么老IP;多個(gè)重磅IP下場...這些動作的背后,折射出當(dāng)前游戲市場的兩個(gè)現(xiàn)象:
1、MMO、傳統(tǒng)SLG正在固化,有成績的產(chǎn)品多是大IP/大廠制作;這表明,越來越多的大廠開始關(guān)注、入局小游戲,但選擇旗下重磅IP先行入局,是較為穩(wěn)妥的策略。
2、過去曾在APP端展現(xiàn)過輝煌卻走向沒落的賽道,可以在小游戲端尋求機(jī)會;尤其是傳奇賽道,近期態(tài)勢兇猛,《龍跡之城》甚至超越《三國:冰河時(shí)代》、《無盡冬日》,拿下暢銷榜TOP1。這無疑是對專注傳統(tǒng)賽道廠商的一種利好。
當(dāng)然,這并不意味著中小廠商沒有機(jī)會可言,如近期一款名為《豬了個(gè)豬大作戰(zhàn)》的IAA小游戲(停車場玩法的演變),就霸榜人氣榜TOP1長達(dá)22天,且在暢玩榜也持續(xù)占據(jù)TOP10以內(nèi)。
三、觀察與思考
綜合上述數(shù)據(jù),當(dāng)下一個(gè)很鮮明的趨勢就是各家廠商對于小游戲端口的投入要比APP側(cè)要多得多。
這從各家財(cái)報(bào)可以一窺一二,2024年《無盡冬日》和《尋道大千》的買量消耗均達(dá)到了30億元的量級,《這城有良田》《向僵尸開炮》等相對次一級的產(chǎn)品消耗,也分別超過了10億和20億。
關(guān)于各家加大對小游戲的投放力度,其中有多重因素存在:
一來,是抖小、微小兩個(gè)平臺都在相繼增加對買量的扶持政策;兩家在暑期檔的激勵(lì)點(diǎn)都對標(biāo)到了25%,而且這還只是開始,未來勢必還會有更為激烈的競爭。
二來,則或許在于APP端陷入固化;如今的AppStore暢銷榜榜單前20基本都被那幾家大廠旗下產(chǎn)品所占據(jù),即使有新面孔的出現(xiàn),也多是網(wǎng)易、騰訊、米哈游的新游(典型就是《燕云十六聲》、《三角洲行動》),這就導(dǎo)致中小廠商看不到在APP端的未來,被迫轉(zhuǎn)型往小游戲端口尋求機(jī)會。
三來,APP與小游戲可以無縫互通;多款小游戲的成績都表明,無論是先上小游戲,再轉(zhuǎn)型至APP,還是先上APP,再到小游戲,都有一定的機(jī)會可言,其中關(guān)鍵就在于團(tuán)隊(duì)對于產(chǎn)品品質(zhì)以及在營銷側(cè)方面的把控。
但在“狂歡”過后,如今的小游戲買量也出現(xiàn)了一定的難題——
一個(gè)是買量價(jià)格不可避免的持續(xù)升高;根據(jù)巨量引擎展示的數(shù)據(jù)來看,如今的小游戲買量市場,用戶獲取成本已經(jīng)攀升至一個(gè)較高的價(jià)格。
來源:《巨量引擎-IAP/IAAP小游戲行業(yè)洞察&投放指南》CPM:千次廣告展示成本|CTR:點(diǎn)擊率|CVR:轉(zhuǎn)化率計(jì)算公式:單個(gè)付費(fèi)用戶獲取成本=CPM/(CTR*CVR*1000)
另一個(gè)則是小游戲逐漸固化;如今小游戲暢銷榜TOP10的產(chǎn)品,多是廠商花重金在營銷方面取得的成果,中小廠商很難在其中立足。
然而,不可否認(rèn)的是,隨著技術(shù)的不斷進(jìn)步和用戶需求的不斷變化,小游戲在玩法創(chuàng)新、畫面質(zhì)量等方面還有很大的提升空間,如《三國:冰河時(shí)代》項(xiàng)目的劉小龍就曾提及,「該產(chǎn)品的成功,就是源自于微小端口技術(shù)能力的提升,促使了團(tuán)隊(duì)可以往更深度內(nèi)容的方向進(jìn)行研發(fā)」。
因此,隨著微小端口的不斷進(jìn)化,未來勢必還會有更具競爭力的產(chǎn)品出現(xiàn),同時(shí)在買量市場也會迎來一次新的洗牌,基于此,DataEye研究院會進(jìn)行長期的關(guān)注。
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來源:紅網(wǎng)
作者:榮曉旋
編輯:貫悅可
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