觸樂怪話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。
圖/小羅
過去一周,我一直在玩一款爬山游戲《PEAK》。它是上個月最火爆的獨立游戲之一。游戲里,玩家流落孤島,要從海岸出發(fā),爬到島嶼的最高峰尋求救援,總共要爬4座山峰和一大片布滿巖漿的丘陵。
如果只看宣傳片,沒玩過的人很容易誤以為它是一款輕松休閑的游戲。但實際上,這款游戲相當(dāng)會給玩家挫敗感。一般來說,單局時長在2個小時左右,整個登山的體驗是充滿障礙的,玩家會面對高聳得看不見峰頂?shù)拇笊胶驼诒瘟祟^頂?shù)膸r壁,每次體力耗盡被摔死、餓死、毒死在山谷里,就要從頭再來,同時屏幕上會打出一個路線圖,幫你回溯來時的軌跡。
那么,這么一款以登山主要玩法的游戲,為什么能夠爆火?
肯定有人會說,因為游戲有多人合作模式,游戲內(nèi)社交帶來的樂趣夠強——這確實是一個原因,多人模式里,玩家可以相互救援,降低了難度,也能讓潛在玩家被短視頻記錄的“惡搞”片段吸引。
但另外一方面,《PEAK》的爆火其實也跟當(dāng)前的時代有關(guān)。玩家需要游戲來提供危險但又可被克服的難關(guān),比如攀巖、跑酷、進入到處是必死陷阱的設(shè)施里搶救財物、在被怪獸入侵的大都市拍攝熱點照片——我說的都是最近半年來最火的獨立游戲的主要玩法。
這些游戲的玩法都很簡單,它們還有一個共性:把玩家?guī)胍粋€充滿難題的世界。
比如《PEAK》中,最受玩家歡迎的自定義模組既不是“強化攀爬能力”,也不是“更多地圖”,而是一個叫做“Everest”的模組,它的功能很簡單,通過聯(lián)網(wǎng)機制,把所有安裝了這個模組的玩家的死亡地點都在地圖上顯示出來。
這個模組很受歡迎
這個設(shè)計有點兒類似“魂”系列的血跡系統(tǒng),玩家能夠在攀巖的過程中,看到各個山坳里的骸骨,這些骸骨有的餓死,有的摔死,死法不一,卻鼓舞著玩家努力往上爬,給予他們勇氣。
從傳播學(xué)上講,人傾向于欣賞生活經(jīng)驗范圍內(nèi)的事物,在這個范圍內(nèi)進行一些實踐。而當(dāng)下就是一個難有共同生活經(jīng)驗的時代,我們很少為了同一件事感同身受,所以當(dāng)有人感嘆“逼仄出租屋里蟑螂很多”時,才會有如此多的人落淚。
同時,我們又是一定程度上的互聯(lián)網(wǎng)生物,互聯(lián)網(wǎng)是我們的Everest。我們在網(wǎng)上游蕩,而網(wǎng)上每天都在傳播壞消息。這些壞消息就是散落在山峰各處的骸骨,它們的意義就是恐嚇后來者“別往那兒爬,最好哪兒也別去,最好原地待著”。
遍地的骸骨,遍地的壞消息
所以才會有《PEAK》賣出500萬份的消息,數(shù)十萬人在里面日夜攀登,數(shù)萬人下載近乎惡搞的Everest。因為它們看起來天馬行空,卻在某種意義上貼近了當(dāng)代人生活的經(jīng)驗。
我們喜歡在游戲中攻克難關(guān),并非是古典時代的英雄主義思潮再度崛起,而是因為在這個不需要英雄的時代,小人物也需要英雄般的勇氣去努力活著。
在虛擬的世界里攀登也好,挖掘也好,進入到處是必死陷阱的設(shè)施里搶救財物也好,這些看似抽象的玩法,之所以得到我們或自覺或不自覺的喜愛,就是因為它們發(fā)掘了我們?yōu)閿?shù)不多的共通經(jīng)驗,滿足了我們的需求:渴望和朋友一起踏上冒險,渴望在如同現(xiàn)實世界般到處都是難關(guān)的虛擬世界中存活,渴望在這個困難的世界里獲得一點純粹的快樂。
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