8月1日,2025全球電競大會在上海舉辦。中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在大會上發(fā)布了《2025年1-6月中國電子競技產(chǎn)業(yè)報告》,并對報告進行詳細解讀。
他表示,2025年上半年,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展,優(yōu)化供給,提振消費,探索科技、文化與娛樂交互融合,穩(wěn)步行進在我國數(shù)字經(jīng)濟與文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展前沿地帶。地方政府陸續(xù)出臺多項利好政策,從資金扶持、產(chǎn)業(yè)集群、生態(tài)優(yōu)化等諸多方面,激勵著電子競技產(chǎn)業(yè)高質(zhì)量發(fā)展。我國電子競技行業(yè)切實落實政府部門要求,堅持規(guī)范化發(fā)展,著力完善覆蓋電競?cè)w系產(chǎn)業(yè)標準,改善和繁榮電競生態(tài),在帶動地方經(jīng)濟發(fā)展、人才就業(yè)、文旅消費等方面都獲得有目共睹的成效。
報告從產(chǎn)業(yè)收入、用戶規(guī)模、產(chǎn)品情況、賽事情況、俱樂部情況、電競出海等六個方面,簡述我國電競產(chǎn)業(yè)今年1-6月總體情況。
2025年1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)收入127.61億元,同比增長6.10%。
截至今年6月,電競產(chǎn)業(yè)的收入中,直播收入依然占比最高,為80.38%;賽事、俱樂部和其他收入合計占比19.62%,收入結(jié)構(gòu)相對穩(wěn)定。
截至今年6月,中國電子競技用戶規(guī)模近4.93億人,呈微弱增長,規(guī)?;鶖?shù)較為穩(wěn)定。
據(jù)統(tǒng)計,主要電競產(chǎn)品中,射擊類占比最高,為27.7%;多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類次之,為14.9%;體育類占比11.7%。
按平臺區(qū)分,電競產(chǎn)品中移動端占比最高,為58.5%;客戶端次之,為25.5%;兩端通用占比11.7%;網(wǎng)頁端占比最低,為4.3%。
1-6月,流水排名前10的移動電競游戲產(chǎn)品依次為射擊類、多人在線戰(zhàn)術(shù)競技類、自走棋類、休閑類、棋牌類、非對稱競技類和動作類。熱度排名前10的客戶端產(chǎn)品中,有6款為射擊類。
1-6月,參賽范圍在省級以上,并由職業(yè)選手參與的非表演類電子競技賽事,共舉辦72項,與去年同期持平。其中51%為全程線下舉辦,41%為線上線下結(jié)合舉辦,8%為線上舉辦。線上線下結(jié)合辦賽同比明顯增加。
1-6月,中國電子競技線下賽事舉辦城市分布較為廣泛,上海仍為舉辦賽事最多城市,占比22.9%。其后依次為重慶、杭州和北京,占比分別為14.0%、7.0%和5.3%。
截至今年6月,上海仍然為擁有電競俱樂部最多的城市,共計34家。北京、廣州和深圳數(shù)量次之,分別擁有11家、10家和8家。
在中國電競俱樂部中,只參加單種賽事的占比為54.2%,參加2種賽事的占比為24.3%,參加3種賽事的占比為4.7%,參加3種以上賽事的占比為16.8%。
1-6月,中國電子競技產(chǎn)業(yè)持續(xù)開拓海外市場,除東亞、東南亞等海外傳統(tǒng)辦賽優(yōu)勢區(qū)域外,影響力也在向拉美地區(qū)擴展。中國自研電競游戲賽事在海外的影響力已明顯擴大,頭部賽事單場觀賽人數(shù)峰值超過413萬人次。
張毅君提到,2025年上半年,中國電競產(chǎn)業(yè)在市場收入、新品面世與賽事出海等方面均呈現(xiàn)增長趨勢,已形成涵蓋產(chǎn)品、賽事、直播平臺、俱樂部和跨行業(yè)聯(lián)動的完整產(chǎn)業(yè)鏈,正在規(guī)范化、主流化、國際化方向上穩(wěn)步前行。未來,我國電競產(chǎn)業(yè)應(yīng)抓住政策利好和全民關(guān)注的有利機遇,不斷推出高精尖電競產(chǎn)品,打造健康精彩電競賽事,積極投身國際賽場,在交流互動中強化自身影響力。踐行這一愿景,需要全行業(yè)加強與教育科研、數(shù)智科技、城市文旅等領(lǐng)域的融合互促,推動自身向文化新引擎升級,從而構(gòu)建健康可持續(xù)與更具全球競爭力的電競生態(tài)。
文/羊城晚報記者劉克洪
圖/主辦方提供
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