吳慧發(fā)
“作為CEO,這絕對是我在職涯中犯過的最大錯誤之一?!?/p>
文/王丹
沒出新游戲的Supercell,又突襲榜單了。
如果你刷過美區(qū)暢銷榜,可能會和葡萄君一樣發(fā)現(xiàn)件怪事:自今年開年,2016年上線的《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》(下稱《皇室戰(zhàn)爭》)一路上升,到7月已經(jīng)沖到了暢銷Top2。
它勢頭有多猛?據(jù)APPMAGIC6月統(tǒng)計,《皇室戰(zhàn)爭》5月流水達2770萬美元(折合人民幣約1.99億元),同比去年實現(xiàn)了46%的增長,且刷新了其近3年的月流水最高值;而這個峰值可能還在繼續(xù)刷新——據(jù)SensorTower統(tǒng)計,這款游戲6月流水已漲至3700萬美元(折合人民幣約2.66億元);
另據(jù)PocketGamer報道,在推出類自走棋新模式MergeTactics后,《皇室戰(zhàn)爭》7月8日單日流水漲至380萬美元(折合人民幣約2724萬元),成為其自2021年以來的日流水新高;
不單是流水猛增,據(jù)SensorTower,就近半年內(nèi)的時間來看,《皇室戰(zhàn)爭》的DAU已經(jīng)飛躍至全球前三,并超越《部落沖突》和《荒野亂斗》,成為Supercell目前旗下日活最高的產(chǎn)品……
這并非Supercell近年首次刷新業(yè)界對「長線生命力」的認知——你,同樣是在上線5年后、從低谷爬出,完成了逆襲。
逆襲一次,我們可以說Supercell是走大運。連續(xù)兩年、兩款老產(chǎn)品,紛紛打贏長青仗,這背后必然有說法在了。
所以,Supercell找到了什么長青新秘訣?是他們這兩年改得好,所以逆天改命?是公司舍得花錢買量?……結(jié)合Supercell的公司團隊變革歷程,以及業(yè)內(nèi)朋友對長青的解讀后,我發(fā)現(xiàn)自己的猜測有些片面:
產(chǎn)品底子的好壞、內(nèi)容是否大改……這些只是表相。長青真正的本質(zhì),大概更在于人的思維轉(zhuǎn)變。
01
想法變了,打法才變了
我知道這話有些抽象,但以這次《皇室戰(zhàn)爭》為例,光看它做了什么還不夠,要聊透其中門道,就避不開「他們怎么想到要這么做?」的問題。
在這之前,咱們得先理清楚,《皇室戰(zhàn)爭》這兩年到底經(jīng)歷了什么。
一是在運營打法上,《皇室戰(zhàn)爭》做了力度不輸《荒野亂斗》的大改。
首先是降肝減負,強化正反饋體驗?!痘适覒?zhàn)爭》團隊告訴PocketGamer,因為發(fā)現(xiàn)部分玩家并不樂意參與賽季活動,他們移除了對應(yīng)的代幣、寶箱、商店系統(tǒng);此外,為了減少玩家等待解鎖獎勵的時間,他們還移除了寶箱序列、計時器、鑰匙等內(nèi)容:“(我們要)移除所有干擾玩家按自己節(jié)奏領(lǐng)獎勵的障礙……希望所有玩家都能享受自己喜歡的模式,并都獲得最好的獎勵?!?/p>
:“我們期望將《皇室戰(zhàn)爭》打造成一個策略游戲平臺。我們始終留意著《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》和Roblox的成功之處,并希望以類似的方式為《皇室戰(zhàn)爭》添加新體驗?!弊匀ツ?月的「哥布林女皇征程」更新開始,《皇室戰(zhàn)爭》便持續(xù)定期在游戲里推出新的玩法模式。
今年7月推出的MergeTactics模式
再次是前所未有的聯(lián)動嘗試。在2023年,他們和國際象棋平臺Chess.com進行了游戲內(nèi)外、線上線下的聯(lián)動,團隊曾表示,這種形式對他們來說挺陌生,但結(jié)果卻很驚喜——聯(lián)動當(dāng)月,《皇室戰(zhàn)爭》DAU增長了100多萬。據(jù)PocketGamer,今年6月2日《皇室戰(zhàn)爭》開啟新賽季、與《馴龍高手》聯(lián)動后,其單日流水漲至290萬美元(折合人民幣約2081萬元),且自那天起,他們每天流水都穩(wěn)破100萬美元(折合人民幣約718萬元)。
聊過,Supercell目前在不斷加碼全球化,對國區(qū)市場、國人玩家尤其重視?!痘适覒?zhàn)爭》國區(qū)運營同樣有自己的想法:他們沒有原樣照搬外服活動,而是在今年1月發(fā)出《》,半年后再發(fā)《》,先后對國人玩家關(guān)注的問題內(nèi)容進行調(diào)優(yōu),還承諾說接下來7-9月每月必有新玩法上線。
另一方面,在游戲大改的同時,幾位頭部主播的整活,也為《皇室戰(zhàn)爭》的熱度起到了推波助瀾的作用。
Jynxzi直播《皇室戰(zhàn)爭》近期數(shù)據(jù)
圖源TwitchTracker
有網(wǎng)友覺得,如今《皇室戰(zhàn)爭》這么多老玩家回流、新玩家入坑,和Jynxzi有很大關(guān)系。
但如果將《皇室戰(zhàn)爭》長青的功勞歸結(jié)為「改得挺好or命好被主播看上了」,那又有些單薄——往深了想,啃老本就能年入數(shù)億的Supercell,何必這幾年大改游戲?
歸根結(jié)底,是人的思維變了。
這事最早可以追溯到。那時SupercellCEOIlkkaPaananen(下稱Ilkka)發(fā)現(xiàn),公司前進速度不夠快,越來越跟不上全球玩家的需求。
為什么?刨根問底后,Ilkka認為,小團隊模式是Supercell的傳統(tǒng)標(biāo)志,但一旦游戲正式上線,團隊的工作重心就從「快速創(chuàng)新」轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕阜?wù)全球數(shù)以萬計、甚至億計的玩家」,兩者設(shè)計思路相差極大,且后者的業(yè)務(wù)量是小團隊扛不住的。
只是,先前Supercell通過小團隊成功做出了5個爆款,于是把小團隊奉為必須遵守的鐵律,沒能正視,甚至可以說是主觀忽視了這個問題。
經(jīng)過一通反思后,Supercell開始跳出過往的成功公式,嘗試擴充在線游戲團隊。到了,Ilkka表示,在擴張運營團隊、優(yōu)化長線體驗這件事上,Supercell離目標(biāo)仍有距離。
而對于已經(jīng)摒棄小團隊鐵律的Supercell來說,找到行之有效的新鐵律變得迫在眉睫。因為留給他們的時間不多了:據(jù)Ilkka的博客,曾位列全球移動游戲發(fā)行商Top1的Supercell,已經(jīng)跌出前十;2023年收入同比下降超4%……
幸運的是,Supercell同期敲定了新的管理形式:一分為二——一方面,像初創(chuàng)公司一樣創(chuàng)作新游戲,也就是將新游團隊視作Supercell內(nèi)部的獨立初創(chuàng)公司;另一方面,像規(guī)?;疽粯影l(fā)展已上線游戲,擴大運營團隊,確保留住盡可能多的用戶,同時不斷優(yōu)化游戲,并通過添加新內(nèi)容、功能來提升產(chǎn)品。
后面的故事,大家都知道了:
2018年上線的《荒野亂斗》,是Supercell首批大規(guī)模擴編項目之一,其團隊人數(shù)達到了60-80人左右。而這款游戲在2024年像開掛一樣逆勢增長,DAU(近7000萬)和月流水(破4億人民幣)雙雙創(chuàng)下新高。
這股風(fēng)也很快吹到了其他游戲身上?!恫柯錄_突》的團隊從15人擴張到了60人左右;有了更多人力的《皇室戰(zhàn)爭》,也在今年完成逆襲。
你可以說Supercell「變味」了。這家原先追求小而美的廠商,如今已經(jīng)變成了員工超800名的全球化公司。但他們也因此收獲了突破性的成就:是Supercell至今表現(xiàn)最好的一年。自2014年以來,他們首次實現(xiàn)所有游戲同比增長,公司總收入(約30億美元)也創(chuàng)下新高。
可能有人會覺得,這種一分為二的思路,會讓Supercell分崩離析。但Ilkka認為兩邊并不矛盾,因為大家的使命是一致的:創(chuàng)作能夠讓盡可能多的人玩很多年且被永遠記住的偉大游戲。
只是,游戲在不同階段,所需的技能各不相同:
新項目像「創(chuàng)業(yè)公司」,優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者要在資源極其有限的情況下創(chuàng)造奇跡。在新游階段,可參考的數(shù)據(jù)很少,團隊更多靠的是直覺。
運營游戲團隊更「以用戶為中心」,數(shù)據(jù)和洞察力的作用更大。另外,運營游戲團隊所需技能更多樣,除了程序、美術(shù)、設(shè)計,還需要分析、貨幣化、游戲運營等方面的專家。他們的運作更像是個完整的、正在進行規(guī)?;瘮U張的公司。
新項目像「創(chuàng)業(yè)公司」,優(yōu)秀的創(chuàng)業(yè)者要在資源極其有限的情況下創(chuàng)造奇跡。在新游階段,可參考的數(shù)據(jù)很少,團隊更多靠的是直覺。
運營游戲團隊更「以用戶為中心」,數(shù)據(jù)和洞察力的作用更大。另外,運營游戲團隊所需技能更多樣,除了程序、美術(shù)、設(shè)計,還需要分析、貨幣化、游戲運營等方面的專家。他們的運作更像是個完整的、正在進行規(guī)模化擴張的公司。
換句話說,不論是《荒野亂斗》還是《皇室戰(zhàn)爭》的打法變化,其根本源于Supercell大刀闊斧扭轉(zhuǎn)了管理思維——人的想法變了,所以打法變了。
相應(yīng)的,由于Supercell公司底層思維發(fā)生了大改,其所引發(fā)的沖擊,絕不可能只影響《荒野亂斗》和《皇室戰(zhàn)爭》??赡芎芏嗳藳]注意到,像《海島奇兵》這些Supercell老牌產(chǎn)品,數(shù)據(jù)也正在悄然上升。
《海島奇兵》全球下載量走勢
圖源見水印
02
沒有「爆一款,吃10年」的奇跡
值得注意的是,之前分析長線問題時,Ilkka從來沒怪過產(chǎn)品底子不好,也沒怪過玩法太過時,而是把原因歸結(jié)到了「思維固化」上:
“歸根結(jié)底,這當(dāng)然是我的錯。作為CEO,我理應(yīng)勇于挑戰(zhàn)現(xiàn)有的文化和思維定式,正如幾年前我寫進公司文化里的那句話,‘引領(lǐng)我們一路走來的,未必能繼續(xù)帶領(lǐng)我們走向未來。’我意識到自己才是陷入思維定式的那個人,被過去所囚禁!這絕對是我在職涯中犯過的最大錯誤之一?!?/p>
為了能從根部扭轉(zhuǎn)思維,Ilkka甚至重建領(lǐng)導(dǎo)班子,招來了新任在線游戲負責(zé)人和新任首席市場營銷官。
“Supercell想要變得更好,就需要從領(lǐng)導(dǎo)團隊開始”
巧的是,先前和其他從業(yè)者聊起長青的本質(zhì)時,他們也把重點歸結(jié)到了思維轉(zhuǎn)變上。
騰訊游戲副總裁、無畏契約中國總負責(zé)人就告訴過葡萄君,長線運營必須保持新內(nèi)容的投入與產(chǎn)出,這樣才能不讓用戶覺得游戲過時:“這對團隊也提出了很高的要求,如果保持著老舊的思維模式,那做出的內(nèi)容自然也會陳舊?!?/p>
這一方面是因為,行業(yè)生態(tài)一直在變,玩家對游戲的認知和期待也在不斷變化。
葡萄君記得兒時一說打游戲,就是插卡帶,對著老式電視機,和三倆親戚好友輪番上陣試圖通關(guān)……卡拔出來就結(jié)束了。游戲只會停留在游戲本身,它就像短暫的、一次性的樂趣調(diào)味劑,并不會滲透進生活。
圖源B站見水印
但后來,游戲走進了主機、PC、手機,和我們?nèi)粘J褂玫挠布a(chǎn)品越來越近。同時,隨著網(wǎng)絡(luò)通信技術(shù)的發(fā)展,聯(lián)網(wǎng)游戲、多人游戲打開了市場,《魔獸世界》的爆火更是刷新了業(yè)界對游戲生命周期的認知。
此外,網(wǎng)絡(luò)的繁榮,也極大改變了玩家接觸和理解游戲的方式。社交論壇和軟件讓大家更容易找到同好;后來出現(xiàn)的游戲媒體、游戲主題平臺,成了玩家吸收和討論資訊的聚集地;如今,短視頻、直播的興起,又讓主播成為了聚集玩家,甚至吸引泛用戶的新錨點……
對當(dāng)下的很多用戶來說,游戲已經(jīng)不止是游戲了。它可能是網(wǎng)絡(luò)上熱議的話題;二創(chuàng)和怪點子的誕生地;尋求文化圈層、價值觀認同的參考物;欣賞第九藝術(shù)和主播整活的來源……
而且隨著多年內(nèi)卷,「優(yōu)秀長線游戲」的評判標(biāo)準(zhǔn),也在不斷變化。有策劃朋友告訴我:“以前玩家對游戲的容忍度還是挺高的,那會兒競品少,只要你質(zhì)量夠好、玩法夠獨特,就算一年一更,玩家也照樣買單。現(xiàn)在不行,你但凡連著一個季度沒出新東西,玩家都會懷疑你有點死了?!?/p>
反過來說,廠商想做長青產(chǎn)品,就不得不趕上這些變化。我們平日里所謂的長青套路打法,可能也算不上是方法論,更像是為了適應(yīng)生態(tài)而不得不做的轉(zhuǎn)變——
玩家對游戲節(jié)奏和新鮮體驗有更高的期望,那你就得做到頻繁更新;玩家除了好玩以外,還會關(guān)注游戲的品牌口碑和價值觀,那你就得提供更多外圍體驗;玩家獲取游戲信息的方式在變化,那你也得順應(yīng)流量偏好,調(diào)整傳播策略……
就像騰訊互娛K1合作部總經(jīng)理說的:長青的一個核心點,就是有一幫用戶一直一直認可你。不是今天認可,明天不認可;也不是每年只更新一個大版本、只獲得一次認可,因為用戶不是一年只玩一兩次。
另一方面,站在創(chuàng)作者的角度來說,長年按照同一套思路進行內(nèi)容產(chǎn)出,他們的創(chuàng)造力也會被消磨殆盡。
去年解釋過,《光·遇》每年都會在科技、社交上做一些全新體驗,但這不只是為了玩家,更關(guān)乎團隊:“我們有很多有才華的設(shè)計師,如果他們每年只是做同一個游戲,連做十年,是要瘋掉的……如果他們沒有成長、不突破自己的話,真的馬上就會消極怠工。”
《燕云十六聲》制作團隊在聊到長青的關(guān)鍵時,也同樣強調(diào)了設(shè)計者的狀態(tài):“我們面臨最大的挑戰(zhàn),是如何達成沉淀和創(chuàng)作之間的平衡,讓團隊保持住像現(xiàn)在這樣的心氣、熱情、狀態(tài),把創(chuàng)作變成可持續(xù)的事情?!贝送猓麄冊趫F隊內(nèi)部一直強調(diào)做新的東西,因為“只有足夠興奮,創(chuàng)作者才有可能做出好的內(nèi)容?!?/p>
說白了,長青背后,其實沒有「爆一款,吃10年」的奇跡:
強到被人評價「它自己就是一個賽道」的《》(DNF),也完全不敢怠慢更新,最近他們一口氣重做全部69個職業(yè)共1126種技能,還推出了新職業(yè)、新玩法、線下聯(lián)動,終于實現(xiàn)DAU暴漲60%;
《》電腦版前不久最高在線人數(shù)突破275萬,也不是躺平得來的,他們的團隊一直定期舉辦線下玩家溝通會,以及春心萌動大賽等活動,且近期推出了更適合輕量化玩家的「暢玩服」。
所以長青這條路,背后能靠的,恐怕只有團隊隨機應(yīng)變、推陳出新的思維變化。
03
長青特難做,但又不得不做
或許你覺得我講的是大空話。但就這么簡單個事,落實起來卻相當(dāng)困難。
其一,人往往會基于過往經(jīng)驗總結(jié)方法論,而要跳出過往經(jīng)驗,甚至否定之前大家認可贊同的做法,太難了。
之前Ilkka尋思著想要修改小團隊原則時,就有不少人勸過他別改。畢竟小團隊是Supercell打贏勝仗的基礎(chǔ),這東西怎么能改呢?
其他人對Ilkka的勸誡,但(幸好)沒勸住
就聊過這種認知差異:“之前和一些團隊討論研發(fā)計劃,你會發(fā)現(xiàn)他們在Pitch(提案)和Production(鋪量)階段都沒問題,但在發(fā)布之后就計劃把人減下來了。GaaS游戲上線才是開始,為什么要減人?但他們是單機思維,覺得游戲上線之后,我只要維護和開發(fā)DLC就夠了?!?/p>
當(dāng)然,咱們也不必嘲笑老外,因為國產(chǎn)游戲也有類似的問題。
一位策劃朋友告訴我,很多產(chǎn)品上線時成績不錯,但隨著時間推移數(shù)據(jù)越來越差,到了需要解決問題的時候,團隊卻畏手畏腳:“那可都是上線時成功過、驗證過的設(shè)計,你怎么知道自己會改得更好,還是直接改崩?”最終或許沒人敢改,或者改的人只敢微調(diào),產(chǎn)品無法逆天改命,只能進入衰落期。
Ilkka將這種感覺形容為「失敗的恐懼」。他認為,不應(yīng)該讓這種恐懼左右自己的決定。
其二,長青沒有泛用解。
可能會有人覺得,既然市場生態(tài)和應(yīng)對方法一直變,那能不能圖個方便,從別人那兒學(xué)學(xué)該怎么變?遺憾的是,不太能。
前幾天公眾號水母花生在時就有聊到,海外和國內(nèi)玩家的消費行為有相當(dāng)大的差別,且隨著市場細分強化,國內(nèi)外廠商的長青之路大概率無法趨同,只能根據(jù)自己目標(biāo)用戶的偏好調(diào)整策略。
具體來說,歐美因為主機、PC玩家占比偏大,玩家普遍更能接受「為有趣的游戲內(nèi)容買單」的付費設(shè)計。此外,很多外媒分析過,相比于中日韓玩家,歐美玩家對P2W等付費方式比較反感,更能接受不影響公平性的消費內(nèi)容。
持續(xù)更新玩法,并推出新皮膚……這些剛好就是《DOTA2》的主要更新內(nèi)容。
《CS2》(2017年上線)和《DOTA2》(2013年上線)
仍有大量活躍玩家
而對國人玩家而言,游戲只是好玩,大概不足以讓他們樂意付費支持。水母花生認為,國人對游戲的復(fù)玩性、內(nèi)容密度、長線更新穩(wěn)定性、品牌認可度甚至是個人立場站隊這些附加價值更感冒。
《英雄聯(lián)盟手游》發(fā)行制作人曾看到,年輕的父親指著英雄向孩子念叨“這是提莫,爸爸很喜歡,爸爸從小就喜歡他們了?!彼庾R到,長青游戲就該給用戶提供長期價值,讓用戶會因游戲而感到自豪——他說的是自豪,而非是純粹的好玩。
聽著是不是特別有道理?但很遺憾,這同樣不是絕對真理,因為這種整體上中外玩家的消費差異,并不適用于細分市場。
比如咱們說老外不接受P2W,但《WhiteoutSuvrival》(無盡冬日)在海外成績相當(dāng)不錯。有業(yè)內(nèi)朋友認為,表面看老外不喜歡P2W,但其實他們不喜歡的是失敗的感受,只要設(shè)計得當(dāng),輸了的人沒啥負反饋,贏了的人有獎勵,P2W看樣子也能在歐美跑通。
所以你說一個游戲想長青,該學(xué)誰?哪些該做哪些不該做?這真沒答案,它有點模糊,只能具體問題具體分析,走一步看一步。
那么問題來了:既然這么難搞,干嘛還要做長青?就一直做新產(chǎn)品不行嗎?
可能真不行。
根據(jù)SnesorTower,2024年,LiveOps模式游戲占據(jù)了84%的手游IAP收入。其CEOOliverYeh表示:“手游生態(tài)已逐漸成熟,開發(fā)者如今更加專注于留存、參與度和變現(xiàn)。隨著獲客成本的上升,游戲團隊開始采用LiveOps和混合變現(xiàn)等策略,以最大化提升長期收入?!?/p>
海外營銷機構(gòu)Udonis在分析市場趨勢時也認為,業(yè)界的關(guān)注點已經(jīng)從「猛推新游」轉(zhuǎn)移到了「優(yōu)化老游戲生命周期」,更多大廠開始強調(diào)內(nèi)容節(jié)奏和變現(xiàn)持續(xù)性,比如賽季、聯(lián)動、社交等。
在游戲研發(fā)成本抬高(以對齊市場平均游戲品質(zhì))、獲量又極其困難且昂貴的當(dāng)下,賣一款賺一波的方式,太難活下去了。重視長青,對很多廠商而言更像是不得不做的事情。
圖源中信建投證券
育碧CEO早在2018年就表示,整個游戲行業(yè)的運行模式正在發(fā)生變化,廠商的營收越來越不能依靠發(fā)行新游戲。今年7月初,騰訊游戲成立了,就是為了推動育碧核心IP向長青化品牌轉(zhuǎn)型。
西山居CEO也說過,如果一家公司用新產(chǎn)品續(xù)命,那就意味著得疲于奔命、不停準(zhǔn)備下一款產(chǎn)品,沒法積累技術(shù)、培養(yǎng)人才:“所以只有做出一款能賺到足夠多利潤,活得足夠長的超級產(chǎn)品,游戲公司才可能完成躍升和迭代?!?/p>
擺在很多廠商面前的,就是這么一個不得不垮的坎:長青特別難做,連曾經(jīng)的全球第一手游廠商Supercell都得顛覆自我才能扭轉(zhuǎn)局勢;但長青又不得不做,它幾乎是國內(nèi)外所有大廠都在琢磨的目標(biāo)。
而只有做好了準(zhǔn)備,能夠順勢轉(zhuǎn)換思維的人,才能扛住十年、二十年的市場變化挑戰(zhàn)。就像《三角洲行動》制作人曾經(jīng)告訴葡萄君的那樣:長青游戲的運營其實非??菰?,團隊要有「剎那芳華」的心態(tài),即團隊要不斷拼命燃燒自己,直到實現(xiàn)一個又一個令人興奮的里程碑。
游戲葡萄招聘內(nèi)容編輯,
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來源:紅網(wǎng)
作者:頻巍然
編輯:蔡清馨
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