一年一度的ChinaJoy也帶來了一年一度的產(chǎn)業(yè)數(shù)據(jù)。
2025年7月31日,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君在中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(CDEC)上,發(fā)布了《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》(下稱《報告》)。
《報告》顯示,今年1-6月,國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。其中,自研游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%;自研游戲海外市場實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%,同樣實現(xiàn)了新高。
在國內(nèi)游戲用戶增長見頂,海外游戲公司普遍大裁員的背景下,中國游戲產(chǎn)業(yè)能在上半年跑出這樣的成績,在國內(nèi)一掃頹勢,在海外取得連續(xù)三年的增長,實屬不易。
大盤增長,主要靠長青產(chǎn)品
今年上半年國內(nèi)市場并沒有S級產(chǎn)品上線。在這樣的背景下,國內(nèi)市場依然能跑出同比14%的增長率,說明增長主要來自已上市產(chǎn)品的貢獻。
數(shù)據(jù)也能夠驗證這一點。騰訊今年財報就顯示,其2025年第一季度本土市場游戲收入429億元,同比增長24%,
主要依托長青戰(zhàn)略和AI對游戲用戶體驗的優(yōu)化。騰訊今年以來幾大王牌長青游戲如《王者榮耀》《和平精英》《金鏟鏟之戰(zhàn)》等產(chǎn)品長期占據(jù)榜單前列,最多時能夠占據(jù)前10榜單過半位置。
這些產(chǎn)品不但沒有因為時間流逝而體現(xiàn)出疲態(tài),反而實現(xiàn)了DAU與ARPU的雙增長。如《和平精英》今年春節(jié)DAU突破8000萬,5月地鐵逃生單模式DAU突破3700萬,體現(xiàn)其在射擊賽道的強勁統(tǒng)治力。而《王者榮耀》也在去年10月宣布DAU超1億,衍生動畫的播出以及拓展世界觀的游戲《王者榮耀:世界》的曝光,有望進一步鞏固游戲廣泛的受眾。
相比于長青游戲的穩(wěn)健,今年新游戲的表現(xiàn)的確沒有那么亮眼。
有媒體統(tǒng)計2025年1-6月國內(nèi)新上線游戲的iOS端流水榜,僅有6款游戲總流水突破1億元。另據(jù)QuestMobile統(tǒng)計,今年上半年頭部手機游戲APP的TOP10榜單中,僅有《三角洲行動》一款游戲是在近一年內(nèi)新上線的產(chǎn)品。
上半年,中等體量的產(chǎn)品支撐起了新上線游戲的大盤。如三七互娛的《英雄沒有閃》《時光大爆炸》等產(chǎn)品,通過玩法或題材的差異化打開市場,避免與頭部長青產(chǎn)品的正面競爭,取得了不錯的流水成績。其中《英雄沒有閃》首月iOS端流水便破億。
雷霆游戲的《問劍長生》《杖劍傳說》等產(chǎn)品也表現(xiàn)出一定的市場潛力。游戲定位與三七的思路相近:不追求比肩PC或主機游戲的精致,而專注于服務(wù)好更純粹的手機端玩家,用成本控制換取更大的利潤空間。
SLG品類在上半年也跑出了一些黑馬,如來自儒意景秀的《群星紀元》在4月上線后取得一定的成績。不過SLG品類在國內(nèi)主要還是被長青產(chǎn)品主導(dǎo)。網(wǎng)易《率土之濱》、靈犀《三國志·戰(zhàn)略版》、騰訊的《重返帝國》等游戲在今年都加大了資源投入,新品想要出頭變得更難。
海外市場創(chuàng)新高,出海依然重要
上半年,不只國內(nèi)市場止跌迎來增長,自研游戲在海外市場也迎來了連續(xù)三年的增長,超過2021年的數(shù)據(jù)創(chuàng)下新高。
海外市場的地區(qū)分布情況:美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,合計占比55.63%。此外,德、英、法三國市場合計占比8.78%??梢?,美日韓依然是中國最重要的出海市場,歐洲市場的重要性也不容小覷。其他新興市場則有待發(fā)展壯大。
今年來,中國游戲出海取得了不錯的成績。在Steam全球熱銷榜單上,來自中國公司的產(chǎn)品今年一度占據(jù)榜單半壁江山。網(wǎng)易的《漫威爭鋒》吸引大量海外玩家關(guān)注,給英雄射擊品類帶來全新血液。騰訊的《三角洲行動》多端在線人數(shù)也不斷飆升。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)顯示,《三角洲行動》海外下載量占比達85.7%,今年多個月度成為全球下載量增長最高的游戲,4月游戲官方宣布DAU突破1200萬。
與射擊游戲在PC端開拓新戰(zhàn)線打配合的是,中國廠商在SLG品類上也保持了足夠的統(tǒng)治力。據(jù)《報告》數(shù)據(jù)顯示,今年上半年,海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類收入占比43.33%,依然位居首位,而射擊類收入位列第三,同比有所上升。
SLG品類增長的主要貢獻,依然是來自于點點互動的《無盡冬日》等長線產(chǎn)品。今年上半年,點點在海外開始力推新品Kingshot。游戲采用SLG+X的思路尋求對用戶圈層的突破,在前6個月中表現(xiàn)出強勁的增長潛力。
去年以來,以美國和歐洲為代表的海外游戲市場不景氣。包括索尼、育碧在內(nèi)的許多大公司紛紛裁員。據(jù)外媒統(tǒng)計,去年海外游戲業(yè)裁員人數(shù)已經(jīng)突破2萬人。今年7月微軟又一口氣裁員9000人,大部分為旗下游戲業(yè)務(wù)人員。
伴隨裁員,海外游戲業(yè)士氣低落。跳票及產(chǎn)品質(zhì)量不穩(wěn)定等情況時有發(fā)生。這對中國廠商出海,無疑是一個利好狀況。
此外,游戲業(yè)務(wù)屬于是中國在服務(wù)貿(mào)易領(lǐng)域?qū)γ绹幱陧槻畹臉I(yè)務(wù)。也正因此,有關(guān)部門對中國游戲出海,傳播中國文化有很高的期待。自去年以來,各地多部門對于游戲研發(fā)以及游戲出海推出了多項利好政策。這也是中國游戲企業(yè)可以把握的機會。
二次元數(shù)據(jù)下滑?也孕育新機會
相比于國內(nèi)國際數(shù)據(jù)雙雙創(chuàng)新高,今年上半年二次元品類的數(shù)據(jù)顯得有些暗淡?!秷蟾妗凤@示,今年1-6月,二次元移動游戲市場實際銷售收入145.77億元,同比下降8%。這已經(jīng)是二次元游戲自2023年以來連續(xù)第三年出現(xiàn)下滑。
二游數(shù)據(jù)下滑原因是多方面的。一方面是上半年并沒有廣泛受關(guān)注的S級產(chǎn)品上線,二次元市場主要依靠各家產(chǎn)品的“周年慶”支撐,對新玩家的吸引力有限。另一方面是《報告》僅統(tǒng)計二次元移動游戲數(shù)據(jù)。而如今頭部二次元產(chǎn)品普遍多端發(fā)行,PC端的營收數(shù)據(jù)占比不低卻無法統(tǒng)計,不為外界所知。這也導(dǎo)致了二游數(shù)據(jù)在明面上的“下滑”。
拋開這些因素不談,一個不可否認的事實是,隨著用戶紅利見頂,二次元市場的確呈現(xiàn)出一種潮汐波動的現(xiàn)象。二游的長線“抗跌”能力似乎沒有如上文所述的射擊、MOBA或SLG品類那么強。
之所以如此,是因為二次元本質(zhì)是一個內(nèi)容導(dǎo)向的游戲品類,而內(nèi)容型產(chǎn)品的特征就是IP價值會不斷外化。如《原神》《明日方舟》《戀與深空》等產(chǎn)品,其游戲流水可能隨時間逐漸下滑,但隨游戲而衍生的各種業(yè)態(tài)卻會持續(xù)發(fā)展。如今,圍繞二次元IP的谷子經(jīng)濟能拉動實體商業(yè),線下展會能拉動地方文旅等現(xiàn)象已經(jīng)不再是新鮮事。
據(jù)媒體統(tǒng)計,光是今年五一假期,全國范圍內(nèi)就舉辦了超過1000場的漫展及相關(guān)活動,數(shù)量遠超往年。部分漫展單場門票收入超2000萬,Coser出場費達百萬。而這些漫展拉動的地方文旅餐飲酒店等消費更是一個巨大數(shù)字。
二次元對于實體經(jīng)濟的拉動作用,是很難在游戲“流水”中體現(xiàn)出來的。
相反,在二次元游戲這個“狹窄”領(lǐng)域,市場總流水的下降對于創(chuàng)業(yè)公司和新生項目來說反而可看作是利好。內(nèi)容導(dǎo)向型產(chǎn)品的特點就是無人能長期壟斷。二次元的熱點就像電影一樣,再好的電影也不可能連續(xù)播映三五年。新品只要能把故事講好,把產(chǎn)品做好,就有出頭的機會。
當下市場狀況也正是如此。像是開放世界這種需要大成本投入和高技術(shù)含量的游戲類型,許多項目都選擇了二次元賽道。這說明看好二次元方向的廠商依然大有人在。隨著這些3A級別的二次元產(chǎn)品上線,二游市場規(guī)模預(yù)計也有機會止跌回升。
總體而言,二次元依然是國產(chǎn)游戲當下最為活躍的一個賽道方向。
結(jié)語
AI技術(shù)奇點尚未到來伴隨全球貿(mào)易大戰(zhàn):今年的全球游戲市場注定是不穩(wěn)定的一年。在這樣的背景下,中國游戲業(yè)能頂著全球衰退跑出超10%的增長,的確展現(xiàn)了中國游戲的韌性與活力。
當然在數(shù)據(jù)之外,中國游戲業(yè)也面臨自己的挑戰(zhàn)。比如產(chǎn)品的同質(zhì)化內(nèi)卷,游戲大廠的貪腐瀆職等問題。而最大隱患還是上半年新品火力的不足。在這方面,還是希望中國自主研發(fā)的芯片與AI等技術(shù)能有進一步的突破,這些“基礎(chǔ)設(shè)施”若能取得實質(zhì)性進展,對于根植其上的游戲軟件業(yè)來說,才是真正的新一波紅利的到來。
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