2024年,全球游戲市場持續(xù)擴(kuò)張,東南亞等新興市場大量新用戶的涌入與北美、歐洲等成熟市場玩家的游戲熱情,共同為游戲市場規(guī)模的增長提供了堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。然而,隨著游戲品牌出海競爭的日益加劇,單一傳統(tǒng)增長模式已無法滿足游戲廠商訴求。目前,全球活躍游戲玩家數(shù)量已達(dá)33.2億,爭奪玩家注意力的競爭十分激烈,探索海外用戶增長新途徑成為關(guān)鍵。
而想要在全球市場掀起潮流,取得突破,實(shí)現(xiàn)游戲品牌出海,中國游戲企業(yè)也需要通過多元化的發(fā)行渠道和本地化運(yùn)營策略,加速游戲品牌出海的全球化布局。鈦動科技作為全球領(lǐng)先的營銷科技企業(yè),憑借豐富的媒體資源和數(shù)據(jù)驅(qū)動的運(yùn)營策略,為游戲企業(yè)提供從市場定位到品牌推廣的全鏈路出海服務(wù),助力中國游戲品牌出海,在全球市場實(shí)現(xiàn)突破性增長。
一、全球游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀
2025年4月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2024全球移動游戲市場企業(yè)競爭力報(bào)告》,該報(bào)告指出,2024年全球移動游戲市場規(guī)模達(dá)6355.7億元,同比增長4.8%。其中,中國移動游戲市場規(guī)模增速已經(jīng)連續(xù)兩年高于海外移動游戲市場,占據(jù)全球移動游戲市場37.5%的份額。
此外,美、日、韓、德、英等地區(qū)游戲規(guī)模各異,每個(gè)地區(qū)新游活力度不一。例如,2024年美國移動游戲市場規(guī)模超過1500億元,增長率維持在9%左右。從市場游戲大盤來看整體呈現(xiàn)出固化趨勢,產(chǎn)品整體生命周期普遍較長,市場收入增長主要受到頭部老產(chǎn)品的帶動。老游戲流水的固化影響著新游的活力,數(shù)據(jù)顯示,2024年美國地區(qū)流水TOP200移動游戲中新游數(shù)量占比僅為3.5%,低于大盤數(shù)據(jù)5.5%。在這種情況下,國內(nèi)游戲品牌出海在美區(qū)想要實(shí)現(xiàn)逆襲無疑是充滿困難的。
二、鈦動助力游戲品牌出海
鈦動科技作為全球領(lǐng)先的營銷科技企業(yè),成立至今已幫助超80000家中國企業(yè)拓展海外市場。其業(yè)務(wù)領(lǐng)域廣闊,服務(wù)對象不僅有以米哈游為代表的游戲品牌、以TikTok為代表的電商平臺,還包括來自美妝、服飾、家居等各行各業(yè)的市場參與主體。憑借覆蓋全球的媒體和達(dá)人資源、領(lǐng)先的商業(yè)智能技術(shù)與專業(yè)完善的服務(wù)團(tuán)隊(duì),鈦動能夠?yàn)閲鴥?nèi)游戲品牌出海提供全鏈路的出海營銷服務(wù)及專業(yè)精準(zhǔn)的行業(yè)解決方案。
2024年7月,米哈游全新都市動作冒險(xiǎn)游戲《絕區(qū)零》(ZenlessZoneZero)點(diǎn)爆全球游戲社區(qū)。預(yù)下載階段,該游戲登頂全球99個(gè)國家和地區(qū)的iOS免費(fèi)榜。7月4日游戲公測后,全球下載量僅三日內(nèi)便超過5000萬次。據(jù)SensorTower數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),海外市場貢獻(xiàn)了56%的收入和74%的下載量?!督^區(qū)零》在中國和日本市場表現(xiàn)強(qiáng)勁,但在打通北美市場上卻面臨市場文化差異這一巨大挑戰(zhàn)。
1、精準(zhǔn)達(dá)人匹配,擊破本土化痛點(diǎn)
北美市場更偏愛偏向現(xiàn)實(shí)主義或西方風(fēng)格的游戲,《絕區(qū)零》這類融合了日式動漫風(fēng)格和快節(jié)奏動作游戲系統(tǒng)的游戲,在北美的主流游戲市場中雖有受眾,但與更廣泛的玩家群體相比仍屬小眾。得益于社交媒體的高速發(fā)展,游戲品牌出海的本地化宣傳策略獲得了突破口——達(dá)人營銷。
鈦動科技憑借全球達(dá)人資源覆蓋能力,基于《絕區(qū)零》整體美術(shù)風(fēng)格、角色形象、本土文化特色以及達(dá)人自身特點(diǎn),對大量達(dá)人進(jìn)行精細(xì)篩選。盡管北美市場符合日系風(fēng)格的達(dá)人占比相對較小,匹配難度高,鈦動科技仍幫助客戶在兩個(gè)月內(nèi)精準(zhǔn)匹配超過40名達(dá)人,為游戲在各圈層、各人群的宣發(fā)造勢打下堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。
2、高效創(chuàng)意團(tuán)隊(duì),助力游戲快速破圈
在游戲上線海外之前的投放經(jīng)驗(yàn)中,《絕區(qū)零》的高曝光素材多是直接展示游戲角色人物立繪或建模。此類素材相對套路化,大部分對角色和題材不感興趣的玩家很難完成轉(zhuǎn)化,題材難以破圈。鑒于此,鈦動科技利用長期深耕行業(yè)所獲得的海量數(shù)據(jù)資產(chǎn)和數(shù)據(jù)分析能力,充分調(diào)研北美游戲市場玩家喜好,借助《絕區(qū)零》OB(Openbeta,游戲上線公測期)大推節(jié)點(diǎn),與強(qiáng)垂類、泛娛樂網(wǎng)紅達(dá)人合作,成功觸達(dá)不同受眾圈層。
鈦動科技內(nèi)容創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)以TikTok平臺上爆火的濾鏡挑戰(zhàn)趨勢為切入點(diǎn),與多位舞者和Coser(角色扮演者)達(dá)成合作,產(chǎn)出多條高互動高播放視頻。此外,團(tuán)隊(duì)結(jié)合演奏達(dá)人、口技達(dá)人的自身優(yōu)勢特點(diǎn),利用視聽雙重沖擊實(shí)現(xiàn)超燃情緒調(diào)動。即使是常規(guī)題材內(nèi)容投放,團(tuán)隊(duì)也對視頻細(xì)節(jié)精打細(xì)磨,以連貫戰(zhàn)斗動作、高速場景切換等鏡頭語言設(shè)計(jì),呈現(xiàn)出高燃爽感的戰(zhàn)斗畫面。
合作期間,多個(gè)高質(zhì)量視頻內(nèi)容和亮點(diǎn)創(chuàng)意不僅獲得客戶好評,也在社交媒體充分點(diǎn)燃玩家熱情,取得全網(wǎng)超4,000萬曝光的突出成績。
三、結(jié)語
在全球游戲市場競爭日益激烈的背景下,游戲品牌出海不僅是中國企業(yè)的戰(zhàn)略選擇,更是文化輸出的重要途徑。面對復(fù)雜的市場環(huán)境和多元的用戶需求,游戲企業(yè)需要專業(yè)的合作伙伴來應(yīng)對挑戰(zhàn)。鈦動科技憑借其全球化的資源網(wǎng)絡(luò)、數(shù)據(jù)驅(qū)動的營銷技術(shù)和本地化的服務(wù)能力,成為游戲品牌出海的強(qiáng)力助推器。從市場洞察到創(chuàng)意營銷,從全渠道推廣到品牌本地化,鈦動以全鏈路的解決方案,助力中國游戲品牌出海,在全球市場實(shí)現(xiàn)從“產(chǎn)品出海”到“品牌出?!钡目缭?。未來,期待更多中國游戲企業(yè)與鈦動攜手,書寫屬于中國游戲品牌出海的全球傳奇。
本書是軒轅訣系列的第四部 經(jīng)多方走訪 馮慎查到了龍圖指示之處就在長白山隱峰, 于是遍邀各路好手, 前去尋寶。 誰知同行之人卻各懷鬼胎, 甚至內(nèi)伏著日本人的奸細(xì)。 馮慎在應(yīng)對各種地宮機(jī)關(guān)的同時(shí), 還要時(shí)刻嚴(yán)防同行反水。 馮慎排除艱險(xiǎn), 查出了奸細(xì), 卻發(fā)現(xiàn)那奸細(xì)正是他最要好的朋友。 馮慎不動聲色, 打算將計(jì)就計(jì), 在破解 龍脈 的秘密后, 果然有大隊(duì)日本忍者殺來, 馮慎與各路豪杰并肩作戰(zhàn), 打退了來敵。 然日本人賊心不死, 派出大隊(duì)人馬, 將馮慎等人圍困在長白山。 此事一經(jīng)傳開, 馮之舊友與無數(shù)熱血的江湖人士紛紛至長白山相助, 與覬覦中華寶藏的日本人展開了殊死斗爭。 日本方面見馮慎難敵, 便從本土請來了忍術(shù)大師高島吞象, 二人歷經(jīng)一系列交手, 各自為對手的本領(lǐng)所心驚。 后來馮慎才知道, 原來那高島吞象與自己所在的“ 萬象門” 有著千絲萬縷的關(guān)聯(lián)。 在千鈞一發(fā)時(shí), 馮慎不惜以自身生命為代價(jià), 啟動了軒轅訣上的終極秘法, 擊敗了高島。 高島雖逃得一命, 但回國后深藏不出, 郁郁而終。 而馮慎雖勝, 但眾多中國義士的流血 朋友的背叛、 愛人的犧牲, 使得馮慎心灰意冷, 于是打算歸隱海島山林, 從此絕跡于江湖。 但他卻在此時(shí)遇見了一個(gè)改變中國歷史的人物 延伸閱讀:與 歐央行美元穩(wěn)定幣崛起將削(弱歐洲):貨、幣政策控制力 的相關(guān)文章