7月31日,中國國際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)在上海浦東嘉里酒店召開,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長、游戲工委主任委員張毅君在會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》。
張毅君表示:2025年1-6月,我國游戲行業(yè)總體運(yùn)行特征可作如下概括:一是各級(jí)政府適時(shí)推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級(jí),堅(jiān)持正向價(jià)值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護(hù);三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長,國內(nèi)、國際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費(fèi)潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動(dòng)游戲及電競(jìng)理論研究和科研成果應(yīng)用。
從數(shù)字上看,1-6月,國內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點(diǎn)。市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長得益于多種因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長青游戲運(yùn)營良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競(jìng)技和小程序游戲增長勢(shì)頭強(qiáng)勁。
1-6月,自研游戲國內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%,主要得益于多款熱門長青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。
同時(shí),自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%,主要來自長線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
1-6月,自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入地區(qū)分布,美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,依然為主要海外目標(biāo)市場(chǎng),合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國游戲出海重要區(qū)域。
海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入同比增長,占比74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)增長,占比21.07%;網(wǎng)頁游戲占比1.31%。
1-6月,中國移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%,主要得益于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、射擊、策略類長青產(chǎn)品的出色市場(chǎng)表現(xiàn),以及射擊、動(dòng)作角色扮演類新品收入增量。
1-6月,在收入排名前100的移動(dòng)游戲中,角色扮演類數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類位居第二,占比11%,同比有所上升;卡牌、休閑類同比均有下降。
1-6月收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類收入最高,占比20.42%;射擊類次之,收入占比17.03%;角色扮演類位居第三,收入占比15.34%。1-6月,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長4.86%。主要得益于雙端互通以及若干熱門長青端游產(chǎn)品的良好表現(xiàn)。網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢(shì)。
1-6月,中國主機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入10.34億元,同比增長29.78%。其顯著增長主要得益于2024年現(xiàn)象級(jí)作品《黑神話:悟空》余熱猶在,以及進(jìn)口主機(jī)游戲新品的熱銷。
1-6月,中國電子競(jìng)技游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入806.45億元,同比增長16.64%。主要得益于頭部長青電子競(jìng)技產(chǎn)品的出色表現(xiàn)和電競(jìng)新品的持續(xù)推出。
1-6月,二次元移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入145.77億元,同比下降8%。其主要原因包括:此品類頭部游戲流水增長放緩乃至下滑;新品創(chuàng)新不足、玩法趨于同質(zhì)化;玩家消費(fèi)意愿有所減弱;以及其他品類游戲?qū)τ邢尥婕业臓帄Z。
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