文/Leon45&嚶肉衛(wèi)星
到現(xiàn)在這個時間點,任何關注國產(chǎn)動作游戲的玩家們,應該都已經(jīng)在社交媒體上看過了《影之刃零》這兩天的試玩切片——
7月26日到27日,靈游坊在北京舉辦了《影之刃零》首次大型試玩會。我們也受邀參加,體驗了時長總計約一個半小時的內(nèi)容。
開門見山地說,無論是試玩場地,還是游戲內(nèi)容,這次試玩會都帶給了我們今年來最震撼的視覺沖擊。
這次試玩會選址在北京首鋼園內(nèi),利用龐大的鋼鐵設施和紅絲線,搭建出了一種“武俠朋克”布景,視覺很沉浸、很符合游戲題材風味?,F(xiàn)場提供了100臺PC和40臺PS5的體驗席位,保證了足夠的試玩人次,也展現(xiàn)了游戲在雙端的表現(xiàn)水平。
PC采用的是NVIDIAGeForceRTX5070顯卡,同時開啟了DLSS4多幀生成,可支持全景光線追蹤并擁有AI所帶來的更高性能,體驗下來運行非常流暢
如此規(guī)模、水準的試玩會,上次見到還是《黑神話:悟空》在杭州辦的那場?,F(xiàn)場有工作人員告訴我,《黑神話》那場試玩確實提供了不少經(jīng)驗,例如在保證數(shù)據(jù)安全的前提下,如何視場地安排試玩規(guī)模、流程時長等,也能有余力在沉浸感上下點功夫。
但即便有經(jīng)驗在前,籌劃這場試玩依然花了兩個月。
為什么要費力辦這么一場試玩?
對此,游戲制作人梁其偉的在現(xiàn)場的回答是:他們發(fā)現(xiàn)到了現(xiàn)在,已經(jīng)很難解釋清《影之刃零》是什么樣的游戲。
這次試玩之前,人們還能用“動作流暢”“魂味和忍龍結(jié)合”這類說法來詮釋《影之刃零》,說來說去,總之就是一款帶著各種標簽、還不錯的動作游戲。
而通過這次試玩,靈游坊則試圖讓線下的玩家們親身感受,《影之刃零》有別于玩家所見過的任何一種動作游戲類型。
我們確實感受到了。
“帥”
不管是現(xiàn)場體驗的玩家,還是數(shù)量更多的、通過在線直播觀看游戲的觀眾,恐怕都會對這次試玩內(nèi)容有一個統(tǒng)一共識:“帥”。
這種帥是直觀的,沒必要過多解釋。試玩提供的8把主武器,每把都設計了大量華麗的攻擊和處決動畫,配合很有視覺張力的運鏡和演出,每次擊殺敵人,對操作者來說都是一次賞心悅目的正反饋。
硬要說的話,《影之刃零》的戰(zhàn)斗思路類似《只狼》,先手攻擊壓制,逼對方出手再見招拆招,以此將削減對方的韌性至空,趁機打輸出或直接處決結(jié)束,視覺表現(xiàn)上則向《鬼泣》這種高速ACT上靠攏。
但,在核心的動作體驗與心流上,《影之刃零》絕對是一款和市面上大多數(shù)主流動作游戲類型劃清了界限的作品——它用一種坦坦蕩蕩的方式,極致展現(xiàn)了什么叫大開大闔的東方動作美學。
首先,主角出手不會被輕易打斷,僅從此次試玩的普通難度來看,八成敵人的性能遠不如玩家,一旦被玩家出手壓制,大多時候玩家可以打出疾風驟雨的攻擊,實現(xiàn)流暢至極的連段體驗。
玉雙環(huán)這把武器最能詮釋“疾風驟雨”
這只是《影之刃零》體驗“坦蕩”的一部分。
如今常見的動作游戲惡意設計,什么轉(zhuǎn)角藏人、暗雷炸彈,在這次試玩里完全不存在,有的只是對上視線然后兵戎相見。
流程中期,有一個讓我印象深刻的鏡頭:進入新場景后,鏡頭會自動拉遠讓你俯瞰整個戰(zhàn)場,除了讓你對地圖有個大致印象,還切切實實讓你一覽敵人的位置信息,就差屏幕上畫個圈告訴你“這兒有弓箭手,先去打”。
類似老武俠電影式的腳本演出,明示敵人和地形
就算你不聽勸或者是沒注意到,一旦打架時有弓箭手在瞄準你,主角還會重復提醒“此地不宜久留”……在如今大家爭相講“宮崎英高童年故事”的氛圍下,以上的種種善意實屬少見。
在這種相對低壓的外部環(huán)境下,《影之刃零》的動作之美得以展現(xiàn)得淋漓盡致。
舉個例子,像“刀光劍影”這種抽象的詞,放到別的動作游戲可能是一種說辭,但《影之刃零》,則硬生生靠堆料把這種畫面“堆”出來了。
例如最基本的格擋,這個動作你其實按住一個鍵就行,但畫面上人物不重樣的招架動作,就好像你精準連按了好幾下接招;同樣的道理,敵人招架你的攻擊時也會有各種動畫,其實你就是按了幾下攻擊鍵,但從畫面上看你倆就是在對砍,仿佛武俠電影高手過招你來我往。
另一個例子是,《影之刃零》的首個PV中曾出現(xiàn)過一個前砍后踢的動作,大家當時都好奇這個動作要如何在游戲中廣泛地實現(xiàn),甚至當時不少人都認為這只是PV中的一種“表演型宣傳”。
首曝PV中的經(jīng)典場景
可靈游坊真的就把這個設計實現(xiàn)了。
這里大家不妨回想一下在動作游戲打群架的經(jīng)歷,思路基本是共通的——維持讓敵人處于自己的正前方,讓戰(zhàn)局處在視野之內(nèi),然后尋找一打一的機會。
換句話說,在大多動作游戲里,被敵人包圍是一種“懲罰”。它可能是游戲制作組不合理堆怪,也可能是玩家立回出了失誤……不論是什么原因,承擔后果的只有被折騰到咬牙切齒的玩家。
《影之刃零》則把這種情況變成了一種享受,一打多不僅不折磨,還讓你的體驗更上一層樓。
戰(zhàn)斗中,你只要破防一個敵人,你就可以施展出針對復數(shù)敵人的攻擊,就比如我下面無傷一打三的片段,在開場和結(jié)尾都打出了這種操作,但并非我刻意按出來的,而是一個根據(jù)戰(zhàn)局情況自然觸發(fā)的動作,可能是各種姿勢的一字馬飛踢,也能根據(jù)武器打出各種范圍攻擊,處決動作也會動態(tài)地根據(jù)戰(zhàn)場和環(huán)境的不同變化。
頗有種高手“身隨心動,無意擊發(fā)”的灑脫感
一個很直觀的數(shù)據(jù)是,昨天b站上就已經(jīng)有人把自己線下試玩時觸發(fā)的處決動畫剪成了合集,不過一個多小時的試玩demo,卻能湊出3分半的處決合集,可見《影之刃零》單是在武器動畫這塊,工作量和堆料程度就可見一斑。
“俠”
這種硬生生堆料堆出來的美感,不是那種硬控你幾十秒的CG,而是豐富到令人詫異的動作模組、腳本演出。
每一種武器除了獨特的動作模組,又會有各自的對群演出,還兼有各自的多種處決動畫,即便我在試玩中各種武器交叉著用,事后回看其他試玩玩家的錄像,還是能發(fā)現(xiàn)一些我根本沒打出的動作。
甚至不同的敵人還有各自的反擊處決
除此以外,從高處暗殺、從背后暗殺乃至連續(xù)暗殺,這樣的操作都有對應的演出,觀感上干勁利落,能給到玩家足夠的情緒價值。
《影之刃零》里與復數(shù)敵人作戰(zhàn)是家常便飯,但之所以體驗良好還少不了“演員”的配合。
大師兄與七星劍陣是最明顯的例子,其中敵人有一招就是師弟抬起師兄,師兄借力刺向主角,這招化解起來不難,但在你發(fā)動反擊的前一刻,肯定會有一個師弟出招掩護大師兄。
可看似玩家在面對“七人劍陣”,但實際上,攻擊時七個人的動作又都是同時發(fā)生的,并不需要玩家首尾兼顧,同時反應多方向的攻擊,甚至只需要盯住大師兄一人的動作,就可以反制整個劍陣的攻擊。
這些內(nèi)容合起來構(gòu)成了《影之刃零》這次試玩BOSS戰(zhàn)的獨特體驗——讓任何不懂動作游戲的玩家,在敵我雙方的“配合”下瞬間成為武林高手,保證了“以一敵多”的武俠感。
這也是為什么我們要始終強調(diào)它的“不同”:《影之刃零》真的把中國武俠——這種浪漫的、寫意的概念,在游戲里很具象地表現(xiàn)了出來。
現(xiàn)場很多受邀而來的國外主播都表示,對于《影之刃零》,他們想不到能用哪個現(xiàn)有游戲作類比。
梁其偉挺滿意,覺得“這就是我們之前做這個游戲的初衷”,他的解釋是,這更傾向于“武俠動作游戲”——那自然,之前沒有這種類別。
拿七人劍陣來說,梁其偉在采訪中著重提到了“群體性AI”這個概念:它的價值就在于“兩個人在打,其他人在演,但演得讓你以為他真在打”,他認為,這是《影之刃零》和其他高速動作游戲的真正區(qū)別。
為了實現(xiàn)這種演出效果,團隊參考了過去大量的香港功夫電影,對于龍?zhí)孜浯蜓輪T的走位動作和運鏡,香港電影一直有套相當成熟的邏輯和理論。
而游戲秉持的這套表演的理論,又恰好在某些地方符合多數(shù)中國人對于“武俠”的幻想和印象。
就像劍陣,金庸在《射雕》里對全真教“天罡北斗陣”的描述本就是“七人渾如一體”,那游戲里看似七人,實則一人的進攻節(jié)奏,自然也沒有違和感,反而大家會覺得“更武俠了”。
這種對“武俠”概念的還原也不止于演出,就比如游戲中的武器之一,那把令人印象深刻的“靈蛇軟劍”:
你說軟劍在現(xiàn)實里有什么實戰(zhàn)價值嗎?我覺得很小,正面對戰(zhàn)甚至都格擋不了一把普通的硬劍;但在虛構(gòu)作品里,軟劍恰恰是很多武打戲的“視覺擔當”,就比如電影《劍雨》中的辟水劍:
像這種動作就只可能存在于武俠的虛構(gòu)作品中
而在《影之刃零》里,不僅真把這武器做出來了,而且還給了它一套自成邏輯的使用體系——比如,這是唯一一把敵人無法格擋的武器,很契合軟劍會“拐彎”的特性,而且這把武器舞出的劍花還能切斷特殊敵人的絲線攻擊,同樣也是游戲獨一份的功能。
正是這種既契合人們對“武俠”的特殊印象,同時又能與自身游戲性、玩家體驗良好地融合。你說它是高速ACT吧,也就占一個“高速”;說是類魂吧,其實又對新手相當友好。
梁其偉在自己的微博里就提到“簡單難度的宗旨就是:實際簡單,但看起來非常復雜,并且保持體驗感?!?/p>
這話說得俗一點其實就是“讓新手以為自己很強”,那怎么做到呢?梁自己也說了:
“由于我們游戲有不計其數(shù)的處決和特殊條件下的炫酷動作,它在隨便一人的手里都會變成幾乎沒有僵持階段的連續(xù)運鏡和華麗斬殺?!?/p>
這句話就已經(jīng)直觀地概括了現(xiàn)有《影之刃零》的最大特色,既能通過視頻,在視覺上讓你覺得帥,也能在你拿起手柄后,用同樣的方式讓你成為“俠客”。
現(xiàn)場采訪時有另一個記者對梁其偉提到:“能感覺到游戲有《只狼》那樣的立體關卡設計,但又少了魂游里常提到的‘陰間’的東西。”
梁緊接著就反問:“沒有陰間的東西,為什么要陰間呢?你不是宮崎英高,你就不能做只有宮崎英高才能做的事情?!?/p>
我知道如今出現(xiàn)在玩家眼里的《影之刃零》,仍是一個關卡切片,離完成還有很長的路要走。
但通過這次試玩,靈游坊確實說服了在場的所有玩家:《影之刃零》不想做別人,只想做自己的武俠,這就夠了。
結(jié)語
限于語言的蒼白,這次試玩還有很多很難通過圖文直觀展示的內(nèi)容。
比如本次關卡的最大亮點之一,是最后的大師兄BOSS有一個隱藏分支,如果你在之前放過了一名紅衣劍客,那么這名劍客會和大師兄雙劍合璧,讓之前這段很多人都看過、本就出彩的BOSS戰(zhàn)頓時有了截然不同的體驗,徹底避免了“一個BOSS戰(zhàn)播兩遍”的視覺疲勞。
在靈游坊開直播演示這段內(nèi)容的時候,我看到直播間有過一條彈幕,大致意思是:“一個支線BOSS內(nèi)容就這么豐富,主線得有多精彩?!?/p>
那所有的BOSS都能有這么豐富的演出嗎?自然是不現(xiàn)實的,事實上梁其偉當天面對這個問題也趕緊為大家降了降溫,表示這只是試驗一種敘事手法,不代表所有的內(nèi)容都會是這種框架。
試玩關卡中,意味著玩家除了戰(zhàn)斗就是趕路,對內(nèi)容的消耗速度有多快可想而知,在這樣的前提下保證持續(xù)的爽點,本身就是個不小的挑戰(zhàn)。
這次試玩也沒有太多展現(xiàn)《影之刃零》的系統(tǒng)層內(nèi)容。比如開發(fā)計劃中涵蓋30多把各具特點的武器,在暫時沒看出有太多養(yǎng)成內(nèi)容、也沒有兵器階級劃分的前提下,怎么讓大家做到性能、表現(xiàn)各有所長,是否真的每款武器都會有同樣多的動作模組(想一想這個工程量也太可怕了)——目前還是個未知數(shù)。
舉個例子,熟悉《影之刃》《雨血》系列的玩家應該有印象,主角有把名為“黑傷”的武器,接近武俠小說里“倚天劍”“屠龍刀”這種神兵,但在《影之刃零》里,這把“黑傷”就成了一把平凡的單手劍,沒有什么特殊性能或者效果。
我在試玩現(xiàn)場觀察一圈后,大家更偏好那些有特性的武器,像“黑傷”這樣的基礎武器用的人很少,但這把武器的動作模組本身質(zhì)量過硬,還有IP情懷加持,不免就顯得有些可惜。
所以,我們不得不再多疊幾層甲、也為大家打好預防針:對這次試玩的一切贊美,都是基于切片流程中絕佳的武俠動作體驗而發(fā)出。
但這樣的贊美真心誠意,絕無折扣。
這次各方放出試玩視頻后,我也看到不少玩家在渴望誕生一個國產(chǎn)動作類“六邊形戰(zhàn)士”:“動作肯定穩(wěn)了,現(xiàn)在就看地圖設計和劇情夠不夠好?!?/p>
這些部分內(nèi)容,誠實來說,在這次試玩中雖有所展示,但其實不多。地圖設計觀感尚可,但沒什么彎彎繞繞,花不了幾下就能探索完,整體保持在一個“夠用”的水準,遠沒有到能夠做評價的地步。
在大家對國產(chǎn)游戲整體要求越來越高、半場開香檳越來越危險的當下,雖然從試玩結(jié)束到現(xiàn)在,我的內(nèi)心還是雀躍不已,可對于更遠的將來、更完整的產(chǎn)品樣貌,無論玩家還是靈游坊,最好的做法依然是保持冷靜和審慎。
但,我覺得至少現(xiàn)在我們可以小小地慶賀一下——慶賀這款目標是世界級動作體驗的國產(chǎn)游戲,通過了它的第一次隨堂測驗。
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