MetaQuestStore又出現(xiàn)了新的爆款——《AnimalCompany》。
根據(jù)報(bào)道的數(shù)據(jù)顯示,《AnimalCompany》目前月活突破百萬,總收入躋身Quest平臺(tái)歷史前五。
要知道,《BeatSaber》達(dá)成147萬月活花了4年(2018-2022),《GorillaTag》早就在SideQuest積累了強(qiáng)大的玩家群體和口碑,才能達(dá)成三年收入超過1億美元的成就。
《AnimalCompany》僅用一年,就這樣踩在巨人的肩膀上,成為了平臺(tái)歷史前五,TikTok播放量達(dá)10億。
縫合了,又能怎?
在外網(wǎng),介紹《AnimalCompany》玩法時(shí),通常都會(huì)形容它是《GorillaTag》和《LethalCompany》的集合體,直白點(diǎn)說就是“縫合怪”。
游戲玩法就是你作為一只用肱二頭?。ú皇牵┳呗返膭?dòng)物,要和你的隊(duì)友們?cè)诼燥@恐怖的氛圍中合作完成任務(wù),期間要應(yīng)對(duì)各種各樣的小關(guān)卡、怪物等等。
如果你是PC游戲愛好者,對(duì)這游戲的玩法更熟悉,它就像《人類一敗涂地》——合作或者互坑。
隊(duì)友從獨(dú)木橋上掉下去而你望著深淵大笑,前排走過的路口突然竄出來怪物嚇得隊(duì)友魂飛魄散,一起打怪不得要領(lǐng)的手忙腳亂,最終任務(wù)是什么并不重要,這些一起經(jīng)歷的過程實(shí)在讓人不得不著迷。
雖然看起來畫質(zhì)渣渣的,但是也包含了制作方很多小巧思,比如為了讓角色看起來更搞怪,加入了Q彈的猩猩屁股(溫斯頓:你叫我?):
(下圖為守望先鋒的猩猩,老外好像對(duì)猩猩的臀部有非常深刻的認(rèn)知)
又或者考慮到玩家會(huì)有很多情緒變化,所以也給角色做了有趣的面部變化:
這些細(xì)節(jié)看起來不太重要,但是實(shí)際體驗(yàn)里又顯得非常不可或缺,這些小元素共同營造出了一個(gè)生動(dòng)的游戲世界——它不高冷,不沉重,甚至沒有太強(qiáng)的目的性,就能讓你在虛擬空間里體驗(yàn)到最真實(shí)的社交互動(dòng)。
也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),因?yàn)殡S機(jī)又無法預(yù)測(cè)的搞笑事件頻繁發(fā)生,它才能引發(fā)一連串的病毒式傳播。尖叫的隊(duì)友、逃跑的他、完不成的任務(wù)、破碎的家……這些鬼畜又搞笑的瞬間,根本不需要剪輯,也不需要特效,就能成為點(diǎn)贊百萬的爆款短視頻。
在這個(gè)動(dòng)不動(dòng)就“超寫實(shí)”“開放世界”“擬真沉浸”的VR市場(chǎng)里,《AnimalCompany》選擇了一條不一樣的路:它不炫技,它就是好玩,而且是一起玩才好玩。
什么xx的叫xx的“賽博捉迷藏”
除了縫合之外,《AnimalCompany》還有一個(gè)有趣的地方,它像《Roblox》和當(dāng)初的MC一樣那些爆火的短視頻里,總是有來自小孩子的極品辣條音。
換句話來說,這游戲已經(jīng)成為“小學(xué)生”的絕對(duì)統(tǒng)治區(qū)。
它不需要?jiǎng)”荆恍枰獜?fù)雜的規(guī)則和“發(fā)育路線”。而在游戲中發(fā)生的事件無法預(yù)測(cè),是完全自然即興的。
這種體驗(yàn)非常接近我們童年時(shí)期的“集體瘋玩”。
吃完晚飯?jiān)跇窍潞鹨簧ぷ?,隨機(jī)選一只蛐蛐抓,或者找一棵樹比誰爬得快然后再分配每根樹枝上坐著誰。在這個(gè)過程中,充斥著發(fā)自內(nèi)心的原始尖叫,那不是不懂禮貌,是腎上腺素通過聲帶的興奮表達(dá)。
而《AnimalCompany》用一種極其簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),把這種集體記憶重新“上傳到了虛擬世界”,還加上了語音聊天、角色定制、互動(dòng)道具等催化劑,讓它變得更具戲劇性。
很多大人也表示,這款游戲不是屬于大人的,小朋友才不在乎畫質(zhì)爛不爛,他們要的是一起玩。就像我們小時(shí)候玩捉迷藏、跳皮筋兒、警察抓小偷一樣,童年的游戲總是用各種不同的方式出現(xiàn)在賽博世界里,這款游戲就是這一代兒童的電子捉迷藏——說不清哪里好,但是誰都替代不了。
所以說,《AnimalCompany》的火,不是因?yàn)橥娣▌?chuàng)新有多硬核,也不是因?yàn)楫嬅娑囔趴帷鹪诎讶撕腿酥g最簡(jiǎn)單、最純粹的“玩耍關(guān)系”在虛擬空間中再次呈現(xiàn)。
Funtowatch,alsofuntoplay
在采訪中,animalcompany的軟件工程師joshshadik就表示,游戲創(chuàng)作的時(shí)候就考慮到了不僅要好玩,還要方便制作成視頻——這才是《AnimalCompany》的真正殺手锏:它不僅好玩,還特別適合傳播。
除了各種各樣的搞笑時(shí)刻,游戲里自帶的語音之外,游戲內(nèi)購系統(tǒng)提供了大量皮膚、帽子、飾品,搭配出來也非常適合出鏡。甚至有油管博主為了拍攝《AnimalCompany》專門起了個(gè)新號(hào)。
結(jié)果就是,《AnimalCompany》在TikTok上獲得了超過10億次瀏覽,Wooster還特別推出了“DripDepartment”計(jì)劃,邀請(qǐng)UP主、KOL提前體驗(yàn)游戲更新、解鎖專屬內(nèi)容。
這一套玩法在國內(nèi)很常見,但是在國外,通常不是靠團(tuán)隊(duì)操作,而是靠意外。也由此可見,Wooster也是國外“吃螃蟹的人”。
從商業(yè)角度看,《AnimalCompany》的火爆也踩準(zhǔn)了節(jié)奏。
2024年Quest3和3S上市,帶來大量新用戶,而Meta平臺(tái)本身也開始轉(zhuǎn)向支持F2P(免費(fèi)+內(nèi)購)模型,鼓勵(lì)玩家參與游戲內(nèi)經(jīng)濟(jì)。《AnimalCompany》的上線、內(nèi)購策略正好匹配這波趨勢(shì)。
在采訪中,AnimalCompany表示,他們的目標(biāo)是做一款有趣的游戲,是讓大家愿意一次次打開的游戲:“實(shí)際上我們頭三個(gè)月是沒有盈利的。我們什么時(shí)候發(fā)現(xiàn)自己可以賺錢的呢?是玩家提出這種要求的時(shí)候?!?/p>
于是,Animalcompany推出了各種各樣的付費(fèi)外觀,讓玩家自行選擇搭配。這一模式也成為了它最主要的盈利點(diǎn)。三個(gè)月后開放內(nèi)購,不傷害前期用戶體驗(yàn),卻又精準(zhǔn)抓住中后期高活躍人群。
(新出的麒麟臂)
根據(jù)此后官方透露的數(shù)據(jù),其付費(fèi)轉(zhuǎn)化率已從2%飆升至12%+,這對(duì)一個(gè)F2P游戲來說,已經(jīng)是夢(mèng)幻級(jí)別的留存和轉(zhuǎn)化了。
《AnimalCompany》的走紅看起來像是一場(chǎng)意外,但其實(shí)是踩在巨人的肩膀上,把返璞歸真玩到極致的必然結(jié)果。
對(duì)于很多人來說,這不是一款“最強(qiáng)畫質(zhì)”或“最高沉浸感”的游戲,但它一定是最近“最想推薦朋友一起玩的”那款游戲。
在VR內(nèi)容越來越傾向精致敘事和復(fù)雜操作的今天,《AnimalCompany》用一種看似“粗糙”的方式提醒我們:游戲的本質(zhì),從來不是沉浸,而是連接,是一起瘋,是一起笑,是一群人共同制造的記憶。
或許這,才是最打動(dòng)人的虛擬現(xiàn)實(shí)。
四月無限流懸疑新番!友誼與人性的考驗(yàn)!你的朋友值得信賴嗎?
最令人費(fèi)解的有兩點(diǎn):第一,即使是非常要好的朋友,偷班費(fèi)把朋友拉下水連個(gè)解釋都沒有,這算什么好朋友?這個(gè)開局可以說非常勸退了_。(當(dāng)然,后續(xù)劇情里,每個(gè)人的過去都不簡(jiǎn)單,這串友誼確實(shí)沒有那么牢靠)第二,第一場(chǎng)朋友游戲說實(shí)話是個(gè)敗筆,因?yàn)橐?guī)則限定,跳反只能清零債務(wù),并不能掙錢,而這個(gè)游戲只要合作也是可以全員清空債務(wù)的,跳反 如果破損的秒表是團(tuán)戰(zhàn)開局就觸發(fā),那顯然是虧了,甚至這個(gè)海克斯都不會(huì)被人拿,但是它是在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)開始5s后才觸發(fā),這就不一樣了,因?yàn)榈氯R文只有40的藍(lán)條,在高精密和挑戰(zhàn)者羈絆的加持下,此時(shí)它手中的斧頭已經(jīng)甩得飛起了。在這白嫖的4s輸出時(shí)間內(nèi),德萊文不會(huì)被對(duì)方英雄所限制,它本身的強(qiáng)勢(shì)之處就是單體爆發(fā)是什么-。小說:穿越源星獲混沌樹,培育萬物武魂,登頂宇宙巔峰