關(guān)羽為什么和同僚之間的關(guān)系如此之差?是因為他情商低嗎?假設(shè)后來糜芳和傅士仁不反叛,能否撐到關(guān)羽回來?
在這篇測評發(fā)布的前幾個小時,國產(chǎn)魂系“大作”《明末:淵虛之羽》已經(jīng)正式發(fā)售。
哦,你問什么“大”?我相信各位關(guān)注已久的玩家可能更有發(fā)言權(quán)。
當(dāng)然,說是“大”作,主要是因為在測評期間的40個小時內(nèi),除了快速推進(jìn)流程之外,我大部分時間都放在研究主角的“內(nèi)搭”上。畢竟很少有一款魂游,能夠如此了解各位玩家的XP,并通過內(nèi)置堪比XXMOD的裝備幻化,徹底解放玩家的雙手。我對此只能說,明末,干得漂亮。
作為一篇新游的測評,總歸是得對《明末》有一個比較主觀的評價。然而畢竟我在“黑、血、環(huán)、狼”中叱咤風(fēng)云多年,很難像一般媒體那樣對這款魂游新秀大吹特吹,千言萬語就總結(jié)成一句話“我真想給夏崎英高磕一個”。
當(dāng)然,絕不僅僅是因為《明末》在發(fā)售前就已經(jīng)在Steam平臺拿下了全球熱銷榜TOP1,現(xiàn)如今最高在線玩家超過11萬。其實在最初試玩的時候,我對于《明末》的品質(zhì)是有一定預(yù)估的。我能感受到夏崎英高對于傳統(tǒng)魂游在精妙的箱庭式結(jié)構(gòu)的深刻理解,及在魂游祖?zhèn)鞯目氨取靶郝楸浴卑愕膽?zhàn)斗上所整的各種花活。
但真正深入到游戲的中后期流程之后,所有的體驗就變成了對于中式恐怖、極致設(shè)計和美術(shù)風(fēng)格的驚嘆,以及常常會感慨“夏崎英高,你干的好啊,你真是干得好啊”的長吁短嘆(懂的都懂)。毫不夸張的說,在整個游戲過程中,我說的最多的一句話就是:“這又把我干哪來了,這還是明末嗎?!庇猛婕业脑拋砀爬?,“夏思源比宮崎英高還懂宮崎英高,宮崎英高來了都要被他陰兩下才能走。”
正因為如此,秉承著對于夏崎英高的無比敬意,在地毯式舔圖并連續(xù)通關(guān)兩遍,拿下最終好結(jié)局之后,我才感覺自己有了一定的發(fā)言權(quán)。言歸正傳,《明末》作為國產(chǎn)魂游,盡管還有一些小瑕疵,在我看來其長板達(dá)到了無以復(fù)加的地步,憑借“傳統(tǒng)魂游內(nèi)核+創(chuàng)新復(fù)雜的戰(zhàn)斗機(jī)制”的雙重加成,將國產(chǎn)魂游的品質(zhì)硬生生拉到了TOP1的級別。
01
地圖設(shè)計魂味純正,夏崎英高你干得好啊
我記得曾在首次測評中說過這樣一段話:“從近幾年類魂游戲的發(fā)展趨勢不難看出,大多數(shù)廠商更傾向于以偏動作系或是開放世界系的元素來淡化魂游本身的難度曲線,這樣做法的好處在于能夠有效避免探索過程因較難而引起的負(fù)反饋,從而讓玩家更多的精力放在探索途中或是BOSS戰(zhàn)上。由此你會發(fā)現(xiàn)一個頗有意思的現(xiàn)象,玩家在探索過程中所受的苦遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及某個喪心病狂堪稱瘋狗的BOSS,而這也讓傳統(tǒng)魂游曾經(jīng)引以為傲的箱庭式關(guān)卡設(shè)計變得更為稀有。”
由此再來回顧《明末》的流程體驗,在我看來它完美繼承了傳統(tǒng)魂游的制作理念,通過精妙回轉(zhuǎn)的關(guān)卡設(shè)計,讓玩家能夠重回到原來步步為營的探索體驗。
這一點(diǎn)在我看來至關(guān)重要,也是傳統(tǒng)魂游的精髓之一,味對了。
為什么會這么說?魂游的關(guān)卡設(shè)計,并不只局限于單一某個戰(zhàn)斗和解密,它更多是將地形、敵人、陷阱、環(huán)境甚至是寶物位置進(jìn)行有機(jī)結(jié)合,玩家或可以通過操作技巧,或可以通過地圖理解,來達(dá)成破局的效果。但同時這種關(guān)卡設(shè)計也同樣不是孤立存在,而是通過一連串的設(shè)計構(gòu)成了一個在篝火之間可以延續(xù)的整體,何時跑路、何時戰(zhàn)斗、何時吃藥,變相又成為了一種資源管理的附加玩法。這也讓魂游的探索雖然充滿未知,但成就感十足。
回到明末,可以說,這種精妙的關(guān)卡設(shè)計幾乎貫穿始終。
比如初始區(qū)域地宮的大部分區(qū)域就被毒氣所覆蓋,而上下層的結(jié)構(gòu)設(shè)計,也很容易導(dǎo)致玩家不幸失足,在某些狹窄的區(qū)域,甚至還會出現(xiàn)大型敵人沿途堵路,再加上蜿蜒曲折的路線,就必然需要玩家的探索更具有策略性。
再比如,第二張地圖軍營外堪比雷區(qū)的雪地,不僅地面可見程度受阻,周邊四通八達(dá),從地面和空中的攻擊層出不窮難以招架,此外寒冷debuff還時常騷擾玩家的耐力條。是清完所有敵人地毯式探索,還是規(guī)避風(fēng)險快速趕路,都需要玩家自己去抉擇。
如果將其放大到首張地圖蜀王祠,你就會發(fā)現(xiàn)明末將這種設(shè)計理念展現(xiàn)得淋漓盡致。
無論是周邊村落的隱藏區(qū)域還是地宮充滿毒氣且復(fù)雜的上下層結(jié)構(gòu),再到穢柳灘的循環(huán)往復(fù),最后直致唐王行宮。雖然彼此區(qū)域互為相對獨(dú)立,但通過一些捷徑和地道又相互連串。
具幾個簡單例子,隱藏BOSS陸紅柳附近雖然沒有設(shè)置篝火點(diǎn),但卻可以通過捷徑直達(dá)蜀王祠。三步地旁邊有一大片被火覆蓋的區(qū)域,通過抗火護(hù)符以及抗性道具,可以直接到達(dá)穢柳灘,由此跳過地宮的所有區(qū)域。
如果說第一張地圖只是“小試牛刀”,那后續(xù)的兩張地圖則是真正的“大顯神通”,特色各異。
比如第二張地圖云頂城,整體的地圖設(shè)計呈現(xiàn)出包裹狀,一層一層向內(nèi)延伸,但又錯落有致。
從最初的望山村,到將環(huán)境分割的落雪小道,再到軍營外,軍營內(nèi),云頂城外,云頂城內(nèi),最后直至最終Boss處豎井,可以看到各個區(qū)域?qū)訉舆f進(jìn)。
除此之外,夏崎英高還偷偷加入了一條礦道區(qū)域,將落雪小道和軍營內(nèi)外彼此相連,將遞進(jìn)的形式又轉(zhuǎn)換成了彼此包裹。
到了第三張地圖真武觀,這種地圖設(shè)計理念又發(fā)生了翻天覆地變化。前期的多個區(qū)域被濃縮到了一起,只留下了兩個核心區(qū)域,真武觀和鳥人遺跡。但就是這僅有的兩塊可探索區(qū)域,夏崎英高將其玩出了花。
初來真武觀只看到眼前亭臺樓宇,似乎并沒有什么特別的,然而一旦進(jìn)去之后,才發(fā)現(xiàn)里面別有洞天。里面的路線錯綜復(fù)雜,玩家需要在多棟并排的樓宇之間反復(fù)探索。而這種探索,并不只是一層一層的向上遞進(jìn)。
明末很巧妙的利用高低差,通過上下的結(jié)構(gòu),打亂了單層探索的路線,玩家會通過樓梯和捷徑上上下下,甚至某些區(qū)域會進(jìn)行刻意的路線設(shè)計,利用到室內(nèi)和室外的區(qū)別,讓玩家每一趟的環(huán)境和路線都不盡相同。
舉個很簡單的例子,可能你過去的時候走的是外側(cè)的走廊,而回來的時候則是內(nèi)側(cè)的里屋,從而讓敵人配置和行進(jìn)路線產(chǎn)生差異。就是這種設(shè)計上的巧思,即便真武觀只是單一的結(jié)構(gòu)建筑,卻能夠毫不重復(fù)的讓玩家反復(fù)探索。
我很少會對一款國產(chǎn)游戲的地圖設(shè)計大加贊賞,但明末確實讓我看到了,國產(chǎn)游戲已經(jīng)幾乎摸到了天花板,國產(chǎn)游戲的設(shè)計一樣能讓人嘆為觀止。
02
戰(zhàn)斗爽快,做了一個“違背祖宗”的決定
如果說,箱庭設(shè)計是夏崎英高對于傳統(tǒng)魂游的致敬和膜拜,那么明末的戰(zhàn)斗設(shè)計,我愿稱之為是做了一個“違背祖宗”的決定。
擺脫了不死人堪稱小兒麻痹式的動作體驗,明末無論是動作設(shè)計還是戰(zhàn)斗流程都凸顯一個爽感。
最直觀的一點(diǎn),在于明末引入了須羽這樣一種核心資源,玩家能夠通過完美閃避和武器的流派技能獲得,而須羽不僅能夠釋放法術(shù),還能加強(qiáng)玩家的各種武器技能。
在游戲中,玩家可以獲得5個武器大類,分別是長刀,單手劍,長槍,斧頭和雙刀,玩家可以同時裝備2個大類的武器。除了常見的輕重攻擊之外,還有兩個額外的特殊技能即武器技能和流派技能,其中武器技能和武器種類相綁定,而流派技能在通過技能樹點(diǎn)出不同流派技能后可以隨時切換。
劃重點(diǎn),每個武器類別的攻擊方式不同,武器技能不同,甚至在同類武器中,攻擊模組都有所差異。比如游戲中期,玩家能夠撿到一把曲鞭長刀,最明顯的特征就是刀身可以在攻擊過程中伸長,大大加強(qiáng)了攻擊距離。此外,每把武器還會綁定對應(yīng)的專屬技能,像是斧頭的格擋,長劍的彈反,都能一定改變戰(zhàn)局。
通過消耗須羽,玩家不僅能強(qiáng)化武器技能威力,甚至能強(qiáng)化釋放速度,這就讓游戲中戰(zhàn)斗的博弈變得更為有趣。
和其他魂游不同,在明末中只要在背身通過重攻擊蓄力擊中,即可觸發(fā)處決,而對于很多武器來說,須羽能夠快速釋放重攻擊蓄力,這就讓打背身變成了很多BOSS最簡單的“逃課攻略”。
但同時,夏崎英高顯然是注意到了這種“BUG”,因此他使用了一種自己的手段進(jìn)行修復(fù)。簡單來說,并不是所有BOSS都能打背身,比如非人形的巨型BOSS就沒有背身攻擊的說法,而即便是人形BOSS,也不是所有背身都能打,而是需要自己通過實戰(zhàn)去不斷摸索。
最直觀的例子,云頂城的狐妖姐姐,在使用撞燈的范圍技能后,必定會吃背身重?fù)簦渌闆r下,要不拉開距離不給玩家機(jī)會,要不就是銜接其他技能頂?shù)敉婕业男盍簟?/p>
那么可能有人要問了,打不了背身那讓我怎么玩?這時候就得拿出我們的天賦樹了,在游戲中玩家可以同時攜帶兩種武器,通過升級獲得技能點(diǎn),即可對相應(yīng)的武器技能和屬性加點(diǎn)。值得一提的是,明末并沒有傳統(tǒng)的屬性加點(diǎn),而是和武器進(jìn)行綁定,這也就意味著前期的武器選擇幾乎決定了玩家的屬性數(shù)值,也同樣決定之后要走的流派。比如,斧頭技能樹的屬性多是活力和耐力,提升血量和精力,而雙手劍的屬性多是羽化和法術(shù),是法爺們的最愛。
當(dāng)然,由于“夏崎英高憐憫”的發(fā)動,玩家可以無消耗隨時隨地的洗點(diǎn)加點(diǎn)。
重點(diǎn)就來了,對于打不了背身的敵人,你既可以洗出直劍法術(shù)流,利用每隔一段時間自動獲得須羽的技能,實現(xiàn)無限法術(shù)轟炸。也可以洗出長劍彈反流,直接硬碰硬,嘗試一下打鐵的樂趣,甚至可以洗出斧頭的轉(zhuǎn)圈圈流,利用難以被打斷的技能特性,一路轉(zhuǎn)到尾。
配合先神之言鑲嵌系統(tǒng)(給武器鑲嵌強(qiáng)化石頭),有些技能簡直效果拔群。舉幾個簡單例子,對于長劍彈反流,獲得須羽提升精力恢復(fù)、傷害減免簡直是天作之合,由于長劍的第二段攻擊必定觸發(fā)須羽,因此在和BOSS拉扯的時候,幾乎能無風(fēng)險享受BUFF。而對于斧頭來說,觸發(fā)須羽增傷和回血,則可以視為指定輪椅,由于斧頭四下普攻幾乎很難打斷,且必定恢復(fù)須羽,搭配護(hù)盾法術(shù),能夠?qū)崿F(xiàn)一路平推。
但不得不說的是,相比像是老頭環(huán)這種開放世界新魂游,明末無論是先神之言還是玉佩(提供被動效果的裝備,類似魂游戒指),其數(shù)值和效果都顯得極為克制,很少出現(xiàn)那種秒天秒地的究極輪椅。不過好在游戲中的大部分BOSS,幾乎都比較“平易近人”,并沒有瘋狗式的特征。這也讓明末的核心戰(zhàn)斗,更為集中在玩家的操作水平和對于BOSS的招式理解上。
當(dāng)然,受苦還是得受點(diǎn)苦,但絕不至于讓你會感覺到,自己像是被執(zhí)行“死刑”一般那么絕望。
03
我們已經(jīng)踏上了取經(jīng)的大道
說到這,明末的兩個核心特色,即地圖設(shè)計和戰(zhàn)斗設(shè)計都已聊完,最后我還想再說一點(diǎn)游戲感悟。
在我看來,明末是一款非常與眾不同的國產(chǎn)游戲。你既可以看到它對于傳統(tǒng)魂游內(nèi)核的繼承和致敬,像是真武觀的高樓上給你來一點(diǎn)突然“偷襲”,或是望山村門口設(shè)置一個陷阱門,被直接抓到礦坑(老頭環(huán)直呼內(nèi)行)。
也能夠看到它對于中國傳統(tǒng)文化的傳承和輸出,比如第一章地圖琳羅滿目的各色佛像,真武觀嘆為觀止的亭臺樓閣。
亦或是豎井中堪比中式恐怖的娶親慘狀,耳邊一聲嗩吶的突然炸起,只讓人拍案叫絕。
你會發(fā)現(xiàn),明末并不僅僅只是一個傳統(tǒng)魂游的模仿者,繼承者,而是結(jié)合了夏思源自己對于這個品類的深刻思考,對于中式文化的真摯見諦,并通過一種恰如其分的方式融會貫通。
你可能很難想象,我在經(jīng)過星羅棋布的寺廟庭院,耳邊聽到熟悉的中文方言,看到獨(dú)屬于我們中華的文化和浪漫,那種不經(jīng)意間所流露出的感動。
我曾在黑神話測評中所透露出一種對于未來的悲觀,我當(dāng)時認(rèn)為“黑神話的成功救不了國產(chǎn)3A”,并不是因為我覺得黑神話做的不夠好,而恰恰是因為它的成功大大超乎了我的預(yù)期,而國產(chǎn)3A市場的現(xiàn)狀卻是立項較少且品質(zhì)青黃不接,那么黑神話有沒有可能就此成為絕唱?
但我現(xiàn)在能看到的是,一批又一批的高品質(zhì)國產(chǎn)大作正在不斷的涌現(xiàn),帶著他們對于游戲的極致熱愛,來為國產(chǎn)高品質(zhì)大作去正名。
我想希望必定是會存在的。
畢竟,我們已經(jīng)真正踏上了取經(jīng)的那條康莊大道了,不是嗎?
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