提到火影忍者手游的真投入,其實(shí)大多都是玩家在調(diào)侃,但有這么一個(gè)S忍,提到名字,大部分玩家都會(huì)認(rèn)為是真投入,但也是真的不好用,他就是大筒木桃式。
這個(gè)忍者主要的核心是二技能,策劃設(shè)定了兩種情況,一種是吸收到五種屬性會(huì)有專屬的子技能,一種是吸收到無(wú)屬性或者是沒(méi)有吸收到,直接二技能加普攻抓取,就是波威神。
除此之外,這個(gè)忍者還有普攻抓取命中后直接二技能吸收,或者是抓取后銜接不同屬性的子技能,也有二技能加普攻位移抓取后銜接不同的子技能效果。
所以,大筒木桃式在技能設(shè)定上也做到了還原,而且在美術(shù)資源和用心程度上也基本沒(méi)問(wèn)題,這也是為什么有些人認(rèn)同他是真投入忍者。
但一個(gè)忍者只是用心還不夠,必須要考慮到實(shí)戰(zhàn)的情況,不然就可能會(huì)像大筒木桃式這樣經(jīng)常在倉(cāng)庫(kù)吃灰。
因?yàn)椴邉澩度肓诉@么多,最后全都是在用技能卡替銜接奧義灌傷,那你這不就是資源浪費(fèi)嗎?策劃至今沒(méi)有想辦法改動(dòng)機(jī)制,估計(jì)也是覺(jué)得不好改。
我之前看到有玩家提到過(guò)一個(gè)建議,剛開(kāi)始覺(jué)得合理,但后來(lái)想了一下還是存在問(wèn)題,他的意思是說(shuō)根據(jù)對(duì)方忍者的屬性獲取到不同的子技能,減少無(wú)屬性的占比。
比如二技能加普攻抓到雷影,那就可以吸收出雷屬性的子技能,如果是多屬性的忍者,就從對(duì)方擁有的屬性中隨機(jī)吸收一個(gè),這么看是不是感覺(jué)挺合理?
但如果按照現(xiàn)在大筒木桃式的打法,你都是二技能加普攻銜接無(wú)屬性的子技能加奧義卡替,萬(wàn)一你以后吸收到其他屬性的子技能是不是就沒(méi)辦法完成無(wú)縫銜接奧義了?
不過(guò),我覺(jué)得也可以嘗試一下這么改,起碼是可以激活其他不同屬性的子技能,只是打法上面需要變化,只能是提前手里有一個(gè)無(wú)屬性的子技能,然后才能穩(wěn)定實(shí)現(xiàn)卡替接奧義的效果。
不然現(xiàn)在的大筒木桃式處境太尷尬了,段位賽中幾乎碰不到,碰到了就是莽夫搶節(jié)奏,然后一波卡替帶走,倒不如打破現(xiàn)狀去嘗試一下新的打法。
我個(gè)人覺(jué)得這個(gè)忍者稍微改一下還是挺有潛力的,畢竟制作了這么多的技能效果和組合攻擊,沒(méi)辦法完全用到屬實(shí)有點(diǎn)可惜。
當(dāng)初這個(gè)忍者上架期間以及下架后那段時(shí)間,還曾經(jīng)存在過(guò)爭(zhēng)議,認(rèn)為這個(gè)忍者一個(gè)回合就能把對(duì)方給秒掉,這個(gè)太離譜了。
而隨著招募的玩家越來(lái)越多,自己親自體驗(yàn)了之后就會(huì)發(fā)現(xiàn),這個(gè)忍者的問(wèn)題還是挺明顯的,全靠一技能起手,二技能本身沒(méi)有攻擊判定,跳出去的攻擊能反應(yīng),唯一的打法就是搶節(jié)奏灌傷害。
但這個(gè)打法也有一個(gè)弊端,那就是你卡替銜接奧義,下個(gè)忍者開(kāi)局就只有一個(gè)豆,萬(wàn)一你一技能又沒(méi)拿到先手,你就會(huì)陷入到一個(gè)非常被動(dòng)的局面,可能會(huì)一直保持一豆或者沒(méi)豆的情況。
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