佛湘君
不久前的BW展會期間,游戲矩陣在上海參加了一次別具一格的新游品鑒會:網(wǎng)吧試玩、分組挑戰(zhàn)、策劃陪玩,以及從頭到尾的“刷子”體驗。
說實話這真的算是我去過的最親民最接地氣的新游品鑒會了,不論是形式、氛圍還是游戲的策劃與制作人陪玩與聊天,并且它確實夠好玩,在游玩時間里,我是真的有點“來勁”,如果不是有時間限制,我完全可以“刷”個一整天。
這場新游品鑒會結(jié)束,不僅讓我在游玩過程中對這款游戲產(chǎn)生了更為濃厚的興趣,也讓這款游戲的制作團隊給我留下了深刻印象。
7月30日,這款游戲今天正式上線了,而游戲矩陣也想借這個機會,聊聊在品鑒會上所窺見的《矩陣:零日危機》這款3D肉鴿刷寶射擊PVE游戲從游戲本身到制作團隊的印象一角。
“策劃教我怎么當刷子”
《矩陣:零日危機》的品鑒會其實很有儀式感,從一封隨“邀請函”寄出的上網(wǎng)登記卡,引出他們干了票大的,矩陣世界已經(jīng)入侵網(wǎng)吧成功,捉了野生策劃來陪玩,邀請大家去一起體驗。
連上電腦、刷上登記卡,好像就與矩陣世界互通了,很科幻的既視感,但與其游戲本身的“科技超載”輕科幻題材倒是相映成趣了。
更好玩的是,為了告訴大家《矩陣:零日危機》的趣味本質(zhì),也為了突出這場品鑒會的主題,從進網(wǎng)吧開始,制作團隊就把所有參與人進行了抽簽分組,但每一組的組名,都無一例外的帶了個“刷”字,“地板刷”、“化妝刷”、“油漆刷”、“牙刷”……
而在游戲過程中,每個分組陪玩的游戲策劃,也都在告訴著我們?nèi)绾卧谶@款游戲里,當一個快樂的“刷子”。
作為一款3D肉鴿刷寶游戲,《矩陣:零日危機》在“刷”這一點上,下了大功夫。
以肉鴿和刷寶體驗為核心,《矩陣:零日危機》為其單局游戲內(nèi)容設(shè)計了大量的“隨機”內(nèi)容,隨機的關(guān)卡內(nèi)容生成,隨機的物品掉落、隨機的天賦技能組合選擇、隨機的技能升級選項……總而言之,它能保證你在很長一段時間里的體驗新鮮度,即使只在同一張地圖游玩,也可以有全然不同的體驗,且《矩陣:零日危機》為游戲設(shè)計了多個游戲地圖和模式內(nèi)容。
肉鴿保證了每局內(nèi)容體驗的新鮮度,維持了玩家對游戲的興趣,但內(nèi)容終究還是會被玩家消耗掉,于是《矩陣:零日危機》加入了刷寶內(nèi)容,為其“刷”提供了一個持續(xù)性的樂趣點和成長性。
簡單來說,制作組為游戲里加入了每局游戲不會重置的“隨機資源掉落”內(nèi)容,而這些掉落的資源又對應(yīng)了游戲的PVE成長系統(tǒng)。
《矩陣:零日危機》在局外設(shè)計了一套叫做“戰(zhàn)斗矩陣”的系統(tǒng),在矩陣里你可以通過不同模組的組合,來強化角色的各類屬性,高級的模組還會有特定詞條出現(xiàn),而這些模組需要玩家在局內(nèi)進行刷取,在刷到好詞條模組時,不僅刷寶的爽感有了,強力模組帶來的加成也讓玩家在局內(nèi)的爽感翻倍了。
并且這套局外系統(tǒng),是會進行賽季更迭輪換的,在玩家將賽季內(nèi)容消耗的差不多后,游戲就會以新賽季的形式來為玩家提供新的戰(zhàn)斗矩陣內(nèi)容,除此之外新地圖、新英雄也會持續(xù)推進,在維持游戲長線的同時,也維持玩家好玩爽玩的內(nèi)容長線體驗。
在體驗過程中,我們組《矩陣:零日危機》的策劃從角色特點、武器、技能天賦流派、再到武器套裝和局外戰(zhàn)斗矩陣,給我們一一介紹著,但服務(wù)中心點同樣沒有離開過“刷”字,而我也確實在游戲內(nèi)刷個不停,尤其是有一把對局中拿到了不錯的開局,讓我打出了高額傷害,當看見局內(nèi)巨額傷害數(shù)字跳動時,我不得不承認,我真的有點“刷爽”了。
最接地氣也最聽勸的制作團隊?
事實上,在沒來到品鑒會現(xiàn)場前,我確實沒想過,一個登上過Spark2025騰訊游戲發(fā)布會,同時在海外也有一定游戲聲量的游戲,會采取如此接地氣的方式來舉辦品鑒會,更別提還拉上了制作人和策劃來真的和你陪玩。
不過在體驗“策劃陪玩”的過程中,我切實感受到了《矩陣:零日危機》團隊的不一樣。
他們真的很接地氣,也很熱情——解答疑問,耐心教學(xué),真誠交流,在游玩過程中的很多時候我都感覺我面對的并不是這款游戲的游戲策劃,而是一個教我這個萌新玩游戲,帶我入坑這款游戲的資深老玩家,總之沒啥距離感,很有親切感。
而且有一點我覺得很難得的是,制作組真的很“聽勸”,甚至都不用你去勸,他們都會自己“勸”自己。
在試玩過程中,我們組的策劃除去陪玩,就一直很關(guān)注我們游玩的反饋。
當我們因為打boss艱難時,他會轉(zhuǎn)頭讓同事記下來,這個boss的難度設(shè)計對于新人是否還需要調(diào)整,以及繼續(xù)測試我們這場角色組合的強度平衡是否還需要微調(diào);當我們因為有隊友掉線,但游戲的難度還是在3人時,他的第一動作是記下這個bug,等回去看看是什么原因?qū)е碌?;當我在游玩遠程角色老喜歡往地圖邊緣走,出現(xiàn)逢boss技能時偶爾會有卡頓的表現(xiàn)時,都還沒等我反饋,他就已經(jīng)搶先告訴技術(shù)同事,讓他回去調(diào)整。
一個會把玩家反饋打印成冊傳閱的團隊
而到了問答訪談環(huán)節(jié),我同樣可以感覺到制作團隊的真誠,說實話,對于這樣一款少見的,甚至可以說在國內(nèi)確實沒人走過的游戲賽道,在場試玩媒體的疑問很多,甚至部分問題稱得上有些尖銳。
但《矩陣:零日危機》的團隊并沒有避之不談敷衍了事,他們坦然對未知市場的忐忑,也堅信于他們有盡全力去給玩家提供好玩的體驗,在游戲內(nèi)容上被問到不好回答或者沒有構(gòu)想過的問題,他們也會誠懇地表示且感謝給了他們新的思考方向,會繼續(xù)試驗和調(diào)整,尋找他們游戲最好的模樣。
總之,我在這場聊天中可以感受到,他們是真的想把這款游戲做好,也是真的有在思考怎么讓游戲變得更好,對于《矩陣:零日危機》在游戲本身、在市場的解題思路,他們并沒有閉門造車,也不鉆牛角尖,有用的,能讓游戲更好玩的意見,他們通通都會評估可能性,去試驗并嘗試,不論這個意見是團隊成員,是玩家、是媒體還是任意一個人提出。
我很喜歡《矩陣:零日危機》在游戲測試時面對種種反饋乃至尖銳意見時的做法,他們認為這是一種“共創(chuàng)”,是團隊的共創(chuàng),也是與一切關(guān)心關(guān)注這款游戲的人們的共創(chuàng),這些反饋與意見,同樣成為了今日上線的《矩陣:零日危機》的一部分。
而現(xiàn)在,游戲矩陣也準備登上《矩陣:零日危機》,去體驗下在上次游戲品鑒會上我所提出意見而創(chuàng)造出的“共創(chuàng)”內(nèi)容了。
來源:紅網(wǎng)
作者:鐘倫勇
編輯:泰星星
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