最近,一款叫《棕色塵埃2》的二游在國(guó)內(nèi)核心二次元玩家圈子里被頻頻提及。
這款游戲由韓國(guó)公司GAMFSN開發(fā)、Neowiz發(fā)行,在經(jīng)典JRPG玩法和氛圍的基礎(chǔ)上,很好地融入了美少女抽卡元素。同為韓國(guó)二游,《棕色塵埃2》憑借不輸《勝利女神NIKKE》的“特色美術(shù)”收獲了大量玩家的喜愛。
看到這里,許多人可能會(huì)認(rèn)為這無非是另一款靠美術(shù)取勝的美少女二游罷了,但事情遠(yuǎn)不止那么簡(jiǎn)單。
在上手體驗(yàn)并與多位長(zhǎng)期游玩《棕色塵埃2》的核心二游玩家交流過后,我發(fā)現(xiàn)這款游戲的長(zhǎng)板遠(yuǎn)不止于美術(shù)——如果說頗具特色的美術(shù)是玩家入坑的首要?jiǎng)恿?,那么扎?shí)的JRPG玩法、富有遠(yuǎn)見的“降肝降氪”設(shè)計(jì)、聽勸的運(yùn)營(yíng)態(tài)度就像是共同構(gòu)成木桶的其他長(zhǎng)板,很好地承接住了被美術(shù)吸引而來的大量“自來水”。
玩家社區(qū)對(duì)于《棕色塵埃2》的常見評(píng)價(jià)
就拿JRPG的部分來說,在精美的角色立繪和技能釋放演出之外,游戲采用了復(fù)古像素風(fēng)格、王道的JRPG劇情,搭配有深度但不難上手的戰(zhàn)斗玩法,很容易讓人聯(lián)想到到《勇者斗惡龍》《歧路旅人》等經(jīng)典JRPG。
在商業(yè)化設(shè)計(jì)方面,《棕色塵埃2》采用了一套不太尋常的方案——抽取皮膚而非角色,不同的皮膚能夠?yàn)榻巧珟硇碌膽?zhàn)斗技能。這樣使制作組能夠?qū)⒏喙P墨用于刻畫關(guān)鍵角色,從而讓玩家對(duì)于角色的情感投射更為集中,也避免了長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng)過程中不斷推出新角色帶來的養(yǎng)成壓力和審美疲勞。
至于運(yùn)營(yíng)福利,有玩家將《棕色塵埃2》稱之為“最佛系的二游”,不僅每個(gè)卡池都能每日免費(fèi)抽取一次(共6抽),版本福利還動(dòng)輒就送上百抽,對(duì)于不極致追求戰(zhàn)力的劇情黨而言,完全能夠做到不花錢就獲得極好的體驗(yàn)。因?yàn)楦@^良心,一度有玩家擔(dān)心項(xiàng)目組會(huì)不會(huì)因?yàn)樗偷锰喽鴮?dǎo)致“破產(chǎn)”。
值得一提的是,《棕色塵埃2》在用戶需求的分層上做得很好,不同類型的玩家都能夠在游戲中獲得良好的體驗(yàn)——零氪玩家和劇情黨可以不用花太多時(shí)間和精力,而對(duì)于卷戰(zhàn)力、想要在游戲中投入更多時(shí)間和金錢的玩家,也總能在游戲中找到持續(xù)的追求。
換言之,這款游戲一定程度上做到了對(duì)不同玩家需求的兼容,相關(guān)媒體對(duì)游戲打出的評(píng)分很好的體現(xiàn)了這一點(diǎn)。
游戲的肝度具有彈性
不同于許多“上線即巔峰”的游戲,《棕色塵埃2》上線于2023年6月22日,在上線之初經(jīng)歷了一些波折,在開發(fā)團(tuán)隊(duì)的積極補(bǔ)救下,最終踏上了正軌,并在剛剛過去的兩周年慶期間迎來了又一輪高峰。
一位早期入坑的玩家告訴我,這款游戲上線9個(gè)月時(shí)所做的優(yōu)化工作,比許多上線2年的手游還要多。制作人李俊熙平均三周會(huì)發(fā)布一篇開發(fā)者筆記,積極地對(duì)社區(qū)中玩家提出的問題做出回應(yīng)。
本月,《棕色塵埃2》的研發(fā)制作人、發(fā)行負(fù)責(zé)人和主美來到上海參加BilibiliWorld2025,參展期間,茶館與他們聊了聊。
以下為我們的對(duì)話:(為方便閱讀,內(nèi)容有所調(diào)整)
01
游戲的魅力,不止在于美術(shù)
Q:不少人認(rèn)為《棕色塵埃2》目前的成績(jī)主要?dú)w功于美術(shù)。作為主創(chuàng),你們認(rèn)為游戲最吸引玩家的核心魅力是什么?
A:我們認(rèn)為游戲的核心魅力首先在于高品質(zhì)的2D角色立繪,團(tuán)隊(duì)從策劃到美術(shù)都追求極致完美,力求提供最好的角色立繪;其次,是經(jīng)典日式RPG(JRPG)的感覺。我們很多人從小玩經(jīng)典JRPG,致力于在提供高品質(zhì)角色的同時(shí),在地圖、SD角色、場(chǎng)景氛圍、音樂、策略玩法等方面,共同營(yíng)造出這種JRPG的獨(dú)特氛圍,這是《棕色塵埃2》的核心魅力所在。
Q:不同于常見二游,你們采用了免費(fèi)獲取角色、付費(fèi)抽取帶技能服裝的商業(yè)模式,這是出于怎樣的考慮?
A:我們觀察到很多二次元卡牌游戲主要依靠抽角色獲得收入,這種方式有其優(yōu)點(diǎn),但缺點(diǎn)是后期推出新角色時(shí),前期角色的使用率和玩家熱情會(huì)下降。我們力求在這方面有所突破,提供更持久的游戲體驗(yàn)。因此決定讓角色免費(fèi)獲取,但這大大增加了我們的工作量,所以我們會(huì)持續(xù)推出不同的皮膚等內(nèi)容,增強(qiáng)角色與玩家的互動(dòng),以實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)線發(fā)展。
隨著游戲更新,其他游戲在一兩年后加入新角色,往往需要玩家從零開始培養(yǎng),造成壓力。而我們的角色都是免費(fèi)獲取的,玩家已經(jīng)對(duì)角色、技能、武等進(jìn)行基礎(chǔ)的養(yǎng)成。當(dāng)我們推出新套裝時(shí),玩家會(huì)覺得游戲比較良心,在游玩和養(yǎng)成過程中付費(fèi)壓力較小。長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,這反而能獲得更多玩家的認(rèn)可。
Q:從開發(fā)者視角看,《棕色塵埃2》玩家抽卡的動(dòng)力更多來自美術(shù)還是角色強(qiáng)度?
A:追溯用戶行為,初期可能美術(shù)和強(qiáng)度各占一半,五五開。但近期感覺趨勢(shì)是玩家更看重“好不好看”,約六四開。即使角色強(qiáng)度稍弱,只要足夠好看,玩家也愿意抽取或購買。反過來說,如果角色強(qiáng)度高但不好看,玩家可能就不會(huì)買。
因此,我們?cè)谝?guī)劃角色時(shí),更多考慮角色與故事的融合度,設(shè)計(jì)上確保角色在故事中有連接點(diǎn),同時(shí)注重美觀度。突出角色的魅力,最終能找到比較好的平衡。
Q:游戲美術(shù)的靈感來源是什么?
A:靈感來源于日常生活中非常用心的觀察和積累。想到好的點(diǎn)子或看到有趣的事物,會(huì)隨時(shí)記錄下來,并思考“為什么我會(huì)關(guān)注到這個(gè)?”、“男生會(huì)喜歡什么?”。我們的角色組有七八個(gè)人,負(fù)責(zé)原畫、立繪、動(dòng)畫等,其中也有女生,大家都是二次元風(fēng)格愛好者,理解用戶喜好。靈感主要來自生活觀察。
Q:這兩年,在游戲內(nèi)容更新和玩法迭代方面遇到的最大挑戰(zhàn)是什么?研發(fā)團(tuán)隊(duì)如何解決?
A:為避免玩家在初、中、后期產(chǎn)生疲勞感,我們做了很多調(diào)整。比如在中期,為了滿足老玩家需求的同時(shí)解決新玩家的問題,我們加了很多新的系統(tǒng)。后期則對(duì)系統(tǒng)進(jìn)行了大量?jī)?yōu)化,將游戲初期可以快速跳過的內(nèi)容或能優(yōu)化體驗(yàn)的部分進(jìn)行改進(jìn)。
我們的研發(fā)制作人有一個(gè)原則——一定要用心傾聽玩家的反饋。無論是哪個(gè)地區(qū)的玩家,只要某個(gè)問題被廣泛提及,研發(fā)就會(huì)意識(shí)到需要修改,在每個(gè)大版本的更新中,我們?cè)诔掷m(xù)地改進(jìn)。比如減負(fù)工作就是依據(jù)玩家反饋和社區(qū)動(dòng)向持續(xù)進(jìn)行的,我們摒棄了“即使無聊也必須每天完成”的設(shè)計(jì)思路,轉(zhuǎn)向“非強(qiáng)制、覺得有趣才會(huì)去做”的方向。
02
“降肝降氪”的先見之明
Q:近兩年,降低玩家游玩的時(shí)間和金錢成本是中國(guó)游戲行業(yè)的趨勢(shì)之一,這似乎和BD2的設(shè)計(jì)和運(yùn)營(yíng)思路很像,能不能談一談您對(duì)“降肝降氪”的理解?
A:減負(fù)工作從上線之初就在持續(xù)進(jìn)行,目的是避免過多重復(fù)操作導(dǎo)致玩家疲勞。尤其是在(運(yùn)營(yíng))后期,考慮到新老玩家在內(nèi)容進(jìn)度上的差距,我們最近推出了新系統(tǒng)。目的是在不同付費(fèi)偏好、投入時(shí)間的新老玩家上,都能找到平衡點(diǎn),有效減輕負(fù)擔(dān)。
在二周年更新中,我們做了很多便利性修改??紤]到新玩家難以一次性獲得兩年間推出的所有角色,我們根據(jù)數(shù)據(jù)將玩家最常用的角色免費(fèi)提供給新玩家,幫助他們快速渡過新手期,輕松獲得人氣角色。
Q:很多玩家戲稱游戲“送福利送到要破產(chǎn)”。請(qǐng)問團(tuán)隊(duì)是如何決定這種高福利運(yùn)營(yíng)策略的?
A:確實(shí)我們提供了大量福利,包括兩周年回饋。但我們后臺(tái)會(huì)進(jìn)行平衡性管理,不會(huì)真的導(dǎo)致破產(chǎn)。福利策略的宗旨是讓玩家擁有愉悅的游戲體驗(yàn)。我們絕不設(shè)置強(qiáng)制付費(fèi)門檻,反對(duì)設(shè)置阻礙性的付費(fèi)點(diǎn)。玩家會(huì)開玩笑說,游戲不賺錢會(huì)不會(huì)導(dǎo)致停服?我們認(rèn)為如果游戲變得無趣或無人覺得值得玩,那才是真正需要停服的時(shí)候。我們的主旨是保證游戲的樂趣。
從運(yùn)營(yíng)歷史看,確實(shí)有因贈(zèng)送福利導(dǎo)致收入下降甚至虧損的時(shí)期。但整體上,因?yàn)橥婕艺J(rèn)可良心運(yùn)營(yíng)和品質(zhì),項(xiàng)目的在線人數(shù)和收入呈現(xiàn)健康的持續(xù)增長(zhǎng)趨勢(shì)。因此我們決定堅(jiān)持此目前的運(yùn)營(yíng)方向,這樣做的好處是社區(qū)氛圍非常良好,玩家與開發(fā)者溝通坦誠(chéng)開放,大家共同推動(dòng)游戲向更好的方向發(fā)展,這種正向氛圍是我們非常享受的。
Q:高福利的運(yùn)營(yíng)模式會(huì)不會(huì)帶來收入壓力?
A:從運(yùn)營(yíng)角度看,雖然贈(zèng)送福利可能導(dǎo)致短期收入下降甚至虧損,但整體上,由于玩家認(rèn)可良心運(yùn)營(yíng)和游戲品質(zhì),粉絲數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng),項(xiàng)目的在線人數(shù)和收入是健康增長(zhǎng)的。這種策略營(yíng)造了良好的社區(qū)氛圍,玩家與開發(fā)者溝通坦誠(chéng)開放,大家共同為游戲更好發(fā)展努力,這種氛圍是我們非常珍視的。
Q:關(guān)于“減肝減氪”的趨勢(shì),中國(guó)市場(chǎng)很多廠商觀察到玩家不愿在單款游戲上投入過多時(shí)間和金錢。但減負(fù)也可能導(dǎo)致單用戶收入下降,迫使更新加快、產(chǎn)能壓力增大,甚至更快耗盡長(zhǎng)線設(shè)計(jì)空間。團(tuán)隊(duì)如何看待這個(gè)問題?
A:我們的策略是盡可能不強(qiáng)調(diào)用戶必須像完成作業(yè)一樣每天投入固定時(shí)間,避免形成壓力。核心是減輕用戶負(fù)擔(dān),讓他們擁有更愉悅的游戲體驗(yàn),從而保證對(duì)游戲的熱情和收入的長(zhǎng)期健康發(fā)展。
雖然減負(fù)會(huì)帶來內(nèi)容消耗加速和研發(fā)壓力,但我們的宗旨不是降低品質(zhì),而是在保持品質(zhì)的前提下,保證每次更新都提供用心創(chuàng)作、玩家認(rèn)可的內(nèi)容。即使玩家暫時(shí)體驗(yàn)完內(nèi)容離開,只要他們認(rèn)可并喜愛游戲,在我們保持更新時(shí),他們很可能會(huì)回來。長(zhǎng)遠(yuǎn)看,玩家的流失是不可避免的,但只要用良心對(duì)待游戲和玩家,即使玩家來了又走,但在用戶獲得良好體驗(yàn)后,在暫時(shí)離開后最終仍可能回歸。
03
聽勸,真的不是喊口號(hào)
Q:我們觀察到《棕色塵埃2》上線后迭代非常迅速,經(jīng)歷重大變化才取得好成績(jī)。團(tuán)隊(duì)具體如何觀察用戶反饋并據(jù)此調(diào)整?
A:我們的研發(fā)制作人也是研發(fā)子公司CEO,會(huì)以身作則,每天重度使用社區(qū),查看各地區(qū)用戶反饋,有些需要翻譯的,內(nèi)部也會(huì)去翻譯和整理。每次更新后,我們會(huì)整理出核心問題清單。由于制作人是CEO,我們能迅速做出準(zhǔn)確決策,要求團(tuán)隊(duì)優(yōu)先解決最高優(yōu)先級(jí)問題。通過這種快速?zèng)Q策和更新,獲得良好反饋,再循環(huán)此過程,目前的收效比較好。
Q:團(tuán)隊(duì)規(guī)模多大?研發(fā)負(fù)責(zé)人/制作人作為CEO直接面對(duì)玩家快速?zèng)Q策,在很多大公司似乎難以實(shí)現(xiàn)。是否小團(tuán)隊(duì)更敏捷?
A:是的,團(tuán)隊(duì)目前約90人,不算特別大,但我們決策效率很高。研發(fā)制作人同時(shí)擔(dān)任策劃甚至AD(藝術(shù)總監(jiān))的角色,發(fā)行負(fù)責(zé)人也非常高效和急性子。我們看到問題,通常要求幾天到一周內(nèi)解決。整個(gè)團(tuán)隊(duì)都貫徹這種快速響應(yīng)的風(fēng)格,這是我們的特點(diǎn)。
Q:這兩年玩家的反饋對(duì)開發(fā)方向產(chǎn)生了哪些影響?
A:坦白說,游戲上線初期表現(xiàn)未達(dá)預(yù)期,經(jīng)歷了數(shù)據(jù)的下滑。但我們沒有放棄,而是根據(jù)用戶反饋進(jìn)行持續(xù)開發(fā)。這兩年里,研發(fā)組一直保有危機(jī)感,我們?cè)谟螒蚱焚|(zhì)、操作性和內(nèi)容上都做了大量修改。
我們一直在嘗試為玩家提供更便利的體驗(yàn),避免疲勞感的產(chǎn)生,同時(shí)不斷更新新內(nèi)容,我們一直在朝著這個(gè)方向努力。
Q:如何看待長(zhǎng)期運(yùn)營(yíng)中,團(tuán)隊(duì)原有想法、表達(dá)意圖與用戶反饋可能沖突的情況?
A:游戲研發(fā)很難。上線前,研發(fā)更多是制作人個(gè)人能量和藝術(shù)表達(dá)的過程,需考慮預(yù)算、開發(fā)細(xì)節(jié)等。但上線后,需要拋開最初的構(gòu)想,產(chǎn)品的發(fā)展方向應(yīng)完全取決于市場(chǎng)和用戶。要拋開研發(fā)自身的一些己見,充分擁抱用戶的喜怒哀樂和選擇,以與用戶共同研發(fā)的心態(tài),跟隨玩家意愿才能做出好產(chǎn)品。
幸運(yùn)的是,玩家和研發(fā)都希望游戲好玩,目標(biāo)一致。到目前為止我們的選擇大都是正確的。即使玩家指出方向錯(cuò)誤,我們也愿意及時(shí)反省和修改。
Q:上線兩年,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為經(jīng)歷的最大改變是什么?什么是不變的?
A:不變的是經(jīng)典JRPG類型戲氛圍、感性的部分和游戲的調(diào)性,以及對(duì)原畫和角色的塑造的追求,雖然我們后續(xù)通過更新性感角色的方式來做持續(xù)運(yùn)營(yíng),但核心的戰(zhàn)斗策略性玩法沒有變。
除上述核心之外的所有需要改進(jìn)的游戲系統(tǒng)和玩法。我們確實(shí)進(jìn)行了大幅修改,大約50%的上線初期內(nèi)容已被改動(dòng)或刪除,包括大量重復(fù)、不必要或體驗(yàn)不佳的內(nèi)容。
04
國(guó)服在路上
Q:制作人這次來中國(guó)參展,是否意味著有計(jì)劃將《棕色塵埃2》正式帶給中國(guó)大陸玩家?
A:我們借游戲兩周年之際來參展。確實(shí),我們看到《棕色塵埃2》在中國(guó)的人氣越來越高,許多玩家甚至游戲同行發(fā)行商都提出了很好的建議和提案。因此,我們正在積極探討將《棕色塵埃2》引入中國(guó)發(fā)行的事宜。
不過,我們也了解到在中國(guó)發(fā)行游戲需要進(jìn)行很多內(nèi)容修改,所以我們正在聽取玩家的建議。為了保證游戲品質(zhì),同時(shí)也為了能盡早為中國(guó)粉絲提供更好的服務(wù),我們正在積極準(zhǔn)備推進(jìn)此事。
Q:目前《棕色塵埃2》的中國(guó)玩家規(guī)模有多大?如何看待中國(guó)大陸市場(chǎng)的潛力?
A:我們無法精確統(tǒng)計(jì)中國(guó)用戶數(shù)量。僅從后臺(tái)看,使用簡(jiǎn)中游玩并付費(fèi)的用戶約占整體收入的10%-15%??梢娭袊?guó)用戶占比相當(dāng)可觀。為準(zhǔn)備本次B站W(wǎng)orld2025,我們幾周前剛開通了B站官方賬號(hào),僅發(fā)布幾個(gè)視頻,粉絲數(shù)已達(dá)16000,在沒有刻意運(yùn)營(yíng)的情況下,這個(gè)增速相當(dāng)可觀,讓我們感受到粉絲的熱情。
這次參展的投入很值,我們會(huì)投入更多精力關(guān)注中國(guó)粉絲。未來我們也會(huì)積極尋求各種方式推進(jìn)國(guó)服的運(yùn)營(yíng),雖然目前存在不確定因素,但我們希望找到好的中國(guó)合作伙伴或通過其他途徑,盡快為中國(guó)玩家提供更方便的游戲通道。
Q:《棕色塵埃2》在許多不同的地區(qū)運(yùn)營(yíng),有沒有觀察到不同市場(chǎng)玩家,尤其中國(guó)玩家的偏好差異?
A:我們不久前剛做了游戲內(nèi)問卷調(diào)查,覆蓋韓、日、中、英等語言。結(jié)果顯示,所有地區(qū)玩家最認(rèn)可、認(rèn)為最具魅力的都是游戲的立繪和角色。在第三重要的選項(xiàng)上,中國(guó)和韓國(guó)玩家比較一致,都看重游戲運(yùn)營(yíng)的溝通反饋和社區(qū)。主要差異在第二優(yōu)先級(jí):韓國(guó)玩家更多選擇戰(zhàn)斗和策略玩法,可能更偏好競(jìng)爭(zhēng)和核心玩法體驗(yàn),而中國(guó)玩家更多選擇玩家與角色、與游戲整體世界觀互動(dòng)的體驗(yàn)。這是數(shù)據(jù)反映出的結(jié)果。
關(guān)于角色風(fēng)格,我們?cè)詾闅W美偏好性感、亞洲偏好可愛,但結(jié)果并非如此。不同地區(qū)喜好各異,更取決于個(gè)人偏好,大家整體都比較偏好性感的角色,但是對(duì)性感的定義不盡相同。
Q:當(dāng)前二次元游戲競(jìng)爭(zhēng)激烈,許多中國(guó)廠商轉(zhuǎn)向開放世界賽道。您如何看待這種現(xiàn)象?是否感受到壓力?
A:我們看到中國(guó)涌現(xiàn)出非常多高品質(zhì)的3D開放世界游戲,在質(zhì)量、美術(shù)和規(guī)模上令人驚嘆和羨慕。開放世界往往會(huì)有大量時(shí)間用于在野外移動(dòng)、探索。雖然《棕色塵埃2》不是開放世界,但也有野外地圖。我們考慮的是讓玩家在移動(dòng)過程中真正體驗(yàn)到游戲內(nèi)容,而非單純?yōu)榱艘苿?dòng)而移動(dòng)。
即使是像《原神》這樣場(chǎng)景宏大的開放世界游戲,后期也會(huì)提供便捷的傳送功能。我們不希望開放世界成為負(fù)擔(dān),玩家更核心的體驗(yàn)在于交互。因此,作為非3D大型開放世界的游戲,我們并不會(huì)去拼規(guī)模,而是更專注于展現(xiàn)自身獨(dú)特的內(nèi)容優(yōu)勢(shì)——即玩家對(duì)劇情和角色的喜愛。
Q:有什么話想對(duì)中國(guó)玩家說嗎?
A:經(jīng)過兩年研發(fā)運(yùn)營(yíng),我們有很多感觸。游戲走到兩周年,經(jīng)歷了不少危機(jī),能堅(jiān)持至今,感謝所有粉絲的支持和熱愛。未來我們將保持初心,持續(xù)提供更高品質(zhì)的游戲和服務(wù)。當(dāng)前游戲市場(chǎng)有很多優(yōu)秀游戲和有魅力的角色?!蹲厣珘m埃2》角色的獨(dú)特性離不開用戶的認(rèn)可和支持。用戶的反饋?zhàn)屛覀儾粩鄡?yōu)化角色設(shè)計(jì),做得更好更有亮點(diǎn)。
在游戲的制作過程中會(huì)經(jīng)歷非常多的選擇,幸運(yùn)的是,我們最終發(fā)現(xiàn)玩家和開發(fā)者,大家對(duì)好游戲、好內(nèi)容的追求是有共同點(diǎn)的。今天與大家的交流也印證了這些共同認(rèn)知?;诖?,我們會(huì)更努力做好《棕色塵埃2》,爭(zhēng)取更快地給中國(guó)玩家?guī)砀玫挠螒蝮w驗(yàn)。
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