閆代秋
劇本殺大家都玩過嗎?這是一種經(jīng)典的桌上角色扮演游戲(TTRPG),游戲中的核心人物是游戲主持人(GM),相當于整個世界的「導演+編劇+旁白」,負責掌控游戲環(huán)境,講述故事背景,并扮演所有非玩家角色(NPC)。
現(xiàn)在,想象一下,如果我們用一個強大的生成式AI來擔任這個GM的角色,同時,桌子旁的「玩家」也換成一群各具頭腦的AI,這會創(chuàng)造出一個怎樣的世界?
這能實現(xiàn)以下應用:
科學模擬:構建虛擬社會,用于社會科學研究,觀察群體行為的涌現(xiàn)。
互動敘事:創(chuàng)建互動故事或游戲,AI智能體扮演角色,共同演繹劇情。
AI評估:設計特定場景作為「考場」,來測試和評估AI智能體的各項能力(如推理、協(xié)作、溝通)。
美劇《西部世界》,未來的西部主題虛擬世界里,所有角色均是AI。
然而,這三種需求(科學性、戲劇性、公平性)差異巨大,甚至相互沖突。如何用一個統(tǒng)一的框架來滿足所有需求?
來自GoogleDeepMind和多倫多大學的研究人員從TTRPG和現(xiàn)代游戲引擎中獲取靈感,提出了他們的解決方案:一個名為Concordia的軟件庫。
論文標題:Multi-ActorGenerativeArtificialIntelligenceasaGameEngine
論文地址:https://arxiv.org/abs/2507.08892
項目地址:https://github.com/google-deepmind/concordia
傳統(tǒng)上,游戲環(huán)境的邏輯是寫死的程序。這里的主張是,不應該用一個硬編碼的程序來充當GM,而應該把GM本身也設計成一個可配置的、由AI驅(qū)動的智能體。
Concordia的設計精髓,源自現(xiàn)代游戲引擎的「實體-組件」(Entity-Component)架構。在這個架構里,無論是AI玩家還是AI游戲主持人(GM),都只是一個基礎的「實體」容器。它們具體擁有什么能力(比如記憶、目標或社交規(guī)則)則由一個個可插拔的「組件」來決定。
這種方式巧妙地將「工程師」和「設計師」的角色分開:工程師負責創(chuàng)造功能強大的組件,而設計師則可以像搭樂高一樣,自由組合這些組件來快速構建和測試各種復雜場景,整個過程幾乎無需編寫底層代碼。
實體、組件、引擎和游戲設計
實體-組件架構模式作為現(xiàn)代游戲開發(fā)的基石,為構建多角色生成式AI系統(tǒng)提供了強大而靈活的基礎。
該框架采用組合而非繼承機制,實體不再受限于僵化的類結構,而是攜帶唯一標識符的輕量級獨立對象。實體的行為與屬性完全由掛載的組件決定(即:實體本質(zhì)是帶有名稱的組件容器)。引擎通過調(diào)用observe、act等函數(shù)處理實體,這些函數(shù)由實體所掛載的組件具體實現(xiàn)。
組件通過結合Python代碼與LLM調(diào)用來實現(xiàn),這種方式能提供最大的靈活性與表現(xiàn)力。當設計師掌握特定功能的編碼方法時,可以自主實現(xiàn);與此同時,同一環(huán)境中的其他功能可以通過讓GM敘事型LLM來完成。這兩種實現(xiàn)方式通常共存于同一環(huán)境中——開發(fā)者既可以讓GM根據(jù)LLM的自由發(fā)揮來創(chuàng)造內(nèi)容,也可以嚴格限制其行為,使其完全遵循預設的硬編碼規(guī)則,或采用介于二者之間的任何約束程度。
實體主要支持兩種調(diào)用方式:observe和act。
調(diào)用observe時,會觸發(fā)所有組件的preobserve和postobserve函數(shù),對每個實體的觀察數(shù)據(jù)進行處理。調(diào)用act時,每個組件會扮演上下文和行動兩種角色之一。
在實際開發(fā)Concordia組件時,開發(fā)者通常需要實現(xiàn)preobserve、postobserve、preact和postact四類方法中的部分或全部。常見做法是僅實現(xiàn)觀察類方法或行動類方法,同一組件中同時實現(xiàn)兩類方法的情況較為罕見。這種組件化模塊設計允許通過自由組合不同組件,快速創(chuàng)建功能各異的實體——這與傳統(tǒng)面向?qū)ο缶幊绦纬甚r明對比:后者在創(chuàng)建行為略有差異的新角色類型時,往往會導致復雜脆弱的繼承鏈結構。
對于生成式AI智能體而言,這種架構優(yōu)勢尤為顯著。一個智能體的思維可由多個組件構成:存儲過往經(jīng)歷的Memory組件、調(diào)用大語言模型生成目標的Planning組件,以及表征世界認知的Beliefs組件。同理,一個組織實體可由代表其部門、政策及內(nèi)部溝通結構的組件組合而成。只需配置不同的組件組合,就能為不同智能體賦予差異化的認知架構。
這一架構模式的靈活性同樣體現(xiàn)在Concordia框架中的GM系統(tǒng)上。GM本身也是一個實體,與玩家實體(角色)一樣可通過組件進行定制。這種設計使得GM的職能和邏輯能夠根據(jù)多智能體系統(tǒng)的具體需求靈活調(diào)整——無論是執(zhí)行嚴格的評估協(xié)議、引導敘事發(fā)展,還是維護因果一致性。
此外,Concordia框架還通過多種游戲引擎模式支持不同的交互動態(tài)。
游戲/模擬設計目標的全景圖分析
根據(jù)Edwards(他是桌游角色扮演游戲理論的重要人物)的定義,TTRPG可以分為:(1)游戲型(Gamist),GM需設計難度適中的挑戰(zhàn)以維持樂趣。(2)敘事型(Narrativist),GM需靈活調(diào)整劇情以回應玩家的創(chuàng)作輸入。(3)模擬型(Simulationist),玩家希望沉浸在一個邏輯自洽的虛擬世界中。
本文認為將使用多角色生成式AI的動機分為以下幾種類型是有幫助的:(1)評估型(Evaluationist),對應Edwards理論中的游戲型;(2)戲劇型(Dramatist),對于Edwards理論中的敘事型;(3)模擬型(Simulationist),Edwards同名分類。
生成式AI還有一個第四種動機,那就是創(chuàng)建合成訓練數(shù)據(jù)的目標。
評估型的觀點
游戲型玩家通常會尋求公平的競爭機會,并希望通過戰(zhàn)略勝利來取得優(yōu)勢,而評估型用戶則將多角色系統(tǒng)視為評估和比較的框架。
對于評估型用戶來說,主要目標非常明確:確定哪些AI系統(tǒng)在指定維度和上下文中表現(xiàn)更好。這需要提供一個公平的競爭環(huán)境,并具有明確的成功指標。
評估型系統(tǒng)通常具有以下特點:
標準化場景——精心校準的環(huán)境,在多個評估運行中呈現(xiàn)一致的挑戰(zhàn);
明確的成功指標——可量化的性能衡量標準,允許對不同方法進行明確的排名;
受控變異性——戰(zhàn)略性地引入新元素,以評估泛化能力;
跨角色互動機制——評估智能體在與不同合作伙伴群體互動時的表現(xiàn)的方法。
戲劇型視角
與評估型用戶不同,戲劇型(Dramatist)用戶主要將多角色生成式AI系統(tǒng)視為敘事引擎。
對于具有戲劇型的目標用戶來說,核心關注點不是基準測試性能,而是通過多個AI角色的互動生成引人入勝的敘事。
從設計師的角度來看,針對戲劇型目標構建的系統(tǒng)將優(yōu)先考慮敘事一致性、情感共鳴和動態(tài)人物發(fā)展,而不是標準化的評估。
主要關注以下特點:
豐富的角色模型——具有詳細個性、明確目標、價值觀和關系的角色,通常通過組合多個組件來構建;
敘事驅(qū)動的環(huán)境——旨在引發(fā)戲劇性有趣互動的場景設置;
靈活的解決機制——優(yōu)先考慮敘事滿足感而非程序一致性的系統(tǒng);
涌現(xiàn)的故事情節(jié)——允許在沒有預定結果的情況下發(fā)展引人入勝的敘事軌跡的框架。
在接下來的章節(jié)中,論文還討論了模擬型視角、合成數(shù)據(jù)等方面的研究,感興趣的讀者,可以參考原論文,了解更多內(nèi)容。
曼德拉效應究竟是什么?一本不存在的傳記,為何多人聲稱看到過?
曼德拉不怨天,不尤人,無論環(huán)境多么惡劣,都始終安之若素。監(jiān)獄的日子沒有讓曼德拉沉淪喪失信心,反而成就了曼德拉偉大的靈魂,監(jiān)獄成了曼德拉生命的修道場——|。曼德拉深知暴力極端的方法是無法解決種族隔離制度的,那要如何才能做到真正意義上的幫助黑人呢?曼德拉提出了“不反對白種人口,只反對種族主義”的觀點,并將此后面會介紹。
曼德拉效應是什么?為何一部不存在的傳記,很多人卻聲稱看到過?
最近我在讀曼德拉的傳記,這本700多頁的曼德拉自傳讀下來,我不無驚奇地發(fā)現(xiàn),這個反政府50年、坐牢近30年、長期倡導武裝斗爭的“亂匪”,落到白人種族主義統(tǒng)治者手里之后,竟從沒挨過打|。有一次幾乎被打了-。那是1963年5月,曼德拉剛進盧本島監(jiān)獄時|。獄警要求這些新來的犯人跑步前進,曼德拉對一個獄友說:“這等我繼續(xù)說。
破曉之光:納爾遜·曼德拉與馬丁·路德·金的傳奇
有這樣一位傳奇人物,他的名字可以被全世界銘記,并且當他離去的時候,世界各國為他降半旗,他就是南非總統(tǒng)納爾遜曼德拉。2009年華納出品的一部傳記式影片《成事在人》由克林特·伊斯特伍德執(zhí)導,摩根·弗里曼、馬特·達蒙和托尼·科戈羅吉等聯(lián)袂出演。影片講述1995年南非橄欖球世界杯賽期間,南非總統(tǒng)納爾遜·曼德拉與國家后面會介紹-。
來源:紅網(wǎng)
作者:謝博容
編輯:喜平凡
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