藩凡雙
米哈游創(chuàng)始人蔡浩宇,其新公司Anuttacon的新作WhispersfromtheStar終于在7月22日開放了全球demo免費試玩。
該款游戲沒有繁復的操作系統(tǒng),沒有打怪升級的數(shù)值循環(huán),也沒有強情節(jié)的敘事推進。玩家所做的一切,就是通過語音、文字或視頻,與一個名叫Stella的AI少女對話。
游戲中的Stella不僅能回應你的提問,甚至會記住你的名字、模仿你的語氣,乃至于在你的沉默中感到孤單。這種聽起來近乎病態(tài)的沉浸感,不靠劇情驅動,而是來自AI實時對話與多模態(tài)情緒反饋的結合。
《WhispersfromtheStar》截圖
根據(jù)制作組在小黑盒上的說法,這款基于云游戲方案的demo每小時的運行成本高達數(shù)美元,但他們依然堅持以“AI原生游戲”為方向,希望打造一款真正讓玩家“與AI建立關系”的作品。
而與此同時,另一家公司也在默默行動。
今年以來,米哈游相繼成立“原初??萍肌迸c“無定谷科技”,均指向AI與數(shù)字內容方向。公司自研的大模型Glossa也已完成備案,正被逐步內嵌入游戲生產流程之中。與Anuttacon的小步快跑不同,米哈游押注的是“大模型中臺”與“內容系統(tǒng)協(xié)同”,試圖用AI工具強化已有體系,而非重塑游戲本體。
圖源:“網信上?!蔽⑿殴娞?/p>
蔡浩宇強調人與AI的關系構建,米哈游則聚焦AI與內容的協(xié)作優(yōu)化。
看似并不矛盾的路徑,未來卻有極大可能讓蔡浩宇與他親手創(chuàng)立的公司,理念分岔后在市場、技術、甚至價值觀上發(fā)生正面沖突。
AI游戲這個新擂臺,最熟悉的雙方即將開打。
離開米哈游以后,開始做“沒有玩法”的游戲
對于外界來說,蔡浩宇的名字一度幾乎與“米哈游”劃上等號。
退出米哈游管理層之后,蔡浩宇到底要做什么一切頗為神秘,而如今答案總算是正式揭曉。
WhispersfromtheStar從今年3月宣布封閉測試開始就引發(fā)了海量關注,一來自然是米哈游創(chuàng)始人新作的名號,二來則是與AI的緊密聯(lián)系。這款游戲主打“AI實時交互”,沒有主線任務、也沒有傳統(tǒng)意義上的“玩法”,它構建的是一個孤獨的外星球求生場景,而玩家與AI女主角Stella之間的對話,決定了故事的全部走向。
圖源:小紅書
你可以選擇鼓勵她、質疑她、誤導她,甚至長時間保持沉默,而她的情緒、表情、行為,都會隨之發(fā)生微妙而真實的變化。整個體驗更像是一段“關系模擬”,而非一次“任務執(zhí)行”。
不少玩家將之形容為“AI女朋友生存陪伴模擬器”,甚至有人調侃這是“米哈游版Her”。但這背后,其實是蔡浩宇對“AI原生敘事形態(tài)”的一次極致實驗。
Anuttacon團隊在公開頁面中表示,他們希望構建的是一種“AI驅動的、非結構性的游戲體驗”,即玩家不是在完成預設目標,而是在與AI的實時交互中建構意義本身。
Anuttacon官網
為了實現(xiàn)這種高度沉浸與即時反饋的體驗,WhispersfromtheStar選擇了極為激進的技術路徑:
其一,玩家與角色的所有交互均基于語音、文本或視頻,AI會根據(jù)輸入內容、語氣、語速等因素進行多維度判斷;
其二,游戲運行于云端服務器和云端模型調用,成本不菲,這不僅是因為模型調用需要成本,也因為實時圖像渲染、面部驅動和語音生成等模塊需并發(fā)運行;
其三,AI角色不僅記憶玩家行為,還會在情緒曲線中引入“模糊邏輯”,即她不會每次都作出相同反應,而是根據(jù)當下狀態(tài)生成細微差異。
蔡浩宇愿意這樣做,顯然不完全是出于純粹的理性判斷。
從他過往在公開演講中對游戲的定義來看,他始終對“工業(yè)管線中的內容生產”有所警惕。他曾在米哈游內部推動AI美術工具,也嘗試引入腳本自動化機制,但都面臨生產節(jié)奏與創(chuàng)作邊界之間的張力。在離開米哈游之后,他顯然選擇了走向另一個極端——徹底打破“游戲=玩法”的邏輯,用AI重構游戲存在的根基。
當然,這樣的路徑風險極高。不僅成本難以控制,AI模型的穩(wěn)定性、倫理邊界與文化適配問題也都仍處于灰色地帶。但從目前試玩者的反饋來看,這款游戲在情緒渲染、語境生成與角色塑造方面,確實實現(xiàn)了許多傳統(tǒng)游戲無法做到的“關系深度”。
圖源:TapTap
而這或許也是它與米哈游正在推進的AI游戲策略之間,最核心的分歧所在。
“和平共處”只是表象,真正的摩擦可能才剛開始
當蔡浩宇用WhispersfromtheStar向行業(yè)拋出“AI原生游戲”的問題時,米哈游其實也并未停下腳步。只是兩者所描繪的未來,正在朝著截然不同的方向行進。
米哈游的路徑,更接近一種“AI化的內容工廠”:通過模型嵌入、自動化工具鏈和流程管理系統(tǒng),將AI技術引入到文本生成、美術協(xié)作、語音模擬乃至數(shù)值設計等生產環(huán)節(jié)。
在坐擁多頭“現(xiàn)金?!钡那闆r下,其核心邏輯自然不會是顛覆原有游戲結構,而是提高已有體系的產出效率和商業(yè)可控性。
米哈游熱門游戲
新近成立的“無定谷科技”,更被視為米哈游對AI內容研發(fā)的進一步加碼。不過外界普遍認為,其內部大模型Glossa未來或將作為中臺型平臺,對內服務內容生產,對外支持游戲技術解決方案輸出。
簡而言之,米哈游押注的還是“AI驅動的內容工業(yè)體系”。
相比之下,Anuttacon則是在試圖繞開這整套體系,去構建一種全新的玩家體驗結構。
從這個意義上說,兩者的矛盾并不在于技術的先進性,而在于對“未來的游戲將是什么形態(tài)”這一問題的根本回答已經分歧。
更微妙的是,短期內兩家公司可能仍保持著某種“技術共享”的聯(lián)系,像是WhispersfromtheStar游戲女主Stella接入的API便是米哈游自研模型。
《WhispersfromtheStar》截圖
這類共享窗口注定是有限的。一旦Anuttacon開始嘗試進入商業(yè)化階段,或者開始拓展到中國及亞洲市場,雙方的利益邊界將迅速清晰。
一個是希望用AI打造全新內容結構的創(chuàng)新型公司,一個是希望以AI降本增效的商業(yè)化平臺。他們看似都在做“AI游戲”,但其實已經分別踏上了兩個方向的列車——且這兩列車最終必然會駛入同一片軌道。
真正的競爭,大概不是誰先獲得用戶的關注,而是誰能用AI講出一套被用戶接受、被行業(yè)模仿、并最終成為“標準解”的全新游戲范式。
而在這個競爭開始之前,當下所看到的“和平共處”,可能只是擂臺鐘聲敲響前的片刻寂靜而已。
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來源:紅網
作者:南睿誠
編輯:郭峻豪
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