感謝靈游坊官方邀請,上周末杉果參加了在北京舉辦的《影之刃零》線下試玩會,期間果娘打通了最低難度和最高難度,并進行了素材全收集和雙BOSS挑戰(zhàn)。
體驗過后,我覺得視覺表現(xiàn)和場景建模,屬于它最微不足道的優(yōu)點。開發(fā)組設(shè)計了一套不說前無古人,至少也是新意滿滿的中式武俠動作系統(tǒng)。沒能親手玩到的朋友們也別急,今天果娘將結(jié)合試玩流程以及當(dāng)天下午的制作人采訪,好好聊聊《影之刃零》的各個方面!相信讀完下文,各位也會像我一樣贊嘆:國產(chǎn)單機游戲真的好起來了!
>>>武俠式戰(zhàn)斗系統(tǒng)獨樹一幟,按鍵邏輯簡單易上手
進入試玩,《影之刃零》出色的畫面表現(xiàn)最先抓住眼球,相比潛意識里沿襲自《雨血》的“黑深殘”和陰暗冷酷要素,這次Demo地圖放在了暖色夕陽之下,并且還有幽暗僻靜的山谷場景,美術(shù)風(fēng)格統(tǒng)一且極為養(yǎng)眼。
但正如開頭提到,當(dāng)你拿起手柄進入戰(zhàn)斗,似乎一切“外貌”都不重要了......新手教程詳解了動作系統(tǒng),基礎(chǔ)攻擊分為□普攻和△殺氣,兩者交替組合按下即可打出連招。哪怕完全沒玩過動作游戲,哪怕不知道殺氣攻擊有啥用,小白玩家一通亂按也能打出行云流水的武俠招式,真·零門檻!
隨后很快就會注意到,敵我雙方血條下方都存在黃色“殺氣值”,可以把它粗暴理解成架勢槽之類的設(shè)計。我們持續(xù)使用△殺氣攻擊可以有效削減,清空后敵人便會陷入虛弱狀態(tài),由此帶來輸出窗口以及觸發(fā)處決動畫。
相應(yīng)地,按下左肩鍵L1格擋時也會損耗自身殺氣,如果按住不撒手,很容易陷入被動境地。因此玩家要學(xué)會追求完美格擋,值得一提的是,敵人強力攻擊有白光提醒,按鍵窗口最高難度下也算寬裕,而且如果連續(xù)三次完美格擋,還能有效減少敵人殺氣,收益特別顯著,所以慢慢適應(yīng)格擋時機屬于必經(jīng)之路。
除了白光提醒之外,敵人還會釋放帶有紅光提醒的攻擊,這時便要按下右肩鍵R1進行閃避。如果時機準(zhǔn)確,觸發(fā)精準(zhǔn)閃避后還能派生繞后攻擊,同樣是收益非常非常高的操作。
除了上述常見動作要素之外,戰(zhàn)斗中還能按下左扳機鍵L2釋放絕技,盡管需要消耗一個精純殺氣,但每種武器的大招動作截然不同,攻高且?guī)洠?/p>
另外,《影之刃零》還設(shè)置了名為“影之武裝”的輔助武器,按下右扳機鍵R2即可直接釋放。其中包含負責(zé)遠程攻擊的弓箭、能砸開木板隱藏通路的巨錘、可以劈開鎖鏈的大斧,功能性道具都被集成于此。
總體而言,這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)雖然有《鬼泣》式的自由連招,以及《只狼:影逝二度》帶火的“打鐵”元素,但它既不像日式ARPG,與歐美傳統(tǒng)ACT也有明顯差別,更和魂Like風(fēng)馬牛不相及。雖然有點夸張,但我真心覺得:或許這是一款未曾有過的真·中國武俠動作游戲,專業(yè)人士指導(dǎo)的兵刃戰(zhàn)斗,玩起來絕對不比洋人的神魔大戰(zhàn)差!
>>>八把主武器玩法各有千秋,但無一例外都超級帥
好馬要配好鞍,上乘的動作系統(tǒng)加持下,趁手兵刃自然是每位大俠關(guān)心的重點。這次試玩提供了8把主武器,玩家可以同時裝備兩把,并且在戰(zhàn)斗中能實時切換。
更重要的是,己方殺氣在切換武器后能立即回滿,切換武器還會進一步延長連招段數(shù)。這使得武器切換屬于戰(zhàn)術(shù)核心的一環(huán),無論想進攻拉滿還是竭力防御都離不開它。
最高難度果娘主要使用了“蕩寇兇刃”和“靈蛇軟劍”,前者是一把超大砍刀,盡管攻擊速度較慢,但完美格擋可以獲得紅刃特效,疊滿三層之后可以施展傷害很高的強力斬,屬于防反神技很適合開荒。
大招則是帶刀氣的快速連斬,絕對的數(shù)值美。制作人也在采訪中透露,它并非現(xiàn)階段能正常拿到的武器,咱也是提前體驗“輪椅”了。
另一把軟劍則要特殊的多,盡管攻擊有點像鞭子,但又并非完全一樣,我不確定其他動作游戲中是否有過類似兵刃。
它普通攻擊范圍較大,而且出手速度很快,適合用來應(yīng)對被兩三個怪圍攻的情況。更重要的是,按住L1被敵人擊中前再按下△還能直接反擊,大幅消減敵人殺氣。同時按L1+□還會甩出劍花,帥到不可方物不說,對關(guān)底BOSS還有奇效,這點咱們稍后也會聊到。
其他武器同樣頗具特色,例如:“殘鋼刀”可以疊加出血特效、“玉雙環(huán)”能瞬間閃現(xiàn)還有跟蹤傷害、子母劍“白蟒赤練”則支持遠距離處決......
我可以負責(zé)任地說,試玩中的每把武器都做出了特色,而且符合原型的使用邏輯。最高難度或許得考慮迎敵策略,帥不帥要靠邊站;但簡單難度下能清晰看到專業(yè)身法動作加持,每把武器的一招一式都極具武俠味,帥爆了!
>>>關(guān)底劍陣讓人直呼新鮮,巨錘BOSS龍車飛踹實力不俗
如果上述動作系統(tǒng)和豐富武器,還不能讓你眼前一亮,當(dāng)七星劍陣作為BOSS出現(xiàn)在對面,相信每位中國玩家都會高呼:就是這個味!多人BOSS并非什么稀罕物,但7個人又會走陣法,群體AI還互相支援,甚至能搭人墻送陣眼快速突擊,這架勢我是真沒見過?。?/p>
沒錯,試玩版關(guān)底BOSS名為“七星劍陣:大師兄”,我們將面對7名敵人組成的陣法。他們會搭人墻送大師兄在空中突擊,這招有白光提醒,可以用精準(zhǔn)格擋應(yīng)對。另外,攻擊方式還有用絲線調(diào)整站位,隨后釋放多道遠程劍氣,推薦直接走位躲開。
可以先逐個處決陣中的師弟們,最后再直面大師兄。這個階段的招式傷害都不算高,好好應(yīng)對白光攻擊就能大幅削減殺氣,屬于比較輕松便可擊殺。
戰(zhàn)斗勝利后,大師兄會被絲線操控復(fù)活,進入更難纏的二階段“大師兄的絕望劍意”。該階段大師兄基本都在天上被絲線吊著,攻擊方式主要以蕩來蕩去的劈砍突刺為主,持續(xù)按著格擋找機會反擊就行,而且紅光/白光攻擊都屬于比較好應(yīng)對的輸出窗口。
最難的招數(shù)是遠程絲線攻擊,沒紅光提示的版本必須持續(xù)走位,一堆絲線飛完后,大師兄還會蕩過來追擊,傷害又高又難躲;有紅光提升的版本,雖然能按R1應(yīng)對,精準(zhǔn)躲閃后追擊也很爽,但按鍵窗口較短,高壓之下有點難把握。
對了,還記得咱們前文提到的軟劍嗎?如果對吊著大師兄的絲線使用L1+□甩劍花,便能直接打出控制效果,輸出空間隨之而來??梢灶A(yù)見,正式版其他BOSS也會有類似的應(yīng)對之法,每種武器都能派上用場實在太酷了!
到這里其實只算有點難度,大師兄二階段穩(wěn)穩(wěn)格擋不貪刀,最高難度基本也能慢慢磨過去,哪怕死了也是直接從二階段開始打,沒啥好擔(dān)心的。不過,這次試玩真正的“殺招”是雙BOSS挑戰(zhàn)。
此前探圖流程中如果不擊殺“紅衣女劍客”,大師兄二階段血條減半后,這位“大師嫂”將會前來助陣,咱們也就解鎖了隱藏的雙BOSS戰(zhàn)。別的不說,一個天上一個地下,兩邊直接攻擊是真難應(yīng)付,更惱火的是大嫂還能幫忙回血,太欺負我們“單身狗”了......
由于試玩時間有限,果娘最后沒能擊殺最高難度的雙BOSS,“受苦”這塊兒應(yīng)該足夠高手朋友們研究和挑戰(zhàn)。
除此之外,試玩版的道中Boss戰(zhàn)也是誠意十足,名為“巨錘客萬鈞”的肥仔主打一個剛猛。招數(shù)有直來直去的“龍車”突擊、巨錘三連下砸(快慢刀)、拿錘子360°大回環(huán)轉(zhuǎn)圈、與身形不符的三連飛踢,以及不講武德的揚沙遮視野......
由于最高難度下攻擊力比較高,所以格擋鍵我基本沒松開過,一把武器殺氣耗盡再切另一把。現(xiàn)在回看,其實應(yīng)對手段著實有點被動了,積極進攻應(yīng)該會更好打一些。不過相比偏機制的劍陣,肥仔是非常傳統(tǒng)的動作游戲BOSS,熟悉出招交幾次學(xué)費,真切感覺到自己有提升的時候,自然而言也就過了。
果娘大概打了5-6次就把他斬于馬下,隨后便能獲得新的影之武裝大錘“長柄金瓜”,它不僅能打傷害,還可以砸開木板開啟后續(xù)地圖,可以預(yù)見正式版中也會有類似的隱藏區(qū)域,需要不同影之武裝開啟,某種程度上也加強了玩家仔細探索地圖的意愿。
這幾場Boss戰(zhàn)打起來十分過癮,回來查看錄像我才發(fā)現(xiàn),演出部分更是下足了功夫。別的不說,這七星劍陣實在太武俠電影了,打起來很簡單的一招,仔細看每人站位都頗為講究。制作人在采訪中也表示,類似的機制BOSS正式版中還有很多,還能說啥呢?快點把我的預(yù)購錢拿走吧?。。?/p>
>>>地圖設(shè)計相對直觀簡潔,各色精英怪頗具存在感
聊完戰(zhàn)斗,咱們再盤盤探索體驗。從試玩地圖的結(jié)構(gòu)來看,《影之刃零》不打算搞復(fù)雜的箱庭迷宮,更并非龐大開放世界。主線不能說只有一條路,但也僅僅用獎勵品引導(dǎo)玩家探索,基本不會出現(xiàn)迷路的情況。
舉個例子:開場峽谷高處的紫色物品一眼就能看見,但需要推到后面才能繞回去。下去撿到之前,記得踢下旁邊的梯子,不然就只能原路再繞一次了。雖說談不上啥創(chuàng)新,但屬于簡單好用的設(shè)計思路。
地圖中除了梯子之外,還設(shè)置了電梯、鉤鎖等機關(guān),上下縱深結(jié)構(gòu)比較簡單易懂。另外,存檔點“鈴鐺”分布比較合理,算是不疏不密,相互之間也能直接傳送很方便。
敵人多以2-3只為一組,難倒是沒那么難,而且解法也很多,例如:面對多個敵人潛行暗殺就派上了用場,先靜音蹲走到背后,如果兩個敵人距離較近,可以一次直接暗殺兩人,這必須給大大的好評!
不過,我必須要提一種精英怪——“怪醫(yī)”。這玩意兒高韌高血,遠近攻擊都會,還有一手控制。最離譜的是能給附近敵人回血......最高難度下就是純純糞怪,著實被好好折磨了一通。
制作人也在采訪中表示,“怪醫(yī)”本意是想設(shè)計為輔助型敵人,現(xiàn)階段數(shù)值給得有點高了,可能是同事們做嗨了,相信正式版會有所調(diào)整。
這次地圖中的收集品比較少,除了加攻、回血的藥丸之外,主要就是4個黑石碎片、4個殺氣琥珀,以及七星劍陣留下的6朵記憶花瓣,分別會提升攻擊力、殺氣值以及血量上限?,F(xiàn)階段數(shù)值給的非??犊?,直接就是20%、30%提升,血量更是加了接近一半,正式版的成長和養(yǎng)成應(yīng)該會更加平滑。
當(dāng)然,各位也不用擔(dān)心,制作人在采訪中表示,手游式的碎片式養(yǎng)成不適合單機游戲,正式版將會主要以增加技能和特性為主,而不會過分注重數(shù)值。例如:一把武器可能暫時很垃圾,但解鎖某個技能之后就會變得好用,把如何變強的權(quán)力交給玩家。這思路絕對沒毛??!
>>>試玩版中也有一些無傷大雅的小問題
這次試玩我基本沒遇見什么BUG,畫面質(zhì)量和幀數(shù)也頗為穩(wěn)定,即便是要素很多的場景也沒有明顯掉幀。
不過流程中也暴露了一些待打磨之處,正如前文所言,2-3名敵人組隊很常見,不鎖定視角打,但很容易錯過處決時機;鎖定打,位置移動后有時會出現(xiàn)自動換鎖定的情況。盡管頻率不高,但遇見了還是讓人比較有挫敗感。
此外,某些場景中鏡頭可能視角偏移,例如,打敗道中BOSS后進入地道,以及身處狹小的房間時。不過這只是一個試玩Demo,這樣審視有點雞蛋里挑骨頭了,期待正式版能進一步優(yōu)化。
>>>結(jié)語
最后的最后,如何寫結(jié)語讓我犯難,畢竟制作人在當(dāng)天下午的采訪中表示:“沒必要稱《影之刃零》是‘第二個大學(xué)生’,我們開發(fā)組內(nèi)部也在猛澆冷水,最重要的是用誠懇態(tài)度為玩家們帶來一部好作品?!边@段話直接打消了我想好的“標(biāo)題黨”,既然如此,那還是著眼于親手玩到的內(nèi)容吧~
總體而言,《影之刃零》試玩版動作系統(tǒng)極具新意,中式武俠不僅僅是畫風(fēng)外貌,更融入了戰(zhàn)斗的方方面面。8把武器都有獨特動作,攻擊方式各有不同;格擋時甚至?xí)蛿橙恕疤琛币话阒苄?,精?zhǔn)格擋和閃避更是加強了操作感。
3種難度保證了什么類型的玩家都能上手游玩,BOSS設(shè)計更是兼顧了玩法與演出,七星劍陣屬于看一眼就能發(fā)出贊美的設(shè)計!地圖路線比較直觀,雖說存在某些糞怪,但探索體驗毫不折磨,玩家可以流暢體驗當(dāng)大俠的感覺!
盡管目前對正式版的收集品、養(yǎng)成要素以及故事劇情還不得而知,試玩也存在些許鎖定和視角問題,但無論從畫質(zhì)、玩法還是武俠文化層面,《影之刃零》都是未來最值得期待的國產(chǎn)游戲之一!當(dāng)然,我更愿意說,沒有之一!
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