今年是抗日戰(zhàn)爭勝利80周年,回首那段波瀾壯闊的歷史,中華兒女以不屈不撓的精神和英勇無畏的犧牲,贏得了民族的解放。
而在游戲領域,抗戰(zhàn)題材網游曾經也以自己獨特的方式,展示并紀念了這段歷史。
千禧年間,單機游戲領域便已涌現(xiàn)出諸多以抗日為主題的作品,它們憑借出色的衍生創(chuàng)作成為經典。而在二十年前,恰逢抗日戰(zhàn)爭勝利60周年之際,國內首款以抗日戰(zhàn)爭為主題的網游《抗日OL》(后更名為《抗戰(zhàn)》)應運而生,為無數(shù)玩家留下了一段尤為特殊的記憶。
今天,就讓我們一起乘坐時光機,回顧那段頗有紀念意義的歷史。
抗日單機的時代印記
1998年,由金山軟件公司西山居工作室推出的一款經典抗戰(zhàn)歷史題材的回合制戰(zhàn)略游戲《抗日地雷戰(zhàn)》問世。
這款游戲融合了slg戰(zhàn)棋游戲和rpg人物劇情的特點,并且擁有真實的歷史文化基礎,所以在中國大陸很有市場,在老一輩玩家心目中都留下了不可磨滅的痕跡。
《抗日地雷戰(zhàn)》的出現(xiàn),也有著自己的特殊歷史因素。1996年,發(fā)生在日本光榮公司天津分公司的“提督的決斷”事件則是最直接的導火索。
彼時,光榮公司通過《提督的決斷》這款游戲,宣傳日本軍國主義,歪曲了日本侵華歷史。為了抵御在游戲軟件業(yè)內國外有不良傾向者的文化侵略,西山居制作了這款愛國主義題材的游戲作為反擊。
游戲的首發(fā)式是在南京市侵華日軍南京大屠殺遇難同胞紀念館和天津市南開大學(抗戰(zhàn)時期曾被日軍夷為平地)同時舉行的。
非常具有歷史意義。
2003年,北京歡樂億派科技公司研發(fā)的《抗日:血戰(zhàn)上海灘》發(fā)布,這是國產首款3D第一人稱抗戰(zhàn)題材FPS射擊游戲。
或許很多人對“北京歡樂億派科技公司”這個名字感到陌生,但如果提到它與國內知名的祖龍工作室的淵源,大家便會恍然大悟。實際上,北京歡樂億派科技公司正是祖龍工作室早期成立的公司。
說回游戲,《抗日:血戰(zhàn)上海灘》融合真實歷史與虛構關卡劇情,在游戲中玩家扮演一位名叫華成龍的抗日英雄,潛入敵后執(zhí)行一系列艱險任務,最終親手斬殺日軍第三艦隊司令長谷川清。
作為國產首款自研3D射擊游戲,《抗日:血戰(zhàn)上海灘》在畫面細節(jié)的表現(xiàn)力在那個年代頗為優(yōu)秀,遺憾的是,受限于開發(fā)技術,玩家在游戲中只能進行簡單的射擊,而移動是由系統(tǒng)強制按預先設定的腳本運作。
在單機游戲盛行的年代,抗日題材作品其實還有很多,像《抗日1937》《八年抗戰(zhàn)》《1937特種兵:敵后武工隊》等皆在此列。
這些作品,在當時都以各自獨特的表現(xiàn)方式,帶人們回望那段歷史。
抗戰(zhàn)OL的誕生與意義
2005年8月,由共青團中央與寶德網絡(中青寶)聯(lián)合開發(fā)的大型2D網絡游戲《抗日OL》,于抗日戰(zhàn)爭勝利60周年紀念期間啟動封測。
這款游戲聚焦1937年盧溝橋事變至抗戰(zhàn)勝利的八年歷史,貫穿多個抗戰(zhàn)重大事件,讓玩家親身參與戰(zhàn)場戰(zhàn)斗,保家衛(wèi)國,消滅入侵之敵。
依托自研引擎打造傳統(tǒng)MMORPG模式,游戲在場景設計中融入陜北窯洞、北方四合院等實景元素,任務系統(tǒng)則以盧溝橋事變等歷史戰(zhàn)役為藍本,設置多層任務鏈。
武器系統(tǒng)不僅包含步槍、坦克等制式裝備,還涵蓋地雷戰(zhàn)、麻雀戰(zhàn)等特色戰(zhàn)術道具。開發(fā)團隊通過共青團中央網站、《中國青年報》等媒體發(fā)起“招募抗日義勇軍”測試活動,著重凸顯娛樂性與歷史教育的融合。
同年12月15日,因“抗日”與“抗戰(zhàn)”雖同為抗日戰(zhàn)爭的省略語,但前者多用于口語且指代范圍較廣,后者更適用于官方書面語境且表意更精準,《抗日OL》自此正式更名為《抗戰(zhàn)OL》。
時間來到2007年8月,《抗日OL》開啟公測,無數(shù)玩家蜂擁而至,服務器全線飄紅,官方在公測兩小時后緊急加開了3組服務器。
盡管游戲題材新穎且是第一個涉足此類的先驅,但從游戲性而言,《抗戰(zhàn)OL》仍沿用了傳統(tǒng)MMO模式中打怪(鬼子)升級的套路。
加之2007年游戲市場已普遍邁向3D化,采用2D畫面的《抗戰(zhàn)OL》未能持續(xù)維持高光表現(xiàn),許多玩家在淺嘗輒止后離場。
在網游市場的諸多題材中,仙俠奇幻這類架空歷史題材的作品始終占據主流。
這類游戲憑借脫離現(xiàn)實框架的設定,擁有極高的創(chuàng)作自由度,無論是御劍飛行的仙俠世界,還是魔法與巨龍交織的奇幻大陸,開發(fā)者都能肆意揮灑想象力,構建全新的世界觀、技能體系與劇情脈絡,可操作性極強。
相比之下,抗日題材則因深度綁定特定歷史背景,創(chuàng)作空間受到明顯限制。這段充滿苦難與抗爭的歷史,既要求內容尊重史實框架,又需兼顧民族情感的表達,使得二次創(chuàng)作時需處處審慎,過于戲劇化的改編可能引發(fā)對歷史的輕慢,而嚴格遵循史實又容易讓玩法陷入單調。
加之可延伸的內容維度較窄,難以像架空題材那樣通過不斷迭代世界觀維持玩家新鮮感,因此多數(shù)游戲公司對這一題材望而卻步,鮮少主動嘗試。
不過,中青寶卻成了例外。
中青寶在《抗戰(zhàn)OL》之后,持續(xù)開發(fā)抗日題材,并推出了《亮劍OL》同類型網游。
戒網癮專家陶宏開的代言
在此,筆者不對游戲進行過多評價,倒是游戲之外的代言人選擇上,有些談資可以聊聊。
2012年5月21日,中青寶在深圳為其抗戰(zhàn)新游《亮劍2》舉辦品鑒會,邀請了各行各業(yè)的人來進行游戲測試,其中就包括陶宏開教授,并且他還是以“首席品鑒師”的身份出現(xiàn)。
陶宏開品鑒后對該游戲熱情推介,他認為《亮劍2》以電視劇《亮劍》為背景,是抗日題材游戲,內容健康、現(xiàn)實度高,且運營模式為全免費,符合他對健康游戲的定義,所以給予支持。
陶宏開何許人也?
在代言《亮劍2》之前,陶宏開早已以“中國戒網癮第一人”的身份聞名全網。
每當談及青少年網癮問題,陶宏開總會言辭懇切,字里行間流露出對教育現(xiàn)狀與網癮問題的深切痛心。
而這一次,為一款網游代言,還是在玩家社區(qū)內引發(fā)了不小的爭議。
但必須承認,中青寶請到了陶宏開,應該說宣傳效果還是不錯的,至少《亮劍2》在反差人士陶宏開的帶動下,取到了很大的傳播效應。
結語:
回望這些抗日題材游戲的發(fā)展,它們既是特殊時代的文化印記,更是一代人家國情懷的載體。
從《抗日地雷戰(zhàn)》的應運而生,到《抗日:血戰(zhàn)上海灘》的技術突破,再到《抗戰(zhàn)OL》的網絡化,這些作品在虛擬世界復刻著民族的抗爭史詩,讓年輕一代得以在互動中觸摸歷史。
從傳播角度,確實做到了寓教于樂,這是正向的一面。
在抗日戰(zhàn)爭勝利80周年的今天,與諸君共勉:硝煙雖遠,記憶永存;敬畏歷史,擁抱明天。
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