委泰清
日前,由鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下投資品牌開拓芯舉辦的“2025開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)”于7月27日在上海圓滿落幕。本屆活動為期兩天,海內(nèi)外多個國家和地區(qū)的數(shù)千名游戲行業(yè)從業(yè)者、開發(fā)者以及游戲愛好者齊聚一堂,共同感受著游戲帶來的無限魅力。
(圖:開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié))
活動首日,現(xiàn)場觀眾共同聆聽游戲大咖的專業(yè)分享,體驗了數(shù)百款風(fēng)格各異的在研游戲佳作;活動次日,在緊張刺激的答辯之后,大學(xué)生游戲創(chuàng)作大賽決賽現(xiàn)場誕生了8組獎項得主。在這個充滿熱愛與創(chuàng)意的周末,來自五湖四海的游戲愛好者們共同感受著游戲帶來的無限魅力。
DAY1:“拓芯之旅”——大咖論道,洞見未來
活動第一天的“拓芯之旅”分享論壇,邀請到的分享嘉賓包括:鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物、thatgamecompanyCEO兼首席創(chuàng)意官陳星漢、神之天平》制作人KEIZO、《百日戰(zhàn)紀》制作人小高和剛、機核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙(趙夏)、《閃避刺客》制作人YOUSEUNGHYEON、NEOWIZ中國總經(jīng)理趙巍。嘉賓們從各自的專業(yè)視角出發(fā),圍繞獨立游戲開發(fā)、游戲發(fā)行策略等熱點話題展開了深入的分享。
(圖:KEIZO嘉賓分享)
《神之天平》制作人KEIZO以“從長期開發(fā)中學(xué)到的那些讓游戲開發(fā)更高效、更有趣的秘訣”為題,分享了自己開發(fā)《神之天平》二十年間遇到的困難與問題,以及從中總結(jié)的經(jīng)驗教訓(xùn)。
在提升開發(fā)效率方面,KEIZO建議開發(fā)者將同種工序匯總在一起進行,如果情況允許甚至可以全部一次性做完;另一方面,KEIZO也提到使用作業(yè)清單(todo清單)對提升自己的開發(fā)效率幫助十分明顯,讓他能夠使任務(wù)是否完成變得可視化,并能夠從所有工作內(nèi)容中單獨分離出需要思考的管理事項,以及單純的“作業(yè)事項”,防止因制作熱情不足而無法推進進度的情況。
同時,KEIZO也分享了自己總結(jié)的更有趣的秘訣——“期待”與“獎勵”能持續(xù)地為玩家提供樂趣,和繼續(xù)游玩下去的動力?!澳芊褡屚婕耶a(chǎn)生期待并感到激動?自己在什么時候會產(chǎn)生期待?”,在游戲開發(fā)時需要不對地考慮這兩點。
(圖:西蒙、陳星漢、海貓絡(luò)合物嘉賓分享)
鷹角網(wǎng)絡(luò)聯(lián)合創(chuàng)始人海貓絡(luò)合物、thatgamecompanyCEO兼首席創(chuàng)意官陳星漢、機核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙(趙夏)共同就“為什么要扶持獨立游戲”進行了分享。
三位先從國內(nèi)獨立游戲開發(fā)的生態(tài),探討了獨立游戲開發(fā)者在信息、資源、資金、平臺等方面會面臨的困難與迷茫。作為游戲開發(fā)者的海貓絡(luò)合物和陳星漢結(jié)合自己入行時的早期經(jīng)歷,也聊起自己當時得到的幫助。
近幾年,獨立游戲在國內(nèi)的發(fā)展非常迅猛,游戲市場的整體發(fā)展情況良好,大量優(yōu)秀的開發(fā)者苗子也在涌現(xiàn)。而因為過往得到幫助的經(jīng)歷,和現(xiàn)在近年見證優(yōu)秀開發(fā)者出現(xiàn)的浪潮,促使三人的身份也在這幾年間有所轉(zhuǎn)變,從創(chuàng)業(yè)者成為了獨立游戲的支持者,通過開拓芯、thatgamecompany、BOOOM暴造回報更多的游戲開發(fā)者,提供支持和幫助,搭建起可持續(xù)的獨立游戲生態(tài)。并衷心希望更多開發(fā)商加入,以及玩家群體的加入,大家一起加入到支持獨立游戲的氛圍里來。
(圖:趙巍嘉賓分享)
NEOWIZ中國總經(jīng)理趙巍從經(jīng)驗出發(fā),介紹了“如何在海外發(fā)行PC/主機游戲”。涵蓋宣發(fā)策略、媒體運用、PR作用、KOL合作、活動策劃、預(yù)算分配等多方面要點,并介紹了公司新游戲《夢之形》的研發(fā)和宣發(fā)經(jīng)驗。
他首先指出3A游戲的發(fā)行具有首曝、上線、節(jié)日、持續(xù)運營四個生命周期階段,并需要根據(jù)每一階段的主題詳細分析每一階段在PR、KOL、媒體、活動上應(yīng)采取的宣發(fā)策略與資源配置。
其中,在海外發(fā)行時需要更注重游戲上線之后的節(jié)假日節(jié)點,除了打折等游戲官方行動,同時也需要通過KOL和媒體進行品牌露出。
(圖:范中流、小高和剛嘉賓分享)
TooKyoGames聯(lián)合創(chuàng)始人、《百日戰(zhàn)紀》制作人小高和剛先生,與DENMU電夢合伙人兼創(chuàng)意總監(jiān)范中流帶來了題為“為什么我賭上一切,只為開發(fā)《百日戰(zhàn)紀》這款瘋狂的游戲”的對談。兩人在對談中,回憶了《百日戰(zhàn)紀》的創(chuàng)作歷程,聊起了為什么要制作100個結(jié)局,以及在制作中遇到文本量巨大、預(yù)算超預(yù)期等困難但堅持不妥協(xié)的幕后。
兩人也聊起了歐美游戲和日本游戲風(fēng)格上的不同,以及為何小高和剛的游戲如何形成獨特的風(fēng)格。小高和剛提到自己不執(zhí)著游戲類型,注重故事體驗,并將寫故事關(guān)鍵落在角色魅力和主題。在創(chuàng)作《百日戰(zhàn)紀》的過程中,他希望公司編劇發(fā)揮自身優(yōu)點,不束縛大家的創(chuàng)作,將《百日戰(zhàn)紀》做成多種世界結(jié)合的綜合體。
作為TooKyoGames的首個原創(chuàng)IP,小高和剛也希望能持續(xù)打磨《百日戰(zhàn)紀》,添加DLC和新故事,做成獨一無二的游戲。
(圖:YOUSEUNGHYEON嘉賓分享)
《閃避刺客》制作人YOUSEUNGHYEON則進行了題為“《閃避刺客》開發(fā)回顧:如果當初知道這些就好了”的分享?;仡櫫俗约洪_發(fā)《閃避刺客》的歷程,遇到的問題及解決方法,還有獨立游戲開發(fā)的策略。
《閃避刺客》團隊在開發(fā)初期,決定以射擊游戲《百戰(zhàn)天蟲》中出現(xiàn)的忍者繩索機制、賽博朋克概念以及沉浸式故事這三點為中心制作游戲。但初期原型卻比較失敗,原因是誤認好創(chuàng)意能造就好游戲,未考慮趣味性、感知難度和操作手感等。除了核心機制外,在美術(shù)資源質(zhì)量、劇情呈現(xiàn)、關(guān)卡設(shè)計也存在問題。找到問題后,經(jīng)過努力打磨,才得到了優(yōu)秀的后續(xù)版本。
這段開發(fā)經(jīng)歷讓YOUSEUNGHYEON總結(jié)了如何打造良好的操作手感、游戲開發(fā)需要有明確的方向性等“早知道就好了”的經(jīng)驗。從《閃避刺客》開發(fā)中獲得的經(jīng)驗,也讓他總結(jié)了今后應(yīng)該如何制作獨立游戲的想法——獨立游戲的開發(fā)需要由強有力的決策者聽取意見后負責(zé)決定;而設(shè)定“60%法則”,即功能和美術(shù)制作不超過60%,確定趣味性后再提高完成度,能讓游戲開發(fā)更具效率。
DAY2:大學(xué)生游戲創(chuàng)作大賽——星光璀璨,榮耀加冕
活動第二天為大學(xué)生游戲創(chuàng)作大賽決賽暨頒獎典禮。21組游戲創(chuàng)作團隊進行了現(xiàn)場答辯,經(jīng)過此前的線上人氣投票以及與評委評選后,最終決出了8組獎項的得主。其中,由中間人團隊開發(fā)的《一筆勾銷》獲得本次大賽的最高大獎——最佳游戲獎,其余各獎項獲獎名單可見推送末尾。
(圖:最佳游戲獎《一筆勾銷》)
此外,活動現(xiàn)場布置了數(shù)百個試玩臺展出開拓芯合作方與大學(xué)生游戲創(chuàng)作大賽的作品。3i計劃、DENMU、集英社游戲、NEOWIZ、輕語游戲、TapTap等合作方提供了風(fēng)格迥異、創(chuàng)意十足的游戲,向到場觀眾開放試玩。其中更包括多款尚未正式發(fā)售的新品游戲,吸引了大量玩家排隊嘗鮮。
(圖:觀眾正在排隊試玩游戲)
開拓芯為鷹角網(wǎng)絡(luò)旗下的投資品牌,致力于為年輕的游戲開發(fā)者創(chuàng)造一個陪伴、激勵和成長的環(huán)境,并持續(xù)通過投資、孵化等方式,鼓勵與協(xié)助優(yōu)秀團隊進行游戲創(chuàng)作。自2023年正式官宣后,開拓芯已舉辦了數(shù)次游戲創(chuàng)作支持活動,今年為開拓芯第三次舉辦該系列線下活動。展望未來,開拓芯將持續(xù)致力于為游戲創(chuàng)作者提供扶持,同時攜手多方力量,共同推動游戲行業(yè)的發(fā)展。
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來源:紅網(wǎng)
作者:屠珺琪
編輯:梁學(xué)軍
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