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昨日,中國(guó)國(guó)際數(shù)字娛樂產(chǎn)業(yè)大會(huì)(CDEC)在上海浦東召開,中國(guó)音像與數(shù)字出版協(xié)會(huì)第一副理事長(zhǎng)、游戲工委主任委員張毅君在會(huì)上對(duì)外發(fā)布《2025年1-6月中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》(以下簡(jiǎn)稱《報(bào)告》)。
《報(bào)告》中提到,今年1-6月,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1680億元,同比增長(zhǎng)14.08%,再創(chuàng)新高。
游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長(zhǎng)0.72%,亦創(chuàng)歷史新高點(diǎn)。
自研游戲?qū)崿F(xiàn)國(guó)內(nèi)外市場(chǎng)雙增長(zhǎng)
《報(bào)告》顯示,今年上半年,自研游戲國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1404.52億元,同比增長(zhǎng)19.29%,主要得益于多款熱門長(zhǎng)青產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。同時(shí),自研游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入95.01億美元,同比增長(zhǎng)11.07%。主要來(lái)自長(zhǎng)線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
從自研移動(dòng)游戲海外市場(chǎng)收入地區(qū)分布來(lái)看,美國(guó)占比31.96%,日本占比16.20%,韓國(guó)占比7.47%,合計(jì)占比55.63%。此外,德、英、法三國(guó)市場(chǎng)合計(jì)占比8.78%,歐洲仍為中國(guó)游戲出海重要區(qū)域。
海外市場(chǎng)收入前100位的自研移動(dòng)游戲中,策略類收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營(yíng)、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
分析認(rèn)為,國(guó)內(nèi)游戲市場(chǎng)收入與用戶規(guī)模同步增長(zhǎng)得益于多種因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預(yù)期;二是多款長(zhǎng)青游戲運(yùn)營(yíng)良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競(jìng)技和小程序游戲增長(zhǎng)勢(shì)頭強(qiáng)勁。
移動(dòng)游戲占比仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位
在細(xì)分市場(chǎng)中,移動(dòng)游戲?qū)嶋H銷售收入同比升高,占比74.59%,仍穩(wěn)居主導(dǎo)地位;客戶端游戲?qū)嶄N收入持續(xù)升高,占比21.07%;網(wǎng)頁(yè)游戲占比1.31%。
1-6月,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入1253.09億元,同比增長(zhǎng)16.55%,主要得益于多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類、射擊、策略類長(zhǎng)青產(chǎn)品的出色市場(chǎng)表現(xiàn),以及射擊、動(dòng)作角色扮演類新品收入增量。
在收入排名前100的移動(dòng)游戲中,角色扮演類數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類位居第二,占比11%,同比有所上升;卡牌、休閑類同比均有下降。收入排名前100的移動(dòng)游戲中,多人在線戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類收入最高,占比20.42%;射擊類次之,收入占比17.03%;角色扮演類位居第三,收入占比15.34%。
1-6月,客戶端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入354.03億元,同比增長(zhǎng)4.86%。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢(shì)。
下半年市場(chǎng)有望延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)
在發(fā)布會(huì)上,張毅君表示,今年上半年,我國(guó)游戲行業(yè)總體運(yùn)行特征可作如下概括:一是各級(jí)政府適時(shí)推出扶持政策,相較往年層次更高、力度更大、措施更為具體;二是倡導(dǎo)科技創(chuàng)新與智能化升級(jí),堅(jiān)持正向價(jià)值引領(lǐng),持續(xù)做好未成年人保護(hù);三是產(chǎn)業(yè)規(guī)模持續(xù)增長(zhǎng),國(guó)內(nèi)、國(guó)際收入再創(chuàng)新高;四是“游戲+”模式跨界賦能,激活用戶消費(fèi)潛力;五是人才培養(yǎng)與科研生態(tài)優(yōu)化,推動(dòng)游戲及電競(jìng)理論研究和科研成果應(yīng)用。
對(duì)于下半年展望,張毅君表示,今年上半年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)升溫,利好政策頻出,產(chǎn)業(yè)生態(tài)優(yōu)化,技術(shù)創(chuàng)新深化,產(chǎn)品全球化發(fā)行和企業(yè)全球化布局持續(xù)推進(jìn)。下半年仍將有若干被業(yè)界和玩家期待的新品面世,市場(chǎng)有望延續(xù)增長(zhǎng)態(tài)勢(shì)。(記者王磊)
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來(lái)源:紅網(wǎng)
作者:李乃文
編輯:唐運(yùn)駿
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