“感謝各位玩家的熱情,因現(xiàn)場人流量過大,為保障各位玩家的安全與體驗,今日排隊互動暫停!”
這是8月3日,今年ChinaJoy開展第三天的8點45分。觀眾進入展館僅15分鐘,鴻蒙游戲展區(qū)可容納數(shù)千人的排隊緩沖區(qū)已達到人數(shù)上限,主辦方不得不進行截流。
今年的ChinaJoy,我像往常一樣左手提著CJ標(biāo)志性的各種大袋子,右手拿著手機拍照,腦袋時不時被信息轟炸得有些發(fā)懵。人山人海之中,不少展區(qū)都在拼搭建、拼舞臺、拼Showgirl和Coser,甚至連排隊的導(dǎo)覽牌都讓人分不清北。
直到我走進N3館——那一刻,雖然依舊人潮涌動,但是終于看到了一排純粹的“凈土”。
鴻蒙展區(qū)不同,它沒有舞臺中央的大型主持,也沒有耳膜快要炸裂的音樂。迎面而來的是足足上千平米的寬闊空間,背景墻上只印著簡潔的“HarmonyOS游戲”字樣。試玩、體驗,足夠干凈,面積也足夠龐大,容納了幾乎半個展館的人群。
試玩區(qū)與體驗臺排布任由玩家把玩、討論、駐足,相比“擁擠”,我更愿意用“燙”來形容今年的鴻蒙展區(qū)。
《少女前線2:追放》的展臺前幾乎可以用水泄不通來形容
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之所以說鴻蒙展區(qū)“燙”,占了有“半個場”,并不是夸張——兩側(cè)圍合的主舞臺區(qū)、試玩區(qū)、體驗區(qū),加起來差不多占據(jù)了N3館的一半面積。
在其他平臺展區(qū)里,我常能聽到工作人員用力地吆喝“快來快來”。但在這里,大家更多是一邊排隊,一邊自發(fā)地交換試玩心得,也沒人急匆匆地想要趕著玩什么,自覺保持著一點“秩序里的自由”。
比如,現(xiàn)場排隊最長的《王者榮耀》區(qū)域——這可能是我此行最大的意外之一?!锻跽邩s耀》展區(qū)整體被安置在鴻蒙游戲主展區(qū)中央,安排成了新角色孫權(quán)和東吳水師主題的模樣。
在“HarmonyOS”的LOGO下,聚集起了大量和孫權(quán)Coser合影的玩家。而在他們旁邊,則運行著可以試玩的鴻蒙版《王者榮耀》。
而現(xiàn)場這部分的性能體驗,堪稱“改變刻板印象”。得益于方舟圖形引擎的深度調(diào)校,游戲渲染與送顯速度大幅提升——官方數(shù)據(jù)顯示,跟手性較前一代提升21%,Mate70Pro不插電也能穩(wěn)定流暢對戰(zhàn)超過5小時。
音頻鏈路也得到了同樣升級,方舟多媒體引擎的AudioKit搭配GVoice,使隊內(nèi)語音更清晰、環(huán)境噪聲更低,滿足MOBA玩家對溝通的高要求。后續(xù)版本還將接入華為分享同款能力,資源包面對面快傳速度預(yù)計提升3倍以上,組隊更新不再成為開黑前的“卡點”。
在現(xiàn)場,這一整套系統(tǒng)級優(yōu)化,能玩家直觀感受到——鴻蒙已不只是“能運行游戲”,而是在性能、連麥與更新全鏈路上給出了新的流暢標(biāo)桿。
在這個區(qū)域,我想很多玩家都打破了外界對鴻蒙“能不能流暢打游戲”的舊有成見。過去提起鴻蒙,不少業(yè)內(nèi)人士仍抱有“游戲性能存疑”的刻板印象。
在試玩區(qū)前,我也看到不少玩家拿起手機對著試玩機錄視頻,或者在低聲和旁邊朋友討論幀率和畫質(zhì)。今年在王者專區(qū)的體驗里,算是展示了鴻蒙底層架構(gòu)開放與圖形引擎深度調(diào)校下,頭部游戲IP能感受到怎樣的絲滑體驗。
繼續(xù)往里走,是幾排平板和大屏設(shè)備,映入眼簾是巨大的《光與夜之戀》立牌搭建,試玩也劃分出了單獨的區(qū)域,讓乙游玩家也可以輕易玩上《光與夜之戀》鴻蒙版。
當(dāng)然,最吸引眼球的,還要數(shù)重磅現(xiàn)象級IP——《英雄聯(lián)盟手游》鴻蒙版試玩區(qū)。盡管我到的非常早,試玩區(qū)卻已經(jīng)排出長長的隊伍,從屏幕這一頭延伸到另一頭,隊伍并不擁擠,卻始終在流動——有人試玩后走出,有人緊跟著進入。
當(dāng)我走到展區(qū)盡頭,回頭望去,身后白色主題的鴻蒙展區(qū),就像一幅巨大的時間軸:從左側(cè)的手游,到右側(cè)的獨立游戲展區(qū),再到中央的頭部IP,所有游戲都像一個個節(jié)點串聯(lián)起來。
再回頭看那些來來往往的玩家,一邊游戲,一邊自發(fā)地聊起加載速度、系統(tǒng)優(yōu)化,以及跨設(shè)備玩法的未來想象。偶爾,有人拿起手機對著展區(qū)拍攝一段慢動作,再把鏡頭轉(zhuǎn)向面前的試玩臺,確實是實實在在拍攝著什么是“手感”與“眼見為實”。
不少玩家也對“鴻蒙展區(qū)竟然這么“燙”表達了驚訝
這股震撼也并不只屬于玩家。走出N3館,我腦海仍回放著LOLM和《NBA巔峰對決》在鴻蒙端那種“真香”手感,隨之浮現(xiàn)的卻是另一個更宏大的問題——如此流暢的背后,究竟是哪套機制在支撐?
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在今年的鴻蒙展臺,除了人多、IP多,我更能感受到的,其實是鴻蒙生態(tài)有一整套鋪在幕后、支持整場秀的“硬實力”——一個橫跨產(chǎn)業(yè)鏈、從參展到落地的成熟生態(tài)。
首先要說的是數(shù)字本身:6500+。這是華為游戲中心最新公布的鴻蒙游戲數(shù)量,和去年的數(shù)字相比幾乎可以說是“翻番”,而且還在持續(xù)攀升。
也就是說,這個展區(qū)里的那五十多款試玩,不是“一部分明星游戲”湊出來的表面陣容,而是整個鴻蒙大生態(tài)的縮影。
從大廠的爆款深度適配,再到中小團隊的創(chuàng)意demo(這次還有專門的獨立游戲展示),每一個大廠的爆款深度適配,都在證明:鴻蒙平臺早已不再是“新鮮”標(biāo)簽,而是真正具備承載多樣化游戲大盤的能力。
鴻蒙游戲展區(qū)有著豐富的產(chǎn)品類型
去年在鴻蒙展臺,我就和一位獨立開發(fā)者聊過鴻蒙系統(tǒng)的接入細節(jié)。當(dāng)時他的項目還只是一個創(chuàng)意項目,組隊和跨端等等周邊功能還全靠第三方SDK拼湊,優(yōu)化效果參差不齊。
在這一年時間里,鴻蒙提供的“一站式接入”可以說為他們提供了非常多的便利:不僅接口文檔更清晰、示例代碼更完整,多端適配的成本更是降到了最低,開發(fā)者有更多時間優(yōu)化自己的游戲內(nèi)容。
現(xiàn)場試玩里,我也不難體會到這種從“能玩”到“好玩”的躍進。
拿《NBA巔峰對決》舉例,鴻蒙系統(tǒng)級內(nèi)存鏡像快照的存在,把游戲的冷啟動時間從20秒壓縮到3秒,資源包后臺下載則在閑時偷偷完成更新,整體加載等待縮短80%以上。鴻蒙的二進制優(yōu)化技術(shù),在《蒼翼:混沌效應(yīng)》等高幀動作游戲里體現(xiàn)得更為明顯,不僅削掉瞬時卡頓,整機負載同步降低——性能不再是“看配置吃飯”,而是“看系統(tǒng)吃飯”。
當(dāng)然,最令我感到意外的,是鴻蒙并沒有把這些能力留在少數(shù)游戲里獨占,而是毫無保留地開放給整個行業(yè)。
這也是今年的鴻蒙展臺上,我看到的“生態(tài)優(yōu)先”:唯有讓所有團隊相信自己的作品能在鴻蒙跑得更快、玩得更順,平臺才具備長期吸引力。
在這條路徑上,華為更像幕后總裝廠:不直接下注內(nèi)容,而是提供完善的工具鏈和運營配套——從引擎對接、性能監(jiān)測,到商店上架、數(shù)據(jù)洞察,打包成一份“全鏈路服務(wù)”。中小團隊借此壓縮了試錯周期;頭部廠商則在原有流量之外,多了一個高質(zhì)增量端口。
在這套邏輯中,鴻蒙更像幕后的幫手。雖然鴻蒙并不親自下注內(nèi)容,而是提供成體系的工具鏈、運營支持與市場聯(lián)動,但對于開發(fā)商來說,這卻提供了顯著的幫助:對中小團隊而言,可以顯著縮短上線周期;對頭部廠商而言,則是在成熟流量之外,再添一個高質(zhì)增長端口。
怎么說呢,這種感覺,就像是在傳統(tǒng)的安卓和iOS市場之外,又生成了一塊新的主場。
結(jié)語
當(dāng)我再次從漫長的隊尾離開N3展館的時候,有一種異樣的感覺:ChinaJoy這個舞臺曾經(jīng)被譽為行業(yè)風(fēng)向標(biāo),但實際上,這幾年的“未來感”是有所降低的。
但鴻蒙游戲展區(qū),用今年的“現(xiàn)場樣板”告訴了我們,未來游戲生態(tài)的路該怎么走。
鴻蒙在這里呈現(xiàn)的,并不僅是一連串技術(shù)噱頭,而是為開發(fā)者和玩家都搭建了一個直觀可觸的“落地場景”:你能看到獨立團隊如何在幾周內(nèi)完成接入,看到大廠如何深度挖掘鴻蒙系統(tǒng)底層優(yōu)勢,也能看到普通玩家被“碰一碰”“快傳”“聲控”這些功能震撼的實際場景。
回想整場逛下來的點滴,我最深的感受是:這里的每臺試玩機甚至每個展示搭建,都在向外傳遞“開放感”。
小團隊能獲得更大人流的展出機會,大IP借助系統(tǒng)級優(yōu)化秀出最佳狀態(tài),玩家則現(xiàn)場看見了跨端生態(tài)的可能,甚至當(dāng)場就動了“再開一局”的念頭。
多方在同一個空間里互相加成,拼出一個既有人情味又可復(fù)制的生態(tài)樣本。
而這樣的樣本力量,不僅能影響當(dāng)下,更將在CJ之外持續(xù)釋放效應(yīng):中國移動游戲市場的格局,已經(jīng)從過去的“雙核”陣營(iOS與安卓)演進到“多極并行”的新階段。
展館里發(fā)生的,其實只是鴻蒙游戲版圖的一角。更大的戲在外圍:一線廠商已陸續(xù)把重磅產(chǎn)品搬進了HarmonyOS,比如《王者榮耀》《和平精英》率先上架,后續(xù)《光與夜之戀》《暗區(qū)突圍》《三角洲行動》等項目正加速適配,《金鏟鏟之戰(zhàn)》《英雄聯(lián)盟手游》也排在日程表上,幾乎可以說,這些騰訊“嫡系”作品的整隊入駐,側(cè)面印證了大廠對這一新平臺的戰(zhàn)略押注。
與此同時,不少處于起跑階段的新作同樣把鴻蒙列為首發(fā)陣地,一批新品選擇在最需要流量與關(guān)注的窗口期,與鴻蒙綁定。頭部與新銳的同步涌入,意味著鴻蒙生態(tài)已不再只是可選項,而正在成為開發(fā)者規(guī)劃路線時必須考慮的第三極。
伴隨鴻蒙系統(tǒng)在手機、平板、智慧屏、車載等多終端的逐步普及,游戲開發(fā)者面臨的不再是單一平臺的適配挑戰(zhàn),而是一個多端共融、無限想象的全新生態(tài)。
而玩家,也將不再被局限于手持設(shè)備的體驗,而是能夠在不同場景中無縫延續(xù)游戲快感——這恰恰是傳統(tǒng)渠道難以企及的價值。
那些年我們錯過的事
當(dāng)我們意識到自己的錯誤時,一切都已經(jīng)太晚了--。那些錯過的機會,那些未能說出口的話語,都成為了我們心中永遠的痛-。我們開始后悔,開始自責(zé),為什么當(dāng)初沒有勇敢一點,為什么當(dāng)初沒有好好珍惜??墒牵瑫r光不會倒流,那些失去的東西再也無法挽回_|。有些事,一旦錯過,就是一輩子|_。我們曾經(jīng)以為,時間會治愈一切傷痛,會讓我們漸漸忘記那些曾 那些年,我們做過這些事兒:我們逃過課、我們抄過作業(yè)、我們和老師頂過嘴、也會為了一個玩具和同學(xué)吵得不可開交、我們上課也愛嘰嘰喳喳、我們總是喜歡玩、我們總是喜歡小賣鋪的零食、我們總是喜歡天真地說著自己的夢想一切僅僅只源于那件東西我可能目前沒有--。那些年,我們也愛七龍珠、貓和老鼠、喜洋洋與灰太狼還希望你能滿意_。青春回憶殺:那些年我們都干過的事,上過學(xué)的人都懂??聽聽曉曉聊教育