游戲行業(yè)回暖了。
7月31日,在2025ChinaJoy同期會議CDEC高峰論壇上,《2025年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》報告顯示,在經(jīng)歷了前幾年的下滑和增長放緩后,游戲行業(yè)迎來近四年來最陡峭的一個增長。今年上半年國內(nèi)游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長超14%,再創(chuàng)新高。同時,游戲用戶規(guī)模達到近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君解讀,增長背后一方面是多款游戲新品上市后表現(xiàn)超預期,其次是多款常青游戲運營良好,收入穩(wěn)中有升。另外電子競技和小程序游戲增長勢頭強勁。
分國內(nèi)外市場來看,2025年上半年,自主研發(fā)游戲國內(nèi)市場實際銷售收入1404.5億元,同比增長近19.3%。張毅君解讀提及,這主要得益于多款熱門長期產(chǎn)品和新作的出色表現(xiàn)。
上半年自研游戲海外市場實際銷售收入95億美元,同比增長超11%,主要來自長線產(chǎn)品收益與2024年上市新品收入。
報告顯示,美國和日本仍然是中國廠商出海前兩大市場,兩大市場的收入占比約為一半。具體來看,2025年上半年,自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國占比31.96%,日本占比16.2%,韓國占比7.47%。此外,德國、英國、法國三國市場合計占比為8.78%,歐洲仍為中國游戲出海重要區(qū)域。
具體板塊中,增長最亮眼的是小程序游戲和主機游戲。
2025年上半年,國內(nèi)小程序游戲市場實際銷售收入232.76億元,同比增長超40%。相比往年小游戲增長有所放緩,但仍然是游戲領域增速最快的一個板塊。
上半年中國主機游戲市場實際銷售收入10.3億元,同比增長接近30%。張毅君表示,這一顯著增長主要得益于2024年現(xiàn)象級作品《黑神話:悟空》的余熱猶在,以及進口主機游戲新品的熱銷。
此外,中國電子競技游戲市場增長也較為亮眼,上半年實際銷售收入806.5億元,同比增長16.6%。這主要得益于頭部長青電競產(chǎn)品的表現(xiàn)和電競新品的持續(xù)推出。
從上市公司業(yè)績來看,上半年多家游戲廠商的成績較為亮眼。其中凈利潤最高的是世紀華通,上半年預計實現(xiàn)歸母凈利潤24億元至30億元,同比增長107%-159%,利潤翻倍;凈利潤增幅最明顯的是游族網(wǎng)絡,預計上半年凈利潤約為0.4億元至0.6億元,同比增幅達768.7%至1203%,翻了近乎10倍;完美世界預計上半年業(yè)績轉虧為盈。
作為游戲行業(yè)龍頭的騰訊,在持續(xù)了一兩年的緩慢爬坡后,去年迎來大爆發(fā),增長延續(xù)到一季度,騰訊游戲業(yè)務單季度收入達到了歷史新峰值595億元,本土市場和國際市場的漲幅均超20%。但近期騰訊游戲《荒野起源》陷入抄襲索尼熱門游戲《地平線》的傳聞。
在會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山表示,回顧今年上半年我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,有三個方面值得關注:行業(yè)人才培養(yǎng)教育獲得國家政策支持、行業(yè)AI技術的應用加速推進以及小游戲市場爆款激活增長。
今年4月,教育部首次將游戲藝術設計專業(yè)正式納入我國高等教育學科體系,標志著我國游戲人才培養(yǎng)與學術研究正式步入系統(tǒng)化、專業(yè)化的全新階段。目前頭部游戲公司已率先在AI領域構建起研發(fā)、運營的體系。小游戲方面,今年繼《無盡冬日》之后,《時光大爆炸》等新一批爆款產(chǎn)品進入,不斷助推小游戲市場升溫,逐漸成為產(chǎn)業(yè)增長的重要助力。
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