牢陽州
為什么要扶持獨(dú)立游戲?
文/九蓮寶燈
「你居然早上就來了?那你快跟我說說,上午都講了些什么?」
「唉,真應(yīng)該把活動(dòng)逛全了,這也太有含金量了?!?/p>
這是周末這兩天,葡萄君在鷹角舉辦的「2025開拓芯游戲創(chuàng)享節(jié)」所經(jīng)歷的對話——幾乎每隔一段時(shí)間,我就被一些從業(yè)者老朋友圍著,向他們講述可能錯(cuò)過的部分。就如這些朋友所說,這場活動(dòng)的含金量真夠高的。
這是一場包含了開發(fā)者分享、獨(dú)立游戲試玩與游戲創(chuàng)作賽事的綜合性活動(dòng),自開拓芯品牌在2023年首曝以來,這已經(jīng)是他們第三次舉行線下活動(dòng)。今年的地點(diǎn)也和去年一樣,定在了上海浦東新區(qū)正大廣場9樓的會(huì)場里。
這個(gè)會(huì)場不大,但參與人數(shù)可真不少,我?guī)缀踔荒鼙3謧?cè)身移動(dòng)。一進(jìn)門,目之所及就是眾多獨(dú)立游戲展位,超過百款獨(dú)立游戲在這里開放試玩,每一臺(tái)試玩電腦后面要么是在排隊(duì),要么就是圍滿了旁觀的人群。
會(huì)場中央,一座直通屋頂?shù)拈_拓芯裝置立在那里,不少人在周圍交流討論。他們既包含了一些還未畢業(yè)的大學(xué)生,也有來自各家公司的開發(fā)者、發(fā)行商、投資商……其中還有不少來自海外,不大的場館里有著各種語言的交流聲。
但這場活動(dòng)倍受關(guān)注的原因之一,或許在于第一天“拓芯之旅”的開發(fā)者分享。去年,他們曾邀請過涼屋游戲CEO李澤陽、P社(Paradox)執(zhí)行制作人、《潛水員戴夫》制作人、《邊獄公司》系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)人等知名從業(yè)者參與演講。
今年的陣容也同樣勁爆:例如都曾在Steam拿下好評如潮,并都登頂過switch港區(qū)商店的獨(dú)立游戲《神之天平》的制作人KEIZO、《閃避刺客》的制作人劉昇泫分享了他們的經(jīng)驗(yàn);
這兩個(gè)月在小紅書上活躍并爆火的《百日戰(zhàn)紀(jì)》制作人小高和剛也來到會(huì)場,引起了大量參會(huì)者關(guān)注;
韓國發(fā)行商N(yùn)EOWIZ的中國區(qū)總經(jīng)理趙巍,也在現(xiàn)場為大家分享了在海外發(fā)行PC/主機(jī)游戲的干貨。
不過和場內(nèi)的熱鬧相對的是,每年到這個(gè)時(shí)候,外界都會(huì)產(chǎn)生疑問:
這個(gè)一看就是「純虧」的活動(dòng),到底為什么要辦?
今年,連續(xù)為開拓芯站臺(tái)三年的海貓也是徹底攤牌了:在會(huì)場上,他與陳星漢、機(jī)核網(wǎng)創(chuàng)始人西蒙進(jìn)行了一場關(guān)于“為什么扶持獨(dú)立游戲”的對談。
01
“針鋒相對”的分享,讓我聽爽了
要了解鷹角到底對這件事下了多大決心,首先要看活動(dòng)辦得怎么樣。
嘉賓分享部分自然是最吸睛的。這幾場分享有多火?聽眾們把主舞臺(tái)圍得水泄不通,我費(fèi)盡心思也沒能擠進(jìn)坐席,只能全程站著聽完每一場。但即便如此,我依然聽爽了:大家都不玩虛的,每場大約45分鐘的時(shí)間里,每個(gè)人都努力把自己了解到的經(jīng)驗(yàn)盡可能分享給與會(huì)者們。
我最喜歡的是《神之天平》制作人KEIZO和《閃避刺客》制作人劉昇泫的分享,他們分別是演講順序首尾的分享者,二人的創(chuàng)作經(jīng)歷和觀點(diǎn)都有很大的不同,個(gè)人聽下來甚至有些針鋒相對的感覺。
《神之天平》最出名的一個(gè)特點(diǎn),就是它幾乎由KEIZO一人兼職開發(fā),前后歷經(jīng)20年,游戲一經(jīng)面世就直接賣爆,整個(gè)故事聽起來就像個(gè)浪漫的開發(fā)者奇跡。
在KEIZO看來,《神之天平》之所以能夠在長線開發(fā)的情況下最終完成,關(guān)鍵就是做好精力管理。
業(yè)內(nèi)的一個(gè)常見思維是,在進(jìn)入全面開發(fā)之前,應(yīng)該先做一個(gè)最小可玩模型,然后由此發(fā)展出第一關(guān)、第二關(guān)、第三關(guān)……但對于個(gè)人開發(fā)者而言,這種不斷轉(zhuǎn)移注意力,一會(huì)兒做劇情、一會(huì)兒做美術(shù)、一會(huì)兒做戰(zhàn)斗的行為,會(huì)很容易磨滅掉一個(gè)人的精力。
因此,他在開發(fā)《神之天平》時(shí),采用的策略是「一次性把素材全做完」,最后再把每一個(gè)部分組裝起來。KEIZO認(rèn)為,這種方式能夠讓開發(fā)者不需要在各個(gè)管線間折返跑,可以將所有注意力全部集中在一件事上,甚至養(yǎng)成習(xí)慣、熟能生巧,在每個(gè)部分都能做出更好的設(shè)計(jì)。
另外他還指出,游戲開發(fā)應(yīng)該被分成「要思考的內(nèi)容」和「單純作業(yè)內(nèi)容」,趁自己狀態(tài)好的時(shí)候,把要思考的內(nèi)容全部想好,平日里只做那些單純的生產(chǎn)工作,這樣一來,就能避免在長線作戰(zhàn)中產(chǎn)生疲勞感。
他對于游戲設(shè)計(jì)的一些建議也讓我印象深刻。KEIZO認(rèn)為,一款游戲想要讓玩家覺得有趣,首先要讓玩家對它形成期待。具體做法大概有三:第一是在劇情內(nèi)容上保持懸念,第二是探索過程中盡量不讓玩家提前掌握全局,第三就是在每一場戰(zhàn)斗前明確告訴玩家能得到的獎(jiǎng)勵(lì),并且這些獎(jiǎng)勵(lì)都足夠有價(jià)值。
他還提到,對于游戲來說,減少缺點(diǎn)的重要性大于增加優(yōu)點(diǎn):道理也不難理解,「好事不出門,壞事傳千里」,一款游戲的優(yōu)點(diǎn)未必會(huì)被人傳播,但一旦出現(xiàn)缺點(diǎn),就會(huì)成為這款游戲難以覆蓋的負(fù)面標(biāo)簽。
相比于KEIZO的觀點(diǎn),來自韓國的《閃避刺客》制作人劉昇泫,在很多事情上的思考則截然不同:
首先,劉昇泫就沒有考慮過單人開發(fā)。即使他身邊很難找到志同道合的朋友,他仍然通過堅(jiān)持參加GameJam的方式,盡可能與其他開發(fā)者建立聯(lián)系,最終成立了一支5人團(tuán)隊(duì)。
劉昇泫認(rèn)為,在《閃避刺客》上,他們弄明白了幾件事。比如手感的調(diào)整,玩家往往會(huì)希望自己能夠掌控更多的操作自由度,但實(shí)際上如果真的將動(dòng)作的每一個(gè)細(xì)節(jié)都交給玩家去操控,又會(huì)讓他們覺得太麻煩,因此最好的策略,是「讓玩家覺得自己操作角色做出了細(xì)膩的動(dòng)作」。
再比如說「同伴」,游戲中如果出現(xiàn)同伴的設(shè)計(jì),就應(yīng)該盡可能讓這個(gè)同伴在游戲中發(fā)揮輔助作用,如果同伴只能是受玩家保護(hù)的一方,就很容易被玩家討厭。
第三是選擇正確的高概念。他們團(tuán)隊(duì)在制作《閃避刺客》時(shí),選擇了一種「朝鮮賽博朋克」的設(shè)計(jì)方向(將韓國過去的面貌以未來風(fēng)格詮釋的世界觀)。雖然這種風(fēng)格在韓國國內(nèi)的反響不錯(cuò),但在海外,則很難讓玩家產(chǎn)生興趣。
第四是線性游戲的局限性。劉昇泫覺得,線性敘事已經(jīng)不再適合獨(dú)立游戲,因?yàn)樗枰罅垦莩?,而?dú)立游戲很難將故事演出做得足夠優(yōu)秀;另外,線性敘事相當(dāng)于將關(guān)卡串聯(lián),玩家只能依次去玩設(shè)計(jì)者安排好的關(guān)卡,如果水平不足,就會(huì)缺少驚喜感。
他在這里還專門提到現(xiàn)在的社會(huì)現(xiàn)象——很多玩家在玩游戲之前,喜歡在視頻網(wǎng)站上先看游戲?qū)崨r。線性游戲面對這種生態(tài)非常脆弱,玩家可能看過之后就不會(huì)再買了。
而像《活俠傳》,就算是文本故事型游戲,因?yàn)樵O(shè)計(jì)了多條劇情線,玩家們看過主播玩之后,仍然會(huì)想要自己買一份,按自己的意愿去體驗(yàn)故事。
他和KEIZO最不同的觀點(diǎn)在于:他認(rèn)為獨(dú)立游戲最重要的東西在于獨(dú)創(chuàng)性的「Spike」,也就是能夠戳中玩家的內(nèi)容。只要這個(gè)spike夠好,即使游戲有其他缺點(diǎn)也沒關(guān)系。
另外他還認(rèn)為,游戲在制作早期,素材的完成度應(yīng)該保持在60%左右,即能用就行,核心目的是驗(yàn)證游戲趣味性,素材的精細(xì)化制作可以在確認(rèn)關(guān)卡設(shè)計(jì)之后再做。
在我看來,二人的思路可能都是對的,畢竟游戲制作也并不存在唯一解,面對不同的情況,總有更合適的方案。但透過這兩場演講也能看出,開拓芯是真想要讓獨(dú)立開發(fā)者們有所收獲,這些受邀嘉賓也是真的愿意把自己的東西往外教。
02
很熱鬧,然后呢?
臺(tái)上如此精彩,臺(tái)下的水平同樣不俗。
我剛進(jìn)入會(huì)場時(shí),真正讓我震驚的就是獨(dú)立游戲展臺(tái)上的產(chǎn)品們。這些游戲中有不少都還是大學(xué)生作品,但他們制作的水平幾乎都是足以推向市場,甚至有機(jī)會(huì)成為小爆款的級別。
比如讓我印象深刻的《槍炮、公主與勇者》,通過開發(fā)團(tuán)隊(duì)在作品展示&答辯時(shí)的介紹,我了解到他們分別來自清華、北大和上海交大。在我看來,這個(gè)堪稱大學(xué)生里的全明星陣容,做出來的產(chǎn)品也足夠有創(chuàng)意:在這款游戲的設(shè)定中,公主愛上了巨龍,因此她想要保護(hù)沉睡的巨龍,擊敗前來挑戰(zhàn)的勇者。
具體的玩法,則有點(diǎn)像是吸血鬼幸存者+背包英雄+塔防的組合。勇者會(huì)從地圖的四面八方?jīng)_向位于中心的巨龍,玩家作為公主,只能在有限的空間內(nèi)合理布置各種武器,用它們來防范勇者的進(jìn)攻。在每一局關(guān)卡中,玩家還能不斷升級,獲得隨機(jī)升級卡片,提升武器的攻擊效果。
現(xiàn)場我與其他從業(yè)者討論,不少人都覺得,這款游戲既有創(chuàng)意,又有很強(qiáng)的落地合理性和商業(yè)價(jià)值。
一些開拓芯投資的項(xiàng)目,看起來也相當(dāng)有品質(zhì)。比如《叫魂》,這是一款民俗題材恐怖游戲,雖然還在開發(fā),但是從demo看,它的完成度已經(jīng)相當(dāng)高。它吸引了相當(dāng)多海內(nèi)外參會(huì)者前來試玩,就連小高和剛都忍不住上手體驗(yàn)了一把。
還有我們之前曾專門報(bào)道過的《殺死影子》。這是一款懸疑劇情向的解謎探案游戲,團(tuán)隊(duì)成員曾都在畢業(yè)后加入過大廠,后來獲得了開拓芯的投資,目前他們正在全職制作游戲。
在去年的Steam新品節(jié)上,這款游戲的Demo版本曾取得了94%的特別好評,如今游戲即將開發(fā)完成,自然吸引了不少人的目光。
作為二次元愛好者,我自己還很喜歡展會(huì)上一款叫《星幕協(xié)約》的游戲,它是一款主打懷舊畫風(fēng)、賽博朋克題材的文字RPG,主要玩法結(jié)合了文字冒險(xiǎn)和跑團(tuán)要素,美術(shù)和實(shí)際體驗(yàn)都很有趣。
說到這里,我們差不多也該聊聊那個(gè)話題了:開拓芯活動(dòng)是很熱鬧,但是這對鷹角來說有什么意義?他們?yōu)槭裁捶且龀知?dú)立游戲?
在文章開頭提到的那場對談中,海貓介紹了他對這件事的看法。他覺得,鷹角之所以要扶持獨(dú)立游戲,更多的是基于開發(fā)者幫助開發(fā)者的思維。過往鷹角也受到過很多人的幫助,因此他們認(rèn)為,幫助他人也是應(yīng)該的。
但鷹角這么做也并非完全付出不計(jì)回報(bào)。海貓說,他覺得這是一件長期耕耘的事情,現(xiàn)在的無私貢獻(xiàn),在未來某一天很可能就會(huì)回過頭來幫助你。
第一是大環(huán)境層面。他覺得,培養(yǎng)獨(dú)立游戲開發(fā)者就像是足球青訓(xùn)一樣,市場上想要出現(xiàn)一批好的游戲,首先要在五年前、十年前就培養(yǎng)出一批足夠優(yōu)秀的開發(fā)者。只要基數(shù)足夠龐大、土壤足夠堅(jiān)實(shí),大家從底層開始喜歡這個(gè)文化、喜愛這個(gè)行業(yè),那么未來才有可能培養(yǎng)出一個(gè)頂尖的團(tuán)隊(duì),一些頂尖的項(xiàng)目。
陳星漢表示,他也很樂于幫助獨(dú)立游戲開發(fā)者。在他看來,隨著越來越多的好游戲出現(xiàn),游戲能夠在社會(huì)中獲得更多的尊重,意味著這個(gè)產(chǎn)業(yè)能夠獲得更多的發(fā)展。
第二則是玩家和開發(fā)者的關(guān)系層面。海貓認(rèn)為,目前市場上的游戲還不能滿足玩家的需求,當(dāng)游戲行業(yè)出現(xiàn)了很多很多的游戲之后,玩家也會(huì)被吸引過來,這都是對等的。如果沒有開發(fā)者去做一些玩家想要的游戲,在行業(yè)發(fā)展的頭幾年,玩家與游戲開發(fā)者的關(guān)系可能也會(huì)產(chǎn)生問題。但隨著時(shí)間推移,市場領(lǐng)域會(huì)慢慢被塑造,他認(rèn)為只要持之以恒地堅(jiān)持,就一定會(huì)有源源不斷的開發(fā)者加入。
如果未來游戲開發(fā)者和環(huán)境會(huì)越來越好,游戲的分類越來越多,也就能滿足更多玩家的需求。一些玩家也能因此接觸并了解這個(gè)行業(yè),和開發(fā)者之間的關(guān)系也能越來越緊密。
海貓也補(bǔ)充說,他們目前做的事情,可能相對還是比較垂直,有些時(shí)候活動(dòng)不一定要做很大,開拓芯會(huì)更注重新團(tuán)隊(duì)、獨(dú)立團(tuán)隊(duì)。
「我們這才到哪呢?其實(shí)業(yè)界有很多人都在做跟我們一樣的事情,我們希望能夠有這么一個(gè)場合,把有志之士都號召到一起,來做這個(gè)事情……」
「如果要求做游戲像踢足球一樣要出成績,但沒有對草根、對青訓(xùn)的重視,沒有對新人予以肯定的話,未來哪來的足球運(yùn)動(dòng)員呢?我們希望用更耐心、更長遠(yuǎn)的角度去看這件事情,無論是開發(fā)者還是投資者,大家一起有耐心,向更遠(yuǎn)的、更好的目標(biāo)去努力,不要擔(dān)心有什么挫折。」
「我們自己開公司也遇到過很多挫折,產(chǎn)品也不是完美的,也被玩家罵過很多次,但我們相信努力改正,堅(jiān)持下去做更好,總歸有一天能夠得到光明?!?/p>
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來源:紅網(wǎng)
作者:紅平卉
編輯:拱悅欣
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