今日(7月31日),中國國際數(shù)字娛樂產業(yè)大會(CDEC)高峰論壇在浦東正式舉行,并于現(xiàn)場發(fā)布了《2025年1-6月中國游戲產業(yè)報告》(簡稱“《報告》”)。
《報告》顯示,今年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1680億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,創(chuàng)下歷史新高。
其中,國內移動游戲市場實際收入1253.09億,同比增長16.55%;客戶端游戲實際收入354.03億,同比增長4.86%;網(wǎng)頁游戲實際收入22.03億,同比下降5.87%,趨勢持續(xù)下滑;主機游戲實際收入10.34億,同比大幅增長29.78%。
會上,中國音像與數(shù)字出版協(xié)會第一副理事長張毅君對《報告》作出解讀。張毅君表示,市場收入與用戶規(guī)模同步增長,得益于多個因素:一是多款游戲新品上市后表現(xiàn)不凡,超出預期;二是多款長青游戲運營良好,收入穩(wěn)中有升;三是電子競技和小程序游戲增長勢頭強勁。
以下為《報告》詳細數(shù)據(jù):
《報告》顯示,2025年1-6月,國內游戲市場實際銷售收入1680.00億元,同比增長14.08%,再創(chuàng)新高。同時,游戲用戶規(guī)模近6.79億,同比增長0.72%,亦為歷史新高點。
在自研游戲方面,2025年1-6月,自主研發(fā)游戲國內市場實際銷售收入1404.52億元,同比增長19.29%。而在海外市場,自研游戲海外實際銷售收入95.01億美元,同比增長11.07%。
在自主研發(fā)移動游戲海外市場實際銷售收入地區(qū)分布中,美國占比31.96%,日本占比16.20%,韓國占比7.47%,依然為主要海外目標市場,合計占比55.63%。此外,德國、英國、法國三國市場合計占比為8.78%,歐洲仍為中國游戲出海重要區(qū)域。
在海外市場收入前100位的自研移動游戲中,策略類(含SLG)收入占比43.33%,位居首位,較去年有較大增幅。其次為角色扮演類,占比10.02%,同比略有下降。射擊類收入位列第三,占比8.85%,同比有所上升。模擬經(jīng)營類、放置類收入同比降幅較大,合成類收入占比升幅明顯。
在細分市場中,移動游戲實際銷售收入同比升高,占比為74.59%,仍穩(wěn)居主導地位;客戶端游戲實銷收入持續(xù)升高,占比21.07%;網(wǎng)頁游戲占比1.31%。
在移動游戲方面,2025年1-6月,中國移動游戲市場實際銷售收入1253.09億元,同比增長16.55%。
在收入排名前100的移動游戲產品中,角色扮演類數(shù)量最多,占比21%,比去年同期略有減少;策略類(含SLG)占比11%,同比有所上升;卡牌類、休閑類同比均有下降。
2025年1-6月收入排名前100的移動游戲中,多人在線戰(zhàn)術競技類(MOBA)收入最高,占比20.42%;射擊類次之,收入占比17.03%;角色扮演類位居第三,收入占比15.34%。
至于客戶端游戲,《報告》顯示,2025年1-6月,客戶端游戲市場實際銷售收入354.03億元,同比增長4.86%。另外,網(wǎng)頁游戲市場實際銷售收入22.03億元,同比下降5.87%,繼續(xù)呈下滑之勢。
值得關注的是,中國主機游戲市場今年上半年表現(xiàn)十分亮眼,實際銷售收入10.34億元,同比增長29.78%。
電競方面,2025年1-6月,中國電子競技游戲市場實際銷售收入806.45億元,同比增長16.64%。
二次元近兩年逐漸遇冷,到了今年上半年,二次元移動游戲市場實際銷售收入145.77億元,同比下降8.00%。
另一個值得關注的是,今年上半年國內休閑移動游戲市場實際銷售收入164.39億元,同比增長2.55%。其中內購產生的市場實際銷售收入111.04億元,占比67.50%;廣告變現(xiàn)收入53.34億元,占比32.50%。
小程序游戲市場亦表現(xiàn)亮眼,今年上半年國內小程序游戲市場實際銷售收入232.76億元,同比增長40.20%。其中內購產生的市場實際銷售收入153.03億元,占比65.70%;廣告變現(xiàn)收入79.73億元,占比34.30%。
總結:
在總結今年上半年表現(xiàn)時,張毅君表示,中國游戲產業(yè)持續(xù)升溫,利好政策頻出,產業(yè)生態(tài)優(yōu)化,技術創(chuàng)新深化,產品全球化發(fā)行和企業(yè)全球化布局持續(xù)推進。展望下半年,仍將有若干業(yè)界和玩家期待的新品面世,游戲市場有望延續(xù)增長態(tài)勢。
中國音像與數(shù)字出版協(xié)會理事長孫壽山亦表示,回顧今年上半年我國游戲產業(yè)的發(fā)展,有三個方面值得關注:
一是行業(yè)人才培養(yǎng)教育獲得國家政策支持。今年4月,教育部首次將游戲藝術設計專業(yè)正式納入我國高等教育學科體系,標志著我國游戲人才培養(yǎng)與學術研究正式步入系統(tǒng)化、專業(yè)化的全新階段。
二是行業(yè)AI技術的全鏈路應用加速推進。今年以來,以DeepSeek為代表的人工智能技術,在數(shù)字內容產業(yè)廣泛應用,以網(wǎng)易、騰訊、完美世界(002624.SZ)為代表的頭部企業(yè),已經(jīng)率先構建起覆蓋、研發(fā)、運營、用戶服務全鏈路的智能應用體系。
三是小游戲市場爆款迭出,激活增長新勢能。今年繼《無盡冬日》之后,《時光大爆炸》等新一批爆款產品進入,不斷助推小游戲市場升溫,逐漸成為產業(yè)增長的重要助力。
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