庾雅婷
能成為下一個大DAU爆款嗎?
文/依光流&嚴錦彥
上周五,莉莉絲旗下新作《遠光84》開啟三測,這次測試為不限號雙端終測,聽說這幾天測試下來,游戲各項數(shù)據(jù)都比二測時更好。萬事俱備,距離這款游戲正式上線,如今只差臨門一腳了。
從2020年莉莉絲公布《遠光84》時,葡萄君就開始關(guān)注它了,到現(xiàn)在無論是從產(chǎn)品、團隊,還是制作人的角度,我們都已寫過很多篇文章。相信讀者聽我們夸《遠光84》也膩了,所以今天借這次測試的機會,聊幾個實在的問題:
其一,如今射擊賽道紅海一片,這樣的環(huán)境里再來一款英雄+BattleRoyale(大逃殺)的新品,到底有沒有機會成功?
其二,從實際體驗的角度看,現(xiàn)在的《遠光84》到底好不好玩,在射擊類游戲當(dāng)中有沒有競爭力?
其三,莉莉絲花6年時間,前后投入10個億來打磨《遠光84》,這到底值不值?
01
成功的機會在哪兒?
射擊賽道,尤其是競技型射擊游戲品類,在近些年的國內(nèi)市場可以說是一片紅海。
比如,目前手游iOS暢銷榜Top10當(dāng)中,就有《和平精英》《三角洲行動》《穿越火線》三款射擊游戲在列。需要注意兩點:一、它們都出自頭部大廠的手筆;二、它們都是從一眾強有力的對手當(dāng)中廝殺勝出的,三、幾乎在每個細分方向上,都是贏家通吃。
回顧兩次射擊賽道大戰(zhàn),不難發(fā)現(xiàn)這些規(guī)律:
早些年吃雞大戰(zhàn)中,《和平精英》勝過《全軍出擊》成為國內(nèi)BR手游的巨頭;網(wǎng)易《荒野行動》把主戰(zhàn)場放在日本割據(jù)稱雄;《FreeFire》則另辟蹊徑從印度破局風(fēng)靡海外。如今這些產(chǎn)品在各自的市場上,都再難碰到一個有威脅力的同類對手。
最近的搜打撤大戰(zhàn)里,騰訊有《三角洲行動》《暗區(qū)突圍》開路,《代號:日蝕》《代號:SN》《Exoborne》三個項目壓陣;網(wǎng)易有《螢火突擊》《超凡先鋒》;B站也借《逃離鴨科夫》入局分一杯羹。不過目前,騰訊已經(jīng)快要鎖定國內(nèi)搜打撤市場的勝局了。
而在搜打撤大戰(zhàn)打得火熱時,英雄射擊這個分支賽道,也有了再起戰(zhàn)火的苗頭。近兩年騰訊拿出《無畏契約》和《彩虹六號》手游;網(wǎng)易有《界外狂潮》《漫威爭鋒》和《命運:群星》;還有莉莉絲的《遠光84》;聽說米哈游也悄悄藏了一個英雄射擊類的預(yù)研項目。
參考吃雞大戰(zhàn)和搜打撤大戰(zhàn)的激烈程度,英雄射擊的競爭,也不可能是小打小鬧。那么,在這樣遍地對手的紅海市場,后來者怎么贏?
借用:“要突破紅海市場的桎梏,就需要同時做到品質(zhì)突破和玩法突破,但二者的難度都很高。所以回歸本質(zhì),去考慮產(chǎn)品能給玩家?guī)硎裁葱碌膬r值。”
回歸射擊游戲的產(chǎn)品設(shè)計,我們不難總結(jié)一些過往成功作品的特點。
競技型射擊游戲的核心玩法,經(jīng)歷過幾次大的變革。首先就是純射擊世代,以如今仍然堅挺的《CS:GO》為例,它更比拼射擊技術(shù),除此之外的各種衍生對局規(guī)則,都服務(wù)于玩家的技術(shù)。
其次是復(fù)雜化射擊世代,其中BR射擊、英雄射擊,都屬于其中的一個分支路線。比如《守望先鋒》更側(cè)重英雄玩法;《絕地求生》更側(cè)重對局規(guī)則;《APEX》則融合了BR射擊和英雄射擊的特色;而拳頭的《無畏契約》則回歸純射擊世代的經(jīng)典玩法,再增添英雄要素。他們都取得了不同程度的成功。
最后是融合射擊世代,如當(dāng)下流行的搜打撤玩法,在融合了局外經(jīng)濟系統(tǒng)后,游戲的目的已經(jīng)從射擊偏離,向著“是賺是虧”的方向傾斜。它的爽點也更具備普適性——賺錢使人快樂放在任何領(lǐng)域都成立。
從不同世代射擊核心玩法的迭代中,能看到三條規(guī)律:一,射擊游戲始終保留個人技術(shù)的發(fā)揮空間;二、射擊游戲的爽感在不斷升級;三、射擊游戲需要不斷更新迭代。
第一條很好理解。第二條可以歸納為這幾個爽點:「我技術(shù)好能1V多→29殺能吃雞、茍到最后也能吃雞、開黑配合還能吃雞→撿垃圾能賺、出大金血賺、滅全裝特賺、塞褲襠死了也賺」?;蛘吒唵蔚睦斫鉃椤岗A了→贏麻了→賺大發(fā)了」。
第三條可以理解為市場上太久沒有出現(xiàn)新品,一定會誕生新的機會,比如BR玩法對經(jīng)典射擊玩法的顛覆,以及《APEX》聽勸以后BR+英雄射擊熱度的回歸。同時射擊賽道被不斷拓寬,相似的產(chǎn)品也有了共存的機會,比如《無畏契約》與《CS:GO》。
對比來看,《遠光84》對標的是復(fù)雜射擊玩法這一世代,爽點設(shè)計也處于“贏麻了”這個維度,要想取得成功,就必須看它能不能給玩家提供更好的體驗。而從三測的表現(xiàn)來看,我認為大概率是能的,原因下面細說。
02
《遠光84》好玩在哪兒?
平心而論,《遠光84》最早于海外上線時,特點并不突出。當(dāng)時它還在嘗試載具大逃殺的方向,但很快就被市場證偽。然而經(jīng)過6年研發(fā)歷程,他們現(xiàn)在終于找準了自己的特點——爽。
要怎么理解它的爽?射擊游戲的體驗一直是個玄學(xué)問題,它來源于槍械反饋,來源于3C,還可能來源于實際戰(zhàn)場的方方面面,我們不妨從幾位維度去看《遠光84》到底是怎么構(gòu)建爽感的。
首先是基礎(chǔ)品質(zhì)?!哆h光84》是莉莉絲的第一款射擊產(chǎn)品,你要它上來就對標《COD》去拼寫實的沉浸感,肯定不現(xiàn)實。莉莉絲也不傻,做的是更適合自己技能樹的卡通風(fēng)格,而《堡壘之夜》已經(jīng)驗證了這個賽道的上限。
不過,對于許多國內(nèi),乃至世界范圍的槍男而言,看到卡通畫風(fēng)的強競技剛搶游戲,總要擔(dān)心它的操作手感。就像之前《無畏契約》剛公布時,大家吐槽它是“動畫片游戲”一樣。
作為一路跟著測試過來的玩家,葡萄君覺得《遠光84》的操作手感是在逐步變好的。
拿這次三測加入的第一人稱模式來說,這是英雄射擊市場普遍選擇的方向,玩家更習(xí)慣,但難度相應(yīng)也更大?!哆h光84》主策小米也說,一開始只做第三人稱,是想要務(wù)實一點,直到第三人稱做好之后,覺得玩家有需求,團隊也有積累了6年開發(fā)經(jīng)驗,他們才確信自己有能力做好第一人稱。
從第一人稱的實際體驗來看,葡萄君覺得《遠光84》是有上桌資格的。角色的FOV、攝像頭高度,以及槍械、UI在整體鏡頭中的占比,都與市面上的成功射擊游戲相差不大,這能保證玩家不會有太多不適應(yīng),又或者出現(xiàn)暈3D或是畫面信息處理不過來的情況。
而盡管是卡通動畫的美術(shù)風(fēng)格,他們也依然選擇了偏寫實的槍械制作方向。你能明顯感覺到,《遠光84》中的AK、M4等槍械的后坐力、射擊反饋、換彈質(zhì)感,都與現(xiàn)實中的槍械表現(xiàn)有所關(guān)聯(lián)。在團隊此前的幕后紀錄片中,他們也提到專門跑到國外去收錄各槍械的真實音效。
在實際游戲中,你能清晰感受到子彈擊碎敵方護甲的破碎聲,也能通過聲音,辨別出敵人開槍的位置,以及使用的槍械。角色的動作模組在第一人稱下,也有著流暢的銜接度,諸如滑鏟、跳躍等操作的反饋感都是明確的。
這些組合在一起,基本上已經(jīng)不用讓人擔(dān)心《遠光84》的操作反饋和射擊體驗了。
其次,在這套及格的操作3C基礎(chǔ)上,我覺得《遠光84》通過機制設(shè)計,創(chuàng)造了一個足夠稱之為長板的高機動戰(zhàn)斗體驗。
具體來說,為了實現(xiàn)更流暢更爽快的戰(zhàn)斗體驗,他們設(shè)計了一套左右手分離的機制,這是國內(nèi)射擊團隊首創(chuàng)。過去的英雄射擊游戲,角色釋放技能時,必須放下槍械,而在《遠光84》中,不少英雄可以一邊持槍、換彈,一邊推盾、扔技能的戰(zhàn)術(shù)道具。
不要小看這套機制帶來的體驗迭代。在許多實際場景中,它讓玩家有了更大的操作空間,操作更為絲滑。尤其在以幀來計算的射擊游戲中,差之毫厘的操作銜接,足以讓玩家獲得其他英雄射擊中沒有的3C和玩法體驗。
最關(guān)鍵的是,當(dāng)玩家的操作變得行云流水、更為密集后,大腦會處于高度活躍的狀態(tài),這時你的心流也會迎來高峰。
比如說在某英雄射擊游戲里,為什么很多人玩道具位英雄,總會說手感不好,開不出槍,而玩決斗英雄卻總能越打越來勁兒?
那是因為玩家釋放道具時,原本專注的瞄準射擊狀態(tài)會被打斷,同時還會露出更多的timing被敵人捉住,而決斗英雄因為要突擊、擊殺,操作一直是高度連貫的,所以玩家的競技狀態(tài)越來越好。某種程度上,許多代《COD》的快節(jié)奏戰(zhàn)斗讓玩家覺得爽,也是這個道理。
放到《遠光84》身上,這種體驗就更為明顯了。
玩家大部分時候都在不間斷地操作,尤其在得到擊殺反饋后,腎上腺素還會被進一步激活。如果你是重度FPS玩家,一定有過戰(zhàn)神附體,大腦和雙手被肌肉記憶、條件反射短暫接管的經(jīng)歷?!哆h光84》想做的,應(yīng)該就是盡可能提供這種高光時刻。
最后,《遠光84》的核心玩法與細節(jié)設(shè)計,也是在為「打得爽」服務(wù)。總體上它的設(shè)計在許多細節(jié)方面都更加強調(diào)快節(jié)奏、高機動性的戰(zhàn)斗。
比如他們做了便捷的自動拾取功能,玩家基本不會有搜刮流程,大部分時候都專注跑圖、戰(zhàn)斗;又比如游戲提供了更多復(fù)活點和復(fù)活機制,玩家拼搶的心理負擔(dān)會有所減少;還有地圖設(shè)計方面,《遠光84》做了不少供玩家快速移動,甚至是直接翻山越嶺的地圖交互機制,這應(yīng)該也加快了游戲的節(jié)奏。
而在核心玩法層面,《遠光84》目前展現(xiàn)出的英雄技能設(shè)計,大部分也是在為快節(jié)奏的混戰(zhàn)服務(wù)。比如部分信息位英雄獲取信息的方式更簡單高效,覆蓋場景更多;英雄的機動性技能更加靈活;部分輸出型技能也有著更廣的覆蓋范圍。
同時,他們的寵物系統(tǒng)「叭嘀」作為地圖資源,也進一步強化了技能之間的配合。簡單來說,叭嘀作為一次性的道具,它能為戰(zhàn)場增加許多變數(shù),比如大范圍的龍卷風(fēng)控場,以及隨機落雷。它們能和英雄技能產(chǎn)生化學(xué)反應(yīng),給予玩家更多戰(zhàn)術(shù)選擇。
也就是說,根據(jù)英雄、叭嘀和實際戰(zhàn)場的不同,玩家每次對局都會有新的體驗。而每當(dāng)玩家靈機一動打出的配合收獲成效時,那種體驗可能會比單純剛槍打贏對面,要更加印象深刻,讓人回味。這或許也是其他游戲所提供不了的。
而縱觀《遠光84》,它應(yīng)該在英雄射擊+吃雞的框架下,最大化地強化了玩家爽感,這就是它的獨特價值,也是它最有機會的點。
03
6年花10億值不值?
其實回過頭去看《遠光84》早期和幾次改版的表現(xiàn),莉莉絲一開始可能并不想做一款旗艦級別的射擊游戲。
最早的海外測試版更像是一個主打中低端設(shè)備的、風(fēng)格不同的吃雞游戲,根據(jù)測試地區(qū)來判斷,可能要走的也是《FreeFire》那條路。但或許是100萬活躍玩家的自來水,以及外網(wǎng)諸多主播和玩家為了玩到《遠光84》而發(fā)起的請愿,讓莉莉絲為這款游戲傾注了更多資源……然后就一發(fā)不可收拾了。
早期測試版本和現(xiàn)在的終測版本對比
國內(nèi)一測《遠光84》還是簡單的捉寵+英雄吃雞;二測開始加入左右手分離+更爽吃雞玩法;三測在第三人稱基礎(chǔ)上加入了第一人稱……每次大幅迭代,幾乎都要從底層開始重新制作或者設(shè)計,游戲的質(zhì)量也越來越精細。
對于從沒做過射擊的莉莉絲而言,他們想把《遠光84》做成的決心已經(jīng)溢出來了。
但6年以來,射擊賽道已經(jīng)時過境遷,已經(jīng)花掉10個億的莉莉絲,仿佛起了個大早,卻趕了個晚集。在外人看來,這10億或許花得很虧,而到底值不值,要看做成《遠光84》這事,對莉莉絲來說意味著什么。
從公司角度看,莉莉絲的確需要一個對標3A的旗艦產(chǎn)品來壓陣,同時對于一直走在創(chuàng)新這條路上的他們而言,挑戰(zhàn)一個新的賽道新的玩法,也是必然的選擇。
就像說的,莉莉絲走過十年的門檻后,已經(jīng)把「超越預(yù)期」變成了公司級別的戰(zhàn)略甚至是使命。如今《遠光84》在品質(zhì)和玩法上的積累與突破,其實就是他們對自身理念的踐行。
從市場角度看,莉莉絲同樣需要一款大DAU產(chǎn)品來實現(xiàn)增長。他們在過去抓住了很多風(fēng)口,二代卡牌、SLG、放置卡牌、出海、買量……接下來大DAU產(chǎn)品就是一個繞不過去的方向,而射擊賽道雖然有著紅海競爭、贏家通吃的風(fēng)險,但也意味著吃下以后能帶來穩(wěn)定長線的回報,也不失為一個適合莉莉絲的選項。
同時在莉莉絲入局射擊賽道的時間點,射擊游戲也發(fā)展到了需要新產(chǎn)品、需要世代更替的節(jié)點,后來搜打撤的興起也是吃到了這個紅利。不過莉莉絲雖然入局的節(jié)點不算太晚,但依舊交了不少學(xué)費,產(chǎn)品打磨完成的時間也確實不早了,好在這份投入相較頭部產(chǎn)品10億、20億的投入來說,并不算超規(guī)格,從《遠光84》的質(zhì)量上也看得出錢沒白花。
再從研發(fā)角度看,莉莉絲這次完全跳出舒適區(qū),對研發(fā)能力的提升大有裨益。
一方面,射擊游戲在網(wǎng)絡(luò)同步、引擎調(diào)教、3D建模、3D風(fēng)格化、槍械手感、競技平衡、反射擊類外掛等方面都有很高的要求,很鍛煉團隊;
另一方面,《遠光84》把吃雞、英雄射擊、創(chuàng)新英雄射擊等方向都嘗試了一遍,積累的經(jīng)驗非常寶貴,里提到的,光是左右手分離這個細節(jié),就讓《遠光84》的資源復(fù)雜度、邏輯復(fù)雜度提升了一大截。
所以,只要《遠光84》能站住腳跟,總體上對莉莉絲來說就不虧。而《遠光84》目前全網(wǎng)預(yù)約量已經(jīng)達到1000萬,此外終測的各項數(shù)據(jù)也比二測更好,能獲得這些成績已經(jīng)是初步取得了小成。
至于它能否大成,一要交給玩家評判,二要看能否打破英雄射擊的上限,三要看長線更新迭代能否經(jīng)得起考驗,答案相信很快就能見分曉。
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來源:紅網(wǎng)
作者:析語
編輯:睢北晶
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