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隨著電子游戲的普及,游戲成癮問題引發(fā)了社會(huì)的廣泛關(guān)注。很多人將成癮行為歸因于自制力差,認(rèn)為成癮個(gè)體只要下定決心、管住自己,就能戒掉。然而,大量研究和臨床觀察表明,成癮遠(yuǎn)不是單一的意志力問題,而是涉及心理、神經(jīng)生物、社會(huì)文化等多因素的復(fù)雜現(xiàn)象。
成癮一詞最早起源于拉丁語,意指“被奴役、被綁定”,其核心是“對(duì)一種行為的控制能力受損”。本文將從多維視角,深入剖析游戲成癮的深層動(dòng)因,探討有效的干預(yù)路徑。
并非個(gè)人意志薄弱
大腦是人體最高級(jí)的神經(jīng)中樞,其發(fā)育成熟需要多年時(shí)間。負(fù)責(zé)決策、自控、評(píng)估后果的大腦前額葉皮層大約要到25歲才能夠完全成熟,因此,青少年的理性思維、自控力不如成年人。
在面對(duì)誘惑、沖動(dòng)時(shí),青少年更容易不能延遲滿足、抑制沖動(dòng)。例如,有的青少年知道應(yīng)該學(xué)習(xí),但無法集中注意力;有的青少年看到短視頻就忍不住刷起來;有的青少年能意識(shí)到沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性,但卻無法停下來;有的青少年還會(huì)反復(fù)嘗試戒斷,但多以失敗告終。
對(duì)于這些青少年而言,外在環(huán)境的管控措施往往收效甚微。這表明,游戲成癮并非簡(jiǎn)單的個(gè)人意志薄弱。
成癮背后的秘密
1.心理學(xué)視角
自我決定理論認(rèn)為,個(gè)體具有自主、勝任、歸屬三大基本心理需求。這些體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)生活中需要付出努力才能慢慢實(shí)現(xiàn),而對(duì)學(xué)業(yè)壓力大、社交受挫的青少年來說更是難上加難。
網(wǎng)絡(luò)游戲恰恰提供了一個(gè)能夠充分體現(xiàn)自主性(自由選擇方式、任務(wù)等),并對(duì)個(gè)體表現(xiàn)即時(shí)反饋(闖關(guān)、得分等)的空間(勝任感)。
在網(wǎng)絡(luò)游戲中,個(gè)體還可通過組隊(duì)(歸屬感)彌補(bǔ)現(xiàn)實(shí)社交不足。青少年往往缺乏有效的情緒管理策略,無法處理現(xiàn)實(shí)生活帶來的負(fù)性情緒,轉(zhuǎn)而逐漸依賴網(wǎng)絡(luò)游戲,將其作為唯一的調(diào)節(jié)渠道。
2.神經(jīng)科學(xué)視角
網(wǎng)絡(luò)游戲通過設(shè)計(jì)精巧的即時(shí)反饋(如得分、獎(jiǎng)勵(lì)),使游戲者實(shí)現(xiàn)短期階段性目標(biāo)達(dá)成,從而激活大腦的獎(jiǎng)賞系統(tǒng),引發(fā)多巴胺釋放,不斷產(chǎn)生快感。
青少年的獎(jiǎng)賞系統(tǒng)較活躍,容易被短期快感驅(qū)動(dòng),忽略長(zhǎng)期后果,久而久之導(dǎo)致成癮。
個(gè)體長(zhǎng)期沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲可能導(dǎo)致前額葉皮層(負(fù)責(zé)計(jì)劃、決策、自控)功能下降,削弱對(duì)沖動(dòng)的抑制能力,形成惡性循環(huán)。
3.社會(huì)與環(huán)境視角
研究表明,網(wǎng)絡(luò)游戲成癮者的家庭關(guān)系較疏離、溝通缺乏,成員之間的沖突較多,父母不了解孩子的內(nèi)心需求,孩子認(rèn)為“對(duì)父母說了也沒用”。
長(zhǎng)此以往,家庭功能受損,孩子會(huì)選擇用游戲來逃避現(xiàn)實(shí)。
青少年面對(duì)的學(xué)業(yè)壓力較大,缺乏替代性的休閑放松和社交機(jī)會(huì),加之游戲文化的商業(yè)推動(dòng),他們更傾向于采用網(wǎng)絡(luò)游戲的方式進(jìn)行放松。
在青少年同輩之間,游戲也成為他們產(chǎn)生彼此認(rèn)同的一個(gè)重要方式。
綜合干預(yù)效果更好
1.個(gè)體干預(yù)
對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的青少年,可以幫助他們識(shí)別和反思自身游戲行為背后的動(dòng)機(jī),修正個(gè)體對(duì)游戲功能性的誤解,例如,游戲是唯一能讓自身感到快樂的事情。幫助他們發(fā)現(xiàn)一些管理情緒的方式。
也可以教授并幫助他們探索新的調(diào)節(jié)情緒的方式,如冥想、運(yùn)動(dòng)等。與成癮青少年一起尋找合理、可操作性強(qiáng)的計(jì)劃、目標(biāo),逐步減少個(gè)體的游戲時(shí)間,而非強(qiáng)制暴力戒斷。
2.家庭干預(yù)
對(duì)于家庭功能失調(diào)、親子關(guān)系不佳的青少年,要協(xié)助家庭建立理解、支持的家庭氛圍。
邀請(qǐng)家長(zhǎng)、孩子共同制定可行的規(guī)則,發(fā)揮每個(gè)家庭成員的自主性,讓每個(gè)人體驗(yàn)到在家庭中的歸屬感,促進(jìn)親子交流。
作為家長(zhǎng),也可多了解游戲的內(nèi)容與特點(diǎn),避免代際誤解。
3.學(xué)校與社會(huì)共同參與
學(xué)校日?;顒?dòng)中提供多元化的課余活動(dòng),滿足青少年成長(zhǎng)過程中的探索與社交需求。
普及情緒管理、應(yīng)對(duì)壓力等知識(shí),提升心理韌性與彈性。
游戲企業(yè)要積極推動(dòng)防沉迷系統(tǒng),健全監(jiān)管機(jī)制,優(yōu)化游戲設(shè)計(jì)。
4.專業(yè)干預(yù)
中重度成癮的青少年及合并情感障礙、焦慮障礙等疾病的個(gè)體,應(yīng)積極尋求專業(yè)診治。
可采用心理治療,如認(rèn)知行為療法、動(dòng)機(jī)式訪談、家庭治療等方式進(jìn)行干預(yù)。
伴有焦慮、抑郁的患者,還可能需要進(jìn)行藥物干預(yù)。
文:北京回龍觀醫(yī)院成癮醫(yī)學(xué)中心肖艷霞
來源:健康報(bào)
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