時至今日,“機甲”這一“男人的浪漫”,已經成為了文藝創(chuàng)作界的經典題材。而對這一久經時間考驗的經典題材,各路創(chuàng)作者也對“機甲”這一概念,產生了各自不同的創(chuàng)作理解。
比如歐美制作人筆下的機器人更像是純粹的大型裝甲器具,在很多時候也僅僅被視為一種兵器或工具而存在,很難看作是角色的一部分;而日本制作人則習慣將機甲當做“人”的延伸,其設計上也多帶有部分宗教神學元素,由此表現(xiàn)人在駕駛機甲后有如人性到神性一般的“升格”,這樣的機甲幾乎同角色本身視為一體,可以展現(xiàn)出情緒化、人格化的一面,而非某種純粹的戰(zhàn)爭機器。
(圖片來自游戲《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》,點擊鏈接即可進入游戲商店頁面查看詳情>>)
而不同的制作理念,也催生出了機甲品類不同的審美受眾,這也讓整個機甲品類得以百花齊放,比如在游戲業(yè)中,便誕生了不少經典的機甲游戲系列。
比如FS社的《裝甲核心》系列,就在多年間培養(yǎng)了一大批粉絲,而曾在該系列中負責過多部作品制作的佃健一郎,也在幾年前為玩家們端上了《機甲戰(zhàn)魔》,向玩家闡釋了其個人對機甲作品的諸多理解。
在一開始,佃健一郎純粹是因為看到NS平臺上的機甲游戲偏少,于是他打算借由《機甲戰(zhàn)魔》這一新IP,讓NS平臺的玩家也能感受到機甲作品的魅力。在那時,他結合了自己曾制作過RPG與《裝甲核心》系列的經驗,并邀請了曾參與過《超時空要塞》、《裝甲核心》等作品中機甲設計工作的河森正治來負責《機甲戰(zhàn)魔》的機甲原型設計。
就結果來看,這一作的確贏得了不少機甲粉絲的喜愛,也為作品吸引了相當多的粉絲,乃至當IGN對這款游戲打出低分時,一些玩家怒斥IGN“根本不懂機甲”,而這樣優(yōu)秀的口碑表現(xiàn)也給予了佃健一郎推進續(xù)作的底氣。
基于前作的優(yōu)秀表現(xiàn),《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》在很大程度上沿用了許多前作的成熟設計,并在此基礎上令游戲變得更顯進步。比如這一次,佃健一郎與整個團隊力求遵循“由人類直接穿戴”的類似“戰(zhàn)甲”的視覺表現(xiàn)。
而整體的機體設計則在在遵循河森正治的機甲概念設計風格上,通過優(yōu)化部分機體細節(jié)讓戰(zhàn)甲變得更具設計感,更加帥氣。
而在玩法上,《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》也繼承了前作的諸多玩法元素。技能與武器自定義仍然是本作的重點,戰(zhàn)斗與Build上的高自由度依舊是本作的核心賣點之一。而在此基礎上,本作為了凸顯由人直接穿戴的“戰(zhàn)甲”的特點,游戲增強了玩家的整體機能,尤其在靈活性上,增強了戰(zhàn)甲的位移效果與動作細節(jié)表現(xiàn),讓機甲擁有了更強的機動性。
應該說,在玩法上,《機甲戰(zhàn)魔》無疑擁抱了當下業(yè)界更為新潮的玩法元素。而整個游戲的主題,也建立在“時代發(fā)展”這一命題之上。尤其在《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》中,佃健一郎更是進一步深入了這一命題。
下為紀錄片:《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》的誕生
在他的介紹中,《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》所主要展現(xiàn)的,便是子子孫孫們所打造的未來。這是一個科技與科學高度發(fā)展的時代,正如現(xiàn)在我們所經歷AI的高速發(fā)展一樣。但對佃健一郎而言,這樣的時代卻也有憂患所在:科技的高速發(fā)展,究竟能讓人類掌握新技術,還是會讓人類反過來被新的技術所掌控?
對科幻領域的作品而言,這一主題雖不算獨特,但卻十分永恒。
幾十年前的科幻作家們便在這一命題上向未來提出過種種疑問,到今天,像佃健一郎這樣的科幻游戲制作者也陷入到了這樣的迷茫之中。而針對這一命題,無數(shù)科幻創(chuàng)作者也都給出了自己的解答,佃健一郎也在迷茫后給出了自己的答案:“當你意識到自己有可能被技術牽著走時,一個追求科技進步與生命意義和諧共存的時代便會來臨”。
而佃健一郎,也將這份迷茫后得出來的答案,化為了其新作《機甲戰(zhàn)魔神話之裔》的主旨。而想要體會這一回答背后的真意,恐怕需要等9月5日游戲發(fā)售后在作品中一探究竟了。
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